导语:2019 年已过,机核办公室里的各位都在这一年里体验了不少游戏,但由于有些朋友没机会在节目中分享自己对于这些游戏看法,为此,我们打算创立《玩完之后我想说》系列文章,让尽量多的人能有机会表达自己对于某款作品的感受。第一期,咱们说说《无主之地3》。
在 2019 年发售的游戏里,如果只有一个游戏能够称得上“忠诚”这个评价,那么我会毫不犹豫地将它送给《无主之地3》。
忠诚于前作的体验、忠诚于整体风格的气质与调性、忠诚于玩家倾向的游戏设计,甚至忠诚于无主之地开创的精致而只可意会的枪械手感,都在向所有上个世代的玩家们表示:这就是你们喜欢的那个《无主之地》,它又回来了,而且不会让你们失望。
Gearbox 的这次尝试,是一个很典型的“做自己就是最正确的”决断。他们并未在原有基础上进行很大胆的突破,而是在之前积累的价值上谨慎而考究地进行微小的创新。
尽管角色小队与职业体系的设计仍沿袭之前的基础,但在每个人物的技能平衡与操作体验上都有了额外的进步。枪械属性的组合更加合理而有趣,除了突出不同生产商自身的特性之外,后期支线任务、隐藏地点、挑战赛事奖品的专属红字属性简直可以用“奢侈”来形容,给了刷子游戏爱好者们更多更丰富的快感。
世界观、人物的设定也在让新玩家容易上手的同时更加照顾老玩家的情绪与怀旧感,穿梭于星际的航行不仅将世界地图有机地扩大,更大胆地将不同的环境风格呈现出来,让这个世代的玩家们既感新奇,又不觉得落伍。
在 Shoot&Loot 的系统上,《无主之地3》也没有吝惜自己的优良传统:除了剧情本身赋予的特殊武器之外,各家厂商的特征被进一步强化到近乎标签,Jakob 的古典喷子和智能化的 Atlas 在使用体验上能够产生绝对性的差别,这对于一个“走和射”的游戏来说,是极其难能可贵的,也是令刷子游戏爱好者沉迷其中的醍醐味所在。
总体来说,《无主之地3》是2019年让我非常满意的一个游戏——它很清楚地知道自己的优势在哪里,并将其在合理的范围内发扬光大。
如果——仅仅是如果——它有更大的勇气,尝试更多的东西譬如剧情的延展、前作世界观的整合与更加深入的叙述、除了传统斗技场之外的更多 Endgame 内容,那么它将会是一个再度熠熠生辉的传奇作品。
但是很遗憾,世间并无完美。尽管如此,它仍然是一个值得尝试、挖掘并沉迷其中的优秀游戏,无愧于此系列之名。
最后特别需要说的是,《无主之地3》针对中国玩家的诚意这次可以说做到了相当的程度,全简体中文本地化内容包含语音的呈现,足以在“忠诚”之外增加“诚恳”作为褒奖的更高等级。
已经迈入 2020 年 1 月,要说 9 月 13 日发售的《无主之地3》现在还给我留下什么特深刻的印象,立刻就能想起的,就是一堆幽默的支线任务、带感的音乐还有刷武器刷到麻的体验,在这三块真安排得明明白白。
第一个大型 DLC 《帅杰作抢夺大作战》也在 12 月 20 日上线,回归了欢笑与胡闹的故事风格,一堆新的武器和模组又让我刷了十多个小时,DLC 武器中给我印象最深的,是幸运七、离子炮还有职业模组中的“见证死亡”,让我的玩法又充实了不少。
过完故事之后,后期我的游戏体验,基本都在刷武器和体验各种职业 build,相信很多朋友也都差不多。有那么一段时间里,最快乐时候的就是把 build 组好、刷出要的武器;而最不愿回忆的体验,应该就是每周一个更新补丁,刚组好的 build、刚刷出来的武器,还没玩几天就被削。
《无主之地3》是我唯一通关的《无主之地》系列游戏。 老实说我挺喜欢刷刷刷的游戏,也喜欢第一人称射击游戏。这两个元素结合在一起那真的就再也没谁了。只需要一次开荒,此后再也不需要脑子就能放松收割,这多棒啊。
记得初代我还是 10 年前在 Xbox 360 上玩的,那会儿也没有中文,看着满屏幕装备词缀和描述,说实话是真的有点吃力。不是不能看懂,只不过拿到好装备的一瞬间真的没有母语描述来得扎眼。再加上很多红字的属性都要自己去试才能知道特性是什么,确实对我来说有那么点麻烦。
到了 2 代的时候正好没那么多时间玩游戏,后来还是被 Nadya 忽悠在 Steam 上买的年度版补票。结果没打几天他也不玩儿了。
可能与绝大多数人的判断一样,我对《无主之地3》的评价也是集中在这么几点上:牛逼的中文汉化、牛逼的中文语音、牛逼的枪和更多更牛逼的枪,牛逼的游戏画面和牛逼的游戏手感。这些地方足以让我踏踏实实开开心心地刷上好长一阵。
而且游戏的流程也是真长,有好几次我都以为即将结束的时候,突然又告诉我:你还差一把钥匙没有找到。
打通第一遍游戏的时候我花了差不多 50 个小时,至少这 50 个小时我是非常开心的。当你翻转腾挪、各种闪避飞过来的链锯和火焰,各种精确瞄准把所有的子弹都倾泻到“要你命 9000”的身上,打掉他每一个“弱点”,然后再挨个处决他身上的两个小傻蛋,看着满屏幕爆出来的装备,那感觉真是太爽了。
同时,我也十分同意很多无主玩家对游戏弱智剧情的批评。我以为在序章中,小吵闹对“我”那么认真的迎宾接待之后,“我”会在游戏剧情中扮演着特别特别重要的角色,结果到头来“我”就是一个工具人,只不过是为了推动着文件夹里的剧情动画地播放而不断地打到下一个任务点,看着和“我”一丁点儿关系没有的过场。
有好几次我都想在过场的时候把声音关掉,掏出手机刷抖音,而且这个问题在我通关之后开始打真猎人模式的时候更加明显。
总的来说,我还是觉得《无主之地3》是今年让我觉得第二好玩的游戏,我也愿意推荐更多的人来试试这个游戏。可能是 Gearbox 他们有自己的理解,它有一个特别完整的世界、完整的武器库以及完整的战斗体验和 BOSS 设计。
但是每当我想重新开一个职业小号再次开始游戏的时候,脑子里总是有一个声音跑出来提醒我你又要再听一遍沃恩的碎嘴唠叨,又要再看一遍那神经病姐弟俩的“话剧表演”,手就不自觉地停住了。
如果他们能把通关之后的游戏做得更纯粹一点,我想我会刷得更开心。要看剧情咱就好好看,要刷咱就好好刷,不好吗?毕竟,为什么要玩这个游戏,为的不就是像宣传片里说的那样,去收集更多的枪吗。
从综合的游玩感受来说,《无主之地3》比前作体验明显好一些。可能是因为绝大多数地图的设计,特别是地图的重生点比之前密实了——《无主之地3》刚出的时候我正好在重玩 2 代,2 代有些大地图里的重生点位置以现在的要求来看,真的有点神经病...
如果拆开看的话,《无主之地3》的各种系统给人的感觉有好有坏。
玩了两个职业之后我觉得这代的天赋系统和强化天赋的 MOD 设计得不是很有意思,至少是不够有意思。每个系里非常“杂技”、但是强度不高的天赋设计特别多,让人一下就回忆起以前《魔兽世界》天赋树时代里,有很多天赋就有那种“看着花里胡哨的最后一定不够强,刚健朴实的肯定经得住实践检验”的感觉。
这种传统的树状点数制的天赋系统,很多天赋都是量变积累到质变的,导致升级流程的体验有点过于温吞,而且升级天赋加点比较固化。
当然啦,你可以说上个时代上上个时代的游戏就是这样的,但毕竟这已经是 2019 年推出的第三代了不是。而且 2 代的天赋虽然也是这样的,这种感觉就没有 3 代这么强烈。
这代的整个枪械系统乃至特殊枪械的设计我都觉得体验极佳。当然,枪越多导致废的枪也越多,甚至一些红字特殊属性都废的莫名其妙,但总的来说,各种特殊的稀有武器无论造型还是特性都让人觉得特新鲜。
故事方面我不是特别满意,整个故事稀里糊涂忙忙叨叨的就打完了,秘藏进多了以后都有点麻木了。
最遭罪的还是作为主角几乎和故事零互动,各种事件发生的时候我就在边上瞅着——一开始可能还拦着我点,稍微描述一下物理意义上我作为主角没在身边,后来压根就不处理了,就比如说那谁死的时候,我感觉自己就站边上 15 米吧,我总能干点啥吧...反正就是这种叙事方式,真的太老了,而且还不是那种让人很怀念的老法,感觉不应该在 3 代里还保持这个。
以上就是机核办公室里的部分朋友对于《无主之地3》的感受,也欢迎你在评论区里跟我们说说通关这部作品之后,你的感受究竟如何?在下一期《玩完之后我想说》文章中我们会挑选其他在 2019 年发售的游戏,也让其他朋友发表一下自己的感想。
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