小岛秀夫的《死亡搁浅》从公布开始便充满着争议,相信小岛秀夫会又一次带来革命性作品的玩家和对小岛秀夫的故弄玄虚不屑一顾的玩家互相之间的争论就没有消停过,而随着游戏的正式发售,这种矛盾完全的爆发了:MC收录的83家媒体评分中有56家给了90分以上的评价,其中有18家给了满分,但也有24家媒体给了70分以下的低分,甚至有3家媒体给了40分以下的超低分。
玩家评价这边也一样,当然玩家评价会更极端些,14762个玩家评分中,有9465个评价给出了8分以上的好评,其中大部分是满分10分,占64%,而给出4分以下的有4679个评价,占31%,其中大部分都是0分或者1分。虽然以往玩家之间经常会有各种争论,但是在如此大范围内产生如此大争议的游戏可能也就《死亡搁浅》独此一家了。
会引起这么大争议的主要原因,在第一个打出35分超低分的媒体Stevior的评价里可以大致看出:“《死亡搁浅》就是一块不可回收的垃圾,可以用来警告那些给开发者权力创造‘艺术’的发行商”。
类似的评论在陈星汉和上田文人的那些不太一样的游戏里也经常可以看到,也就是说在这里不少玩家把他们认为的游戏中的“艺术性”和“游戏的好坏(体现在评分上)”作为对立的两极来看待。这个情况在国内很多玩家和媒体评论游戏的时候也可以看到,他们会用一个更简单但是意思更含糊的词来描述游戏的好坏,那就是“游戏性”。
游戏性是一个很含糊的词,不同的玩家可能会有完全不同的看法,不过大体上来说还是有脉络可寻。借用wikipedia的定义:
通常来说,游戏性指的是玩电子游戏过程中的整体体验,不包括图形和声音之类的元素。
也就是说在这个定义下“游戏性”的好坏其实指的是游戏剥除表现后的纯机制内容的好坏。而这个机制往往分成三部分:
定义玩家在游戏中可以做什么的“操纵规则”;
定义游戏目标的“目标规则”;
定义如何调整或修改游戏的“游戏规则”。
所以“游戏性”的好坏其实是基于这套“操作->游戏规则->达成目标”过程的好坏,这里的“好坏”往往是通过“是否能给玩家带来乐趣”的角度来判断的。不同的玩家的乐趣是不太一样的,不过目前来说应用比较宽泛的方法是行为心理学的方法和积极心理学的方法,也就是结合斯金纳箱和心流的设计方法。使用心流理论来设计“游戏规则”部分让玩家可以有适当的游戏难度和挑战,使用斯金纳箱来设计“操作和达成目标”部分来给玩家奖惩和反馈刺激,这一整套流程如果设计的没问题的话就能让玩家沉浸在游戏之中,从而获得玩家口中“好的游戏性”的评价。
这是个更大的概念,继续借用wikipedia的定义:
艺术指凭借技巧、意愿、想象力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式,也指和他人分享美的感觉或有深意的情感与意识的人类用以表达既有感知且将个人或群体体验沉淀与展现的过程。
也就是说,传统来说艺术是一种需要借助视觉和听觉的自我表达。
因此,一般平时讨论中的游戏性和传统意义上的艺术性其实是两个完全平行的层面,他们一个是对于机制的评价,一个是对于机制以外视听部分的评价。
实际上也有很多游戏把这两部分做的都特别好,比如《大神》,它即在游戏机制上做出了非常有趣的玩法,又在表现上使用水墨风格做出了独特的艺术效果。所以他们并不是对立的两极,但是为啥又有这么多玩家认为他们是对立的呢?我觉得这里有个开发者和玩家之间的断裂,那就是关于游戏“体验”多元化的问题。
借用陈星汉在分享《风之旅人》设计过程中的一个情感调色板图,他认为现在很多游戏让玩家体验的是一种成就感(比如画面左上的那些解谜类游戏)或者力量感(画面左边的那些动作游戏),而其他部分的情感体验则比较少,而他的风之旅人就是想探索一种新的情感体验,这是从情感体验的方面来说的。
最近陈星汉在和上田文人的对谈中,用了另一种方式来进行体验的分类,那就是借用电影里类型片的分类法,这个圆饼图中占比越大的类型电影,就能收获越高的票房。也就是说商业电影主要受欢迎的是动作、冒险、喜剧、惊悚、戏剧这些类型,而这同样也对应到了游戏体验类型上——这图里蓝线左边的是他认为目前游戏覆盖到的对应类型。
从这个角度来说,其实部分玩家对于游戏艺术性的厌恶并不是真正对艺术性的厌恶,而仅仅是无法接受除了动作冒险这些主流游戏体验外的其他体验,他们会把所有其他体验的游戏都归类到“艺术游戏”然后认为它们没有“游戏性”从而给差评。
而《死亡搁浅》也同样是一个寻求全新情感体验和全新游戏体验的游戏,因此不受这些玩家包括媒体待见也就可以理解了。
于是一个问题就浮现出来了,为什么现代游戏偏爱动作和冒险这样的类型,以及为什么几乎完全偏向攻击性的情感色彩,我个人觉得其理由可以在上面对游戏性的定义中略窥一二。
在刚才的定义中,游戏性简化来说就是一种带特定目的,带奖惩和反馈机制,并且难度适中的游玩过程。从视觉上来说,攻击和击败敌人是最容易让玩家获得足够的反馈刺激的游戏行为了,而击败敌人的难度则可以很轻松的用来调整游戏过程的难度,也就是说如果以这种奖惩机制作为游戏的设计基础的话,则游戏设计滑向“去新的地方打败新的敌人”这样的内容也是必然的趋势。
实际上整个电子游戏的发展历史也的确如此,主流游戏大多都是以“击败敌人”为基础设计制作出来的,在这个大环境下培养起来的玩家和媒体,也难怪有不少认为游戏就该是这样。
但是游戏就该是这样的吗?当然不是了,在《游戏的人》这本著作中,约翰·赫伊津哈把“自由参与并进行”作为游戏的重要特征,我非常同意这个观点,毕竟如果游戏无法自由的玩的话,那就不再是游戏而像工作或者任务一样了(所以我完全不认为每天登陆签到某游戏,或者MMO那种组团定期下副本的玩法是一种游戏过程)。
游戏的确也有很多其他特点,不同的人有不同的看法,但是我认为“自由参与并进行”是游戏最重要的特点。然后我们再来分析看看关于“游戏性”的部分。刚也说了,现在设计这部分游戏机制的时候大多会使用行为心理学的方法和积极心理学的方法,也就是利用斯金纳的理论和心流理论,分别来说说。
斯金纳的理论非常简单,他把人的心理过程简化成一种刺激-反应现象,通过外界的刺激,来强化条件反射,就可以控制人的行为。这个理论显然是反自由的,因为它是一种控制论,通过条件反射这一种简单的心理机制,把目标的自由意志消除掉。
游戏里经常存在的例子就是各种刷刷刷机制,任务列表,当然还有免费氪金游戏里的每日签到,抽卡系统等等,玩家在游玩这些内容的时候,其实完全是陷入其中被游戏带着走。很多玩家在刷出厉害装备,或者清完任务列表后,经常会有种感觉“我花了这么多力气图啥啊”,或者是有种被游戏玩的感觉,这就可以明显体现出在玩这些内容的时候,玩家并没有“自由的意志”,也就是说这种内容本质其实是反游戏的。
然后说说心流理论。这是一个看起来非常美好的积极心理学理论,可以给人带来幸福,陈星汉也把这套理论应用到自己的游戏中,并且创作出了好几部杰作。心理学家米哈里认为人在每个时刻能够注意到的信息是有限的,而如果人沉浸在眼前的目标中,则就能把这些有限的注意力完全放到目标之中,从而进入一种全神贯注的沉浸式状态,这就是心流状态。
他也列举了许多心流状态的特征,比如可以达到的短期目标,足够的立即反馈,适当的难度等等,米哈里试图使用这种理论来给人一种进入心流状态的方法论,从而让人能更容易的获得幸福的体验。真的这么美好吗?我拜读过米哈里写的心流理论的原作《Flow》,其中有一个例子让我记忆犹新,米哈里说他在研究心流的过程中采访过一个焊接工人,这个焊接工人每天在环境恶劣的厂房里工作,已经工作超过30年了,他的工作能力非常强,而且非常热爱这个工作,并且回绝了好几次升任领班的机会。他的诀窍就是在工作中自己去寻找一个个挑战,并完成他们,从而从枯燥的工作中获得乐趣。
从这个例子可以看出,当刻意去追求和创造心流体验的时候,选择的自由显然就会被压抑了,心流理论就变成了一种苦中作乐的安慰剂和麻痹药。放到游戏里的话,和上一段中的例子结合起来,刻意制造的心流体验往往会被用来美化刷刷刷或者清空任务列表之类游戏内容的过程,把整个枯燥的过程变的看起来有趣,从而妨碍玩家做出自由的选择(这个自由的选择包括放弃继续玩这个游戏)。
这里本质上的原因是心流理论预设了一个前提,就是“幸福”这种体验是好的,当然这的确是一个让人舒适的积极体验,但生命中的那些消极心理其实也都是有其意义的,比如愤怒可以激励人们改变现状(什么傻X任务老子不做了!),焦虑可以促使人们认真反思面对的状况(这任务做起来好烦啊,到底有啥意义?)等等。心流体验让人容易变得安于现状,享受当下的幸福——讽刺的是这也是《Flow》这本书的中文译名——而失去了自由选择,改变和反思的力量。
经过这些思考,我得出了一个非常吊诡的结果,游戏中“游戏性”的部分反而变成了反游戏的部分,那游戏究竟应该是什么样的?我认为《死亡搁浅》在这个问题上给出了一种解答。
在《死亡搁浅》游戏开篇的铺垫部分结束后,Sam背上货物,一人踏上了拯救和重新连接美国的孤独之旅。游戏前期的第一张地图玩家能够使用的辅助道具非常少,负载有限,也几乎没有载具,地图上很多地方又有BT和米尔人,玩家手中也没有可以和他们对抗的武器。因为这些原因让差不多30%的玩家没有熬过第一张地图就放弃了这个游戏(奖杯数据)。
但是这是小岛秀夫的坚持,小岛秀夫甚至特意在访谈里解释了,游戏前半部分的体验会让人觉得有点“困惑”,而这是他刻意设计的。我在第一遍游玩的时候也经常会有孤独和焦虑的情绪,不过我能通过这种设计体验到Sam身上背负的重担,以及这个重担到底有多难。
当我把一块地区连上手性网络后,经过网络同步,我获取到其他玩家在这个地区布置建筑,道具,或者仅仅是几块鼓励的牌子,让我切实的感受到了我和其他玩家之间的那种连接,以及其他玩家那边传递过来的温暖,然后我也会满怀善意的为了帮助其他玩家,设置许多方便其他玩家的道具。这个时候我就能理解小岛说的“连接游戏”到底是什么意思了,小岛通过这个游戏像玩家传达了一种很日式的,人与人之间保持距离和连接的处世哲学。
不过当进入第二张图以后,整个游戏似乎就换了一个样子。更宽广的地图,更多建筑,更多道具,更多武器,更多任务,带来的反而是我上面批判的那种更好的“游戏性”,这也是很多玩家后来沉迷送货的原因,可能也是小岛说的“游戏玩到一半才会开始有意思”的含义。
有不少玩家从这里开始对《死亡搁浅》的评价回升了,认为游戏开始变得更好玩。我在通关后反思发现,在进入第二张图后没多久,我送货的理由不再是像第一张地图的时候那样——因为代入角色而想帮助那些需要帮助的人,而是开始慢慢转变为仅仅为了点赞而进行送货,甚至在建造建筑,设置道具,立牌子的时候,心里想的也不是帮助别人,而是怎么设置才能获得更多赞。
这让我想起了小岛在游戏发售前对点赞系统设计理念的解释,他举了一个付小费的例子:
在日本,我们不流行小费那样的东西,但是你知道日本的服务很好。而在美国,则有一个小费制度,服务员会尽力服务,因为他们想要得到小费。
而《死亡搁浅》的点赞系统想结合这两种方式,给予玩家一种无实际内容却正向的反馈。但是实际游戏表明,即使没有实质内容,玩家也会被一个虚的“赞”带着走,为了拿到“赞”而进行游戏。我一开始非常不喜欢这种转变,甚至一度让我降低了对《死亡搁浅》评价,我认为这是处于一种商业上的妥协的产物,不过在隔了一段时间后再回头细想,我从中品出了不一样的意味。
首先一点就是游戏文本中无处不在的对“点赞”引发“催产素”分泌,从而让人感受到幸福的讨论,其中不乏许多非常讽刺的内容,这个过程不就是斯金纳箱的作用方式么,所以小岛其实是很清楚的意识到这些问题的,而且他在游戏里也做了一个非常有趣的设计——设计了一个非常奇特的NPC群体:米尔人。
米尔人的设定刚开始看的时候觉得非常奇怪,最开始公布的时候小岛说他们是一群“送快递上瘾”的人群,任谁看到都会觉得是一个莫名其妙的设定。在翻阅了游戏中的文档之后,才会了解原来“米尔人”原本是一群普通的快递员,但是在不停送快递的过程中慢慢沉迷于送快递后得到“赞”时脑内分泌“催产素”的快感,忘记了最开始的目的,最后变成了仅仅对快递本身执着的“米尔人”。
这个是个看起来十分荒诞甚至有些搞笑的设定,但是仔细想想是不是有点眼熟?这和玩家为了点赞而去送货的心路历程简直一模一样,也难怪很多沉迷送货的玩家会自嘲自己已经变成米尔人了。
在我的解读中,我认为《死亡搁浅》这里是通过让玩家体验来向玩家展现一般游戏常用的这一套“玩家操作,达成目标,并给予正反馈”机制的三种状态以及演化的过程:游戏的第一张地图内容中,玩家还处于拥有自主状态的达成目标中,完成目标后的奖励对玩家来说是一种鼓励,这是第一种状态;到第二张地图后,玩家开始慢慢反过来被奖励驱动去完成游戏目标,某种程度上成为目标的俘虏,这是第二种状态;米尔人则是这套机制的最终状态,沉迷于最后的奖励,连最开始的目标都已经忘记。
从这个角度来说,我认为《死亡搁浅》的这套设计,内含了一种对自身的讽刺和否定,而当玩家开始自嘲自己已经变成米尔人的时候,则是代表在潜意识里玩家已经意识到了这个问题,并已经开始思考。至于游戏中的游戏性设计究竟该何去何从?我认为《死亡搁浅》给出的解答是,玩家应该在游戏性给定的玩法机制下,不要沉迷,勿忘初心,只有这样才不会最终异化成米尔人。
我认为游戏是个虚拟世界,是一个幻想中的现实,玩家在其中游玩,做出选择,并且获得在现实中获得不到的体验,从而获得乐趣和思考,游戏的价值就在于此。在这其中,游戏真正的艺术性便浮现出来了。
这不同于上面讨论的浮于表现层面的艺术性,而是游戏制作者融合了表现和交互后制作出来的游戏的独特体验,并且由玩家通过自己的选择和游玩过程来体验到,最终达成了游戏制作者的表达和玩家对其表达的接受和阐释,从而真正表现出游戏独特的艺术性。这个过程以往在中小成本游戏或者独立游戏里可以偶尔见到,比如陈星汉、上田文人、Jonathan Blow的作品,但是在3A级别的大制作中非常少见,至少我没有见到过。
而《死亡搁浅》是我第一次在3A级别的作品里体验到这种过程的。以小岛秀夫的能力,他完全可以做一部拥有传统游戏性的作品,从而获得更多的销量和玩家们的赞誉,但是小岛没有,他以3A的预算进行了一次独立游戏式的游戏探索,从而让更多的玩家看到游戏可以是什么样的,虽然其中会有不少争议,但是这是游戏成为一个成熟媒介的必经之路,《死亡搁浅》就是目前这条路上最亮的那盏灯。
这就像电影界70年代那些有追求的导演通过新的题材,新的拍摄手法,新的态度,新的视角对好莱坞旧制片厂模式进行革命一样。如今经过好多年3A年货的洗礼,玩家们对目前这种游戏设计也已经有了本能的抗拒心理,近几年3A游戏的疲软就能看出些端倪,《死亡搁浅》则向玩家们展现了游戏新的可能性。
评论区
共 74 条评论热门最新