我是从《世界》入坑,怪物猎人系列的新生代玩家。PC《冰原》已经上线了,我稍微整理了思路,尝试对于这两代的一些设计和《冰原》的许多改革做一些评价。
要评价《冰原》,就要先从《世界》说起。怪猎这个系列源远流长,《世界》之于前作做的诸多改变到底如何坊间也颇有争议,是好是坏我是新生代玩家也不好做评价。只是权当一个本世代的大作来看,《世界》的质量是毋庸置疑的,我本人也是属于喜欢《世界》的整体系统的那一类。
《世界》的重心仿佛是放在了系统设计和革新上,其他方面的游戏内容显得有些不足——武器的偷懒程度肉眼可见,各种贴皮,除了从前作套用的模型以外有独立设计模型的武器就那么几套,冥灯龙作为解禁boss,其武器衍生居然都没有独立模型简直无法理解。
但是总的来说《世界》虽然缺少惊喜,但是整体系统简洁自洽,End Game的刷珠子系统也整体比较休闲(这里的休闲不是指肝度低,后面对比《冰原》的机制会详细说明),除了弓和弩以及一些特殊套路以外大部分的武器技能不成形也不影响使用,只是伤害低一些。随着不断练习和使用的过程中珠子也不断积累,符合这个游戏挑战怪物——获得装备——挑战更强怪物——获得更强装备的逻辑,是一个非常纯粹并且可持续的循环。PC版如今我珠子已经几乎全满了,依然会在空闲时候上线刷刷珠子,十分惬意。
总的来说我认为《冰原》是一个值回票价的资料片,并且在《世界》的基础上做了许多非常巧妙的改进。初上手《冰原》的很长一段时间里惊喜不断,防具的设计水平整体上了一个台阶(G位装备更好看倒是系列惯例),独立模型的武器也肉眼可见增长,这都是第一眼就能发现的。
接下来还有更多细节上的改变能看出制作组真的在《冰原》中对本篇的系统做了打磨,举几个例子:训练场增加了伤害统计系统,多段伤害的武器测输出终于不用对着计算机一个个加了(双刀侠知道我在说什么)、猎人小屋开设了一个对外的窗口,不用进屋也可以和猫管家对话从而操作随从探险队和直接进入训练场地了、用餐地区移到了门口的位置,不用每次坐升降梯上三楼吃饭了、装备预设关联时装、物品预设和快捷键关联可选、集会区域增加种菜窗口以及连通加工屋、到处增加了许多可以随时交互猫猫的地方,给猫换装备不用回小屋了、添加物品预设在格子足够的情况下会保留补给用物资等等,在玩《世界》的时候能感受到的各种不方便的体验,以及PC玩家可能感受不到但是主机玩家肯定深有体会的读条问题都做了非常到位的优化,需要读条的次数也下降了。
此外《冰原》在《世界》的基础上增加了许多休闲内容:更多的小屋风格和家具系统、山猫族生态观察系统、武器挂饰系统、还有大量装备幻化。作为一个持续运营的服务型游戏,让玩家有更多休闲内容可以游玩是非常正确的设计方向。
而说回到战斗系统方面的改动,勾爪的设计先不论好坏,各武器的新动作都不同程度的丰富了原有的玩法。不少武器只是简单的加了一两个招式却带来了玩法和套路上的大量改变和丰富,这是卡普空对于系统设计见功夫的地方,都改在点上。强弱平衡性的事情暂且不论(我就是太刀侠),确实各个武器都变得更有趣了,这是我直观的体验。
盾斧的改动让老盾斧的打法回归了,从超解剑变回了盾斧,可用的招式和选择多了,对于打点的要求也上来了;虫棍加强了些,虫炮流也复活了,虫子不再是开灯工具虫了;笛子能输出了;斩斧加了几个位移更灵活了;铳枪的起爆龙杭也让铳枪更加追求打点了......等等不再列举。怪物方面动作后摇取消了许多,血量大大提高,大佬们的天花板也都更高了。另外口水硬和撞墙等等套路也让休闲猎人和联机猎人有了更多的控制手段。
总的来说《冰原》对于系统上的修改大致的方向就是——更便利、更休闲、更丰富。到此为止《冰原》主要的游戏内容都是非常好的,并且我也认为光这些就非常值这个价格且值得一个相当正面的评价。
但是在这个更加精进的美好系统下,其糟糕的End Game体验和带来这糟糕体验的设计思路确实值得好好讨论。
关于End Game,我特地从身边的系列老玩家了解了一下这个系列历代的情况,似乎一向不是特别出彩。这大概有曾经并不时兴这个理念的原因,也有卡普空对于这个领域并不是非常擅长的原因。
《世界》本篇我觉得并不能算是出彩,但是逻辑自洽没犯什么错,并且意外的对我本人胃口。《冰原》在这基础上做了许多修改,然而在不擅长的领域这一改,就改出了许多问题。
聚魔之地是《冰原》引入的新系统,这是一个由各种地形(森林、荒地、雪原、熔岩、瘴气等)组合成的一块探索地图。
地图会随机出怪,击杀可以获得每只怪独属于聚魔之地的素材。可以感受到制作组的初衷是想做一个无需读条可以长时间泡在里面刷怪挖矿的探索区域,是一个浓缩了战斗乐趣的封闭空间。
但是在这个思路下诞生的聚魔之地却存在这么几个致命的问题,首先制作组为了让聚魔之地的存在有意义,增加了非常多“不得不刷聚魔之地”的条件,让玩家不管是否喜欢都必须接触这个系统——强制玩家的游戏行为本身就是很危险的设计。
这些条件包括:武器防具客制强化需要聚魔材料、武器贴皮强化需要聚魔材料、隐藏六只怪物需要聚魔之地解锁、甚至于一些怪物(后期的狱狼龙、金狮子等)的武器和防具制作都需要聚魔材料。
这些机制的设计让聚魔之地成为了一个甚至不需要End Game都不得不接触的机制,而这结合我接下来要说的,成就了无法解决的系统自相矛盾。
随机任务的设定在《世界》就可以看出一些端倪,不管是随机出现的冥灯龙和熔山龙,还有随机出现的特斗任务,以及调查任务的机制都表现出制作组想要玩家进入“某个任务出现了我来打一打”的新鲜感和“我有这个任务了大家一起来打”的联机体验中。
但是《世界》中这些轻度的随机机制,特斗可以看做是一种奖励,没有也能打只是会稍微慢一些,熔山龙和冥灯龙会在活动任务中开放(本身素材需求量也较小),调查任务系统因为给的报酬是统一的珠子,玩家对于打的是谁的需求其实是低的,只要给的珠子多,打谁都行(这反而是一种鼓励玩家打各种不同怪物的很好方式)。可以看到《世界》的随机机制是奖励性质的,有是惊喜,没有亦可。
那么到了《冰原》情况则发生了转变,首先聚魔之地的出怪机制是随机的,虽然有怪物诱出系统往回找补,但是实际情况并没有很好的改善。就像前面说的,制作组想要营造一种来什么怪杀什么怪的惬意状态,就像很多人听歌喜欢随机播放。但聚魔之地的产出物品之重要,让玩家对于“在聚魔之地刷某只怪物”成为了刚需,这就是这个设计最自相矛盾的地方。想象一下当你不是听歌而是要做英语听力,而播放器只能随机播放,你听完第一题只能靠疯狂下一曲随到第二题才能继续答题,并且每次“下一曲”都要读条两分钟,这是一种什么样的体验?我相信玩过《冰原》的玩家都有这种读条刷怪的经历,尤其是官方还特意修复了靠训练场快速刷怪的bug,让读条刷怪结结实实落到了实处。
我不明白,一方面制作组对于读条优化做的尽心尽力甚至聚魔之地的出现也能看出有优化读条的初衷,一方面又不惜让玩家疯狂读条刷怪也要修复这个本可以更方便刷到想要怪物的良性bug,对于希望玩家进入到那种制作组想要的惬意状态的偏执已经到了本末倒置的程度,每个人在聚魔之地刷怪读过的条比你靠优化体验省下来的读条次数多到不知道哪里去。而他们似乎一直都没有明白几个系统底层逻辑的冲突注定了玩家不可能达到那个状态(我装备都没成形想要的素材还没刷到怎么惬意?),这种不断的强制性的企图决定玩家的游玩状态结果是灾难性的。这里还不包括恶心人的聚魔之地等级机制。
不仅是聚魔素材,聚魔之地有一共6只隐藏怪物分别是黑狼鸟、黑轰龙、战痕黑狼鸟、金火龙、银火龙、歼世灭尽龙。然后包括后续dlc的参战怪物金狮子和狱狼龙。这些怪统统没有自由任务,你没听错就是没有自由任务!每当你需要这些素材的时候只有通过特斗任务、调查任务、聚魔之地来获得,而这三者都是随机的。而且这些怪的装备武器尤其金银火和咩咩子,几乎是冥赤龙出来之前最好的武器,需求量极大,想必大家都体验过那种刷到一个金火龙调查任务就当宝的感觉。狱狼和金狮子更是在这个基础上做装备还需要聚魔之地素材,双份的随机,双份的快乐!
这种用装备收益和后续强化需求不断让你刷某个怪,但是又用随机机制不给你刷它的机会的设计简直把自相矛盾演绎到了极致。
我经常的情况是看到刷某只怪的视频,或者就是单纯的想打某只怪了。打开游戏,翻了一圈,没有这个任务,然后就下了。一个游戏的End Game机制反而扼杀了玩家想要玩游戏的念头,这大概就是最大的失败了。别说联机能缓解这个问题,《FF14》一个网络游戏都推出了可以单人带npc下本的机制,怪物猎人一个本质单机游戏利用机制设计强制玩家体验多人内容实在没什么道理。
生态可以说是《世界》站在当今的技术力上终于实现的怪物猎人梦幻系统,如果不是之前无法实现,怪物猎人早就该是这个样子。我相信每个老猎人看到《世界》的怪物生态的感动都是真的,我也相信你们皱着眉头往爆鳞龙丢屎的嫌弃也是真的。生态系统的新鲜感很快褪去,接下来就是无尽的烦。
《世界》里已经初见端倪,但是第一《世界》到后期刷古龙少有这方面烦恼,第二《世界》的怪物血量低,大部分玩家到了后期都是可以轻松在一个区最多两个区解决狩猎,有人打扰也就是一发异臭弹的事情。而到了《冰原》怪物血量增加带来了单次狩猎时间的延长,换区也更多了,这种情况就更加频繁了。很多时候一发异臭弹你在打的怪也刚好换区,然后它们又换到同一个区。热闹是他们的,我什么也没有。
这种情况带来了只想安静刷怪的玩家对于特斗任务的需求上升,又催化了上面提到的随机机制带来的恶性循环。而古龙没有这方面烦恼?聚魔之地是个神奇的地方,聚魔之地由各种地形组成,每个地形的占地面积非常小,如果是一个只在某个地形活动的怪物,就算你赶走了它,用不了多久它饶了一圈又来到你的面前。
众所周知古龙不吃异臭弹,打到一半人群中冲出一只古龙你说怎么办?把怪物丢走吗?那两只都是古龙怎么办?我在打头铁不换区的金银火怎么办?这边最大的问题在于给机制不给解方案,这本身也是一种自相矛盾,设计了古龙和普通怪物共存的机制,但是却没有给出这个机制带来的问题的解决方案。遇到这种古龙赖着不走的情况真的是吃哑巴亏,只能回家喝茶等他们玩累了我再去打。
有些人认为怪物猎人属于装备驱动类游戏,说实话我也认可这个观点。从根上来说确实具有装备驱动游戏的属性,只是《世界》的深度比较浅,也不经琢磨。Build太单一基本各个武器都是那么一两套校服,全民抄作业除了开荒时期也没多少人真的在研究装备和技能搭配。
但是初见《冰原》,这方面的体验其实是有提升的,武器的数据平衡有了一些改善,技能的修改和调整让达人艺、精神抖擞这些技能的统治地位也动摇了许多,各种技能上限突破让套装选择也更加多元,加上在怪物上的修改让很多异常状态抗性技能和生存系技能也有了更高的需求。整个装备驱动系统相比《世界》有了良好的改善和提升,然而当我以为制作组在按照这个思路做设计的时候,冥赤龙来了。
惯例先说说《世界》的对应机制——绚辉龙。绚辉龙依然遵循了我前面对于《世界》的各种评价,以各个武器来说,太刀火刀强但是瓜刀和双天也依然好用,盾斧金角龙和普通角龙只有二十点防御力的差别,锤子最好用反而是素材角龙锤,虫棍最强素材贝爷棍走地素材瓜棍,长枪最强金惨爪,铳枪分流派全弹流最强樱火铳,蓄力炮最强金火龙铳(金色的火龙铳不是金火龙的铳)......等等诸如此类。
《世界》我主机上因为没有固定队伍几乎没刷过绚辉龙,但是素材武器也足够支撑我独狼玩家的正常使用需求,绚辉龙武器带来的是更多的可能性,是为“丰富”服务的。统治属性武器也是在三期开放以后的事情,并且《世界》的无属性武器强度太高,变相加强属性武器也是用于打破无属性武器统治的局面,《冰原》削弱无属性增强这个技能也是同样思路。
反观冥赤龙,冥赤龙的觉醒系武器性能之强横扫版本,素材武器全部变成破铜烂铁。现在你去看大街上还有谁拿素材武器。觉醒武器增加了词条系统,看似多了一个搭配,又多了更多可能性。但是数据碾压直接消灭了原先做好的整个素材武器系统,各种克制贴皮之间带来的权衡和收益全都不重要了闭着眼睛上觉醒。到底是丰富了还是简单了?
装备驱动游戏的本质追求应该是更加多元的选择和可能性,而不是爆装备和词条。冥赤龙的设计拘泥于形式反而却丢了内核。
持续运营的服务型游戏追求的是丰富而非负担,《冰原》作为《怪物猎人 世界》的大型资料片,可以感觉到制作组在其上延长游戏时间和后续游玩部分的设计上费尽了心思,但是在许多方面却发错了力,让这个本身有着优秀的战斗系统和很多有趣的休闲玩法的游戏在一些莫名其妙的机制影响下反而让很多人丧失了持续游玩的动力。
我可以不喜欢装修,可以不喜欢观察山猫族,可以不喜欢抓环境生物,可以不喜欢刷大小金,可以不喜欢搞武器挂饰,甚至可以不喜欢好看的时装和幻化,这都不影响我其他部分的游戏体验。给不同类型的玩家提供不同类型的功能,让大家各取所需,而不是用一个机制强迫所有人遍历所有你精心设计全部的系统,捆绑所有负担,让每个想要玩游戏的人都不得不体验那些他或多或少不喜欢的环节。
我不喜欢随机刷怪,但聚魔之地和没有自由任务的设定让我不得不一遍遍读条。我不喜欢观察生态,但聚魔之地让我不得不在几只怪物的龙吼中掏出回家玉。我不喜欢联机,但冥赤龙让每个独狼玩家都只能拿比别人差一等的素材武器。玩家经常说的我不需要你教我玩游戏,就是这么回事。这些机制之间的主次和关联,很明显这次《冰原》没能处理好。
《冰原》的End Game体验充斥着矛盾,充斥着给玩家设定了目标却处处阻挠,充斥着对于一些内容近乎偏执的威逼利诱。为了延长游戏时间费尽心机,却反而磨灭了我继续游玩的动力,过犹不及,过犹不及。
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