那是十多年以前,还是一个初中生的我第一次接触到《三国志11》的时候,几乎瞬间就被那古典气息浓郁的水墨地图和那些神态各异英气非凡的名将头像所征服,从而和东汉末年这段波澜壮阔的历史结下了后来的不解之缘。
而每次打开游戏时第一个出现的Koei图标,在当时刚刚拥有一台电脑的我看来就是一个无所不能的金字招牌。无论是战旗类的不朽经典《三国志11》,还是充满想象力和创造力的《无双大蛇Z》、甚至是被大多数老玩家痛批怒骂的变革之作《真三国无双5》,在那时的我心目中都是一个个一上手就停不下来的诱惑,一道道回忆里无法磨灭的白月光。
当年,我还是一个连零花钱都没多少的学生,接触光荣的这些游戏都是通过网上传播的盗版;而今,我终于能够花自己的钱来买上那么几款自己心仪的游戏。只是,我不再是当初那个我;而当初的那个Koei,也已经变成了如今的KT。《三国志12》、《三国志13》、《真三国无双8》、《无双大蛇3》,小时候几个最喜欢的游戏,现在都变成了只能在及格线附近徘徊的平庸之作,除了骗骗我这种粉丝的钱之外,便再无法引起圈外人的讨论了。
所以,当我听到《三国志14》宣布的消息之时,我的心中并没有什么波澜,甚至还有点想笑:不管制作人叫越后谷还是叫越后麦还是叫越后之龙,也不管他和光荣说的多么天花乱坠,我也不会对《三国志14》有着任何期待。我之所以还买它,只不过是因为它是《三国志》系列的第14款续作,仅此而已。
但我错了。我发现自己其实对于《三国志14》还有那么一点期待。那这一点点期待的火苗,在这几番风雨飘摇之后,会不会像孔明的那盏七星灯般最终黯然殒灭呢?
其实,光荣在这几个老IP的续作上到底花了多少心思,从开场动画上就能看明白了:
《真三国无双8》的开场动画不知所谓地把以前赵云一骑当千的镜头换成了赵云沐浴更衣的片段;《无双大蛇3》更是吝啬到连个开场动画都不给你;而《三国志14》的开场动画虽然总算没有阉割掉,但也同样让人摸不着头脑地变成了由刘备势力发起的一场毒气战。
诚然,《三国志14》的OP很明显是想着重突出本代的地图涂色要素,就像《三国志11》的OP,突出的是水墨风地图的要素。但是,与311(三国志11的简称)那让人直到现在还能回忆起来的经典OP不同的是,314(三国志14的简称)的OP几乎创造了三国志系列OP质量的新低:
其一,角色的建模精度差得不行。这个建模水平,不要说是2020年的游戏,就连2010年的游戏可能也比它强吧:刘备、张飞、关羽、诸葛亮等角色的脸模完全没有辨识度和细节可言,和314的角色立绘相比根本就是两批人。唯一能够算是2010年以后水平的建模的只有曹操那张昙花一现的脸。
其二,表现手法相当糟糕。我知道你那满屏幕绿油油的毒气是为了表现本代的地图涂色要素,但是你能不能换一种脑回路正常一点的表现手法?比如让刘备军占领的大地长出绿草树荫,让曹操军统治的天空铺开苍蓝航路,让孙权军打下的水域燃起熊熊烈焰——这样虽然没什么创意,但也总比现在这让人瞠目结舌的毒气战好上几个档次吧。
其三,分镜动作设计平庸。无论是刘备张飞犹如貂蝉舞姿的迷之旋转,还是诸葛孔明尬到不行的毒火喷射,都像是外行人随便设计出来的动作。更不要提后面赵云那个莫名其妙的戳刺了:拜托啊,你可是七进七出的常山赵子龙啊,怎么能够做出这样一个像是没学过武术的人做出来的动作呢?隔壁无双的OP里那么多的赵云,随便参考下找一个稍微有点张力的动作复刻一下不行吗?
其四,主次不分,重心不明。看了好几遍OP,我还是没有怎么想明白那两条龙和那枚龙珠到底代表着什么。难道两条龙代表的是刘备和曹操?那孙权去哪了?难道说他是那枚龙珠?这也不可能啊,难道是讲赤壁大战?可曹操不是满脸自信的和大军待在陆地上吗?总而言之,这个OP的叙事部分完全乱成了一团,除了表现了一下涂色(而且还没表现好)之外,就根本不知道它在讲什么了。
其实吧,光荣这几年也并不是没出过好游戏,比如由忍组制作的《仁王》和光荣替IS外包制作的《火焰纹章:风花雪月》都是能够竞选TGA年度奖项的佳作,而这些作品也都有一个共同点,那就是它们都有着一个制作比较精良的开场动画;而当年的354、311、蛇Z也都有着张力十足的经典OP。
由此,我总结出了一个判断某款光荣游戏是否是好游戏的非常个人的标准:如果这个游戏的开场动画做得好,那么这个游戏大概率是一款好游戏;如果这个游戏的开场动画做得不好或者根本没有,那么这个游戏大概率不是一款好游戏。
有句老话是这么说的:一个游戏的画面是它带给玩家的第一印象。对于大多数游戏来说,这句话没什么问题;不过对于光荣的游戏、尤其是三国志这个系列来说,这句话就不一定准了:因为有可能你根本看不到游戏的画面。当你打开Steam上的三国志13或者真三国无双8或者仁王或者讨鬼传或者无双大蛇3的时候,会发现这些游戏有很大一部分的差评都来自于“卡顿、闪退、锁30帧、对键鼠支持差”等经典的优化问题。而这次的三国志14也不例外,开局一度跌到22%的好评率,大部分的差评都是由于优化不行而给的。
有些玩家会这么说:很多人所谓的优化差其实是因为他们自己不懂电脑、不会设置、不会调默认独显之类,而和游戏本身没什么关系。这种说法其实有一定道理,因为这种现象确实不止在光荣身上发生,很多其他厂商的游戏也都因为这个原因收获了很多不该有的差评;但另一方面,也有很多厂商的游戏几乎从来不会出这种问题,也就从来不担心这方面差评。
从本质上来讲,游戏还是属于一种商品,玩家作为买家付出金钱购买了这款商品,他们便有资格从自己的角度给予一款游戏差评——虽然这个差评可能并不合理。而光荣作为一个开发商,应当做的事情便是在游戏发售前尽量多测试多调校多想办法,以降低这种问题发生的概率。比如,在游戏启动界面直接弹框提示玩家要先设置独立显卡等等。简而言之,玩家们对于优化的一部分差评可能确实不合理,但光荣本来也完全可以通过自己的努力和用心来降低这部分差评的比例。所以说,对于如今《三国志14》在Steam上低得吓人的好评率,光荣虽然并不是“罪大恶极”,但绝对是“罪魁祸首”。
幸运的是,我自己在优化方面并没有遇到什么大问题,唯二的问题,一个是第一次打开游戏的时候发生了一次闪退(虽然之后便再没有发生过,但着实是吓了我一跳),一个是游戏默认锁30帧,需要通过其他的方法才能解锁。
再谈谈因为优化这个“真·第一印象”的存在而变成第二印象的画面部分:314的画面主要可以分为两个模块。一个是角色立绘图、场景背景图等2D美术模块,一个是大地图和单挑的3D模型模块。
在角色立绘图方面,314第一次使用了比较前卫的Live2D技术(通过一系列的连续图像和人物建模来生成一种类似三维模型的二维图像),用在了曹操、刘备、诸葛亮、关羽、吕布、赵云、周瑜等少数名将身上。而且这些运用了Live2D的立绘在自身的光影细节上也相对前代有所提升,总体来说进步还是不小的。因此如果你选择了曹刘孙吕这种势力的话,可能就会感觉到本代的立绘水平似乎进步了很多。不过,如果你选用了马腾袁术刘璋袁绍这种次级势力的话,就不一定有机会欣赏到这些Live2D立绘的动态效果了。
当然,314的几个Live2D也并非完美,比如刘备的立绘,动态幅度可能就做的过于夸张,有点像是得了支气管炎;又比如貂蝉的立绘,发丝部分的动态效果不尽如人意;而且有些角色的立绘似乎还存在着由于帧数不足而导致的卡顿问题。
而没有分配到Live2D的角色也并非就没有了人权,比如这次马腾的立绘比他那号称锦马超的儿子还要帅、而且张郃等二线名将也更新了一波立绘,质量算是都属上乘。(虽然其实不少头像都是从百万人三国志那里搬过来用的。)
总的来说,这次314在角色立绘方面做的还是不错的。虽然可能存在一些细节上的问题,但总体质量也足以让大部分人满意了。
可惜的是,在立绘之外的其他方面,314就做的比较差强人意了。除了立绘之外,314中还有着大量2d图画,比如在开始每个剧本之前,都会有一段剧情介绍,和311的全程原画背景相比(既然光荣说本代参考了9和11,那就用11来对比一下),314大概是为了节约成本,采用了原画背景和地图头像背景混搭的方式——这样显然就在体现历史的浑厚感和剧情的代入感上落了下乘。
再如,每当玩家触发了一段剧情之后,就会用上一些背景图画。单从图画质量上来讲,似乎没什么问题,但相比311而言,314缺少了经典的“怒目”、“脚步”这种巧妙的情节过渡图,也缺失了相应的音效,因此使得剧情的代入感打了折扣,并不是很让人满意。
另外,314还沿用了之前的一些分辨率或者细节不足的老图,比如在提案中选择破坏敌方势力治安时触发的那张“贿赂”图片,似乎就存在着这种的问题。我说,光荣你在用这种老图前至少先高清化重置一下啊,我奶奶都没你这么节约。
然后说说3D大地图和部队模型。单从中国地势的还原性来说,这次的大地图做的还是不错的,将易守难攻的蜀地、易攻难守的中原等地形比较好地复刻了出来,各种地域的辖区也都基本参考了史实,没有出现全战那种莫名其妙的伐木场铁匠铺之类,值得一个好评。
但在地图的模型精度上,314依然是继承了12、13的页游既视感。各种低分辨率的草地、森林、山脉,还有过家家一般粗糙的城池模型,就像是一个刚刚学了游戏引擎没几个月的实习生用引擎自带的地图编辑器随便敷衍出来的一样。再看看311的水墨风大地图,那可是2006年的游戏了,你这2020年的314,画面也没好到哪里去啊。
部队模型更是一个让人无法不吐的槽点。早先在试玩版的时候,我还以为近战远程全都是枪兵模型是因为游戏还没做完,结果到正式版一看,依然没有远程弓兵模型,这就导致本代的战斗根本不能缩小细看,一看就穿帮:你这诸葛亮带的明明是一队枪兵,怎么能隔着河用箭射河对岸的人呢?要是真有这种本事,孔明也不必搞什么草船借箭了。314这次的画面表现,用通俗一点的话来讲,就是立绘一流,插画三流,建模不入流。(其实还剩下一个单挑模式的画面没讲,放到单挑的部分一起讲)
当《全面战争》系列致力于把同样的玩法实现到不同历史背景时,《三国志》系列则致力于把同样的历史背景用不同的玩法实现。
然而,历史背景有成千上万种,玩法却一共只有那么些个。《三国志》系列的这种设计理念,对于游戏玩法的深度扩展其实是非常不利的。往往刚刚开发出了一种游戏模式,下一代便要完全抛弃之前的成果另起炉灶,相当于旧作与新作之间没什么玩法积累,除了美术素材之外都是白手起家。这也难怪《三国志》系列虽然能成为“三国游戏”的代表作,却无法成为“策略游戏”的代表作(其实《三国志》更像是RPG)。
《三国志14》作为系列的第14部作品,打出的口号是融合了9代和11代的一些特点,核心则是“涂色”。那我们就通过这个“涂色”,来看看它最宏观的两个大系统:内政系统和战斗系统。所谓涂色,就是把地图上的格子涂成你扮演的势力的颜色,涂好以后,这个格子就属于你的势力了,可以为你的势力提供金钱、粮草、兵力的收入。在内政维度上,格子之间以“府”为单位变成一个个集合,而“府”又归属于“城市”。当玩家拥有一个城市时,他所要做的内政工作,便是将城市和府分派给“地区委任官”来管理,委任官会慢慢地给其地区涂色。根据委任官的各项能力数值不同,城市和府(以下统称为地区)的收入以及涂色的速度也会有所不同。在此过程中,玩家能够执行的操作有3种:
1. 选择某个地区的委任官。
2. 选择某个地区的发展方向。
3. 选择城市的征兵委任官和训练委任官。
比如,玩家选择孔融作为东莞(此东莞非彼东莞,指的是古代山东一个地区)地区的委任官,选择商业作为东莞地区的发展方向。这样孔融就会开始发展东莞的商业。当商业发展值达到100时,便升级为商业2级,从而增加东莞地区的金钱收入。这时玩家可以继续让孔融发展东莞的商业到300以升级为产业3级,也可以花费“命令书”(相当于行动点数)让他转而发展东莞的农业或者别的地区。
产业发展值的提升速度和委任官的能力值息息相关。诸葛亮的100智力可以让一片地区的商业发展度每次提升18左右,只要6次便可以达到100升为2级,而他的38武力则只能让地区的兵营发展度每次提升6左右,需要17次才能达到100升为2级。这样看来,诸葛亮便是适合用来发展商业和农业,而不适合用来发展兵营。但另一方面,每个地区的“金钱、兵粮”收入都是受到委任官政治和智力影响的,如果你给某个地区安排了一个胡车儿这样的除了武力一无是处的家伙,那么这个地区的“金钱、兵粮”收入便会明显低于安排诸葛亮时的收入。在这种时候,或许就要权衡一下到底是用胡车儿来发展兵营还是用诸葛亮来发展兵营了。此外,虽然委任官可以在治理地区的时候同时进行别的活动,但这别的活动(比如在外征战、出门外交、探索人才)会导致产业值的发展速度减半,比如诸葛亮负责地区的商业发展速度会从每次18降低为每次9。所以到底派谁来担当地区委任官其实还是挺讲究的。而且,任命委任官进行产业发展其实也是需要不停消耗资金的,所以经济紧张的时候,或许不安排委任官更为划算。另外,部队之间的战斗会降低城市和府的发展度。所以最好不要让敌军碰到你的府和城市。
由于产业升级需要的产业值是根据产业等级逐级增加的,所以平均发展各地区的三大产业(商业、农业、兵营)应该是最为合理的一种方式。比如,在孔融把商业发展到100之后就花费命令书让他转而发展东莞的农业,当孔融把农业也发展到100之后就让他转而发展兵营。当兵营也发展到100后再让他回去把商业发展到300,以此类推。
在这样的内政规则之下,内政本身需要执行的内容并不多。但玩家所需要考虑的内容却并不算少。包括发展度的提升速度、地区的钱粮收入、发展方向的转换,以及委任官外出办事时是否要更换其他人来当委任官等等(游戏中虽然提供了“一键委任”这种快捷方式,但基本不怎么靠谱,只能在低级或者中级难度偶尔用用)。顺便一提,目前游戏上级难度的一个主要难点便是上级难度玩家的内政收入会大幅度降低,如果没有足够的人才和时间来种田,那么就非常容易陷入入不敷出的窘境(比如上级难度,207剧本的新野刘备,我在尝试死守新野打法的时候就因为兵粮用完而被饿死了)。
总的来看,314的这个内政系统有一定的深度,需要玩家积极思考合理分配内政资源,但同时它的内容也确实匮乏,导致玩家很容易在内政回合无所事事。
之前说过本作的核心便是涂色,玩家可以通过区域怀柔+任命委任官的方式来给不属于自己管辖地区的格子涂色,也可以通过派遣军队经过的方式进行涂色。前者会消耗一定金钱且不一定成功,后者则会花费大量的兵粮。而势力之间的战斗,便是由军队的涂色所展开。
作为自动战斗的君主制游戏,314的游戏过程分为两个阶段,我个人习惯将这两个阶段称为指挥阶段和行进阶段。在指挥阶段,玩家进行包括内政安排和部队指派在内的一系列指挥行动。所谓部队指派,就是指玩家选择出阵的武将编制部队,设定其阵型、兵力、战法等,然后规划其行进路线、作战目标,以及设定一些战斗逻辑(敌人接近后是否攻击、任务完成后是待命还是撤退等等)。而在行进阶段,部队则会按照指挥阶段下达的命令开始行进。同时外交、探索等指令也会在这个阶段进行成果报告。
举个例子,我从新野派遣关羽张飞各带5000兵共计一万人,用攻守兼备的鱼鳞阵,装备默认战法,经过舞阴(地区名),去攻击夏侯惇率领的15000兵。在进入到行进阶段后,两军交汇(此时,可以看到双方部队经过的土地全部变成了各自势力的颜色),开始战斗。一段时间后,关羽自动发动了“军神”战法,由于张飞和关羽的义兄弟连携关系增幅了战法的威力,关羽一个“万人敌”就歼灭了夏侯惇的6000兵力。原本占据优势的夏侯惇队顿时落到了下风,不久后便被击败。由于我在编制部队时设定了任务完成后撤退,关张随后便带着剩下的总共5000余兵自动退回了新野,否则,两人将会傻乎乎地在城外待命来浪费我本来就不多的兵粮。
整个过程的乐趣体验有点像之前流行的自走棋。而如果再考虑到阵型、战法的选择,以及如何保护远程部队攻城部队后援部队、如何分配兵力、如何规划路线等等的话,314的战斗,确实还是比较有意思也比较有深度的。而游戏当前被认为达到了“BUG”程度的一个设定,便是通过隔断敌对势力部队和其涂色区的连接,从而导致其断粮的机制。断粮之后,部队会陷入无法行动的混乱状态,士气不断下降(本作的设定中,士气降为0部队就会直接溃灭)。
所以,一旦断粮成功,哪怕你是带了两万兵的飞将吕布,也很可能打不过只带了五千兵的混子吕岱。由于AI势力基本不怎么会断粮也不怎么防断粮,所以这个断粮大多数情况下都是玩家的专利。
不过,断粮的BUG程度,实际上也是和玩家势力的情况以及游戏的难度设置有关的。如果玩家选择北海孔融这种偏安一隅的势力开局,那么由于地形相对好且敌对势力力量不集中,想要断敌方粮还是比较简单的。但如果是新野刘备这种开局,由于曹操军会从三个方向源源不断地进攻,想要断粮就比较麻烦了。另外,在上级难度下,玩家的种田收入大幅度降低,有可能在断敌方粮之前自己就没粮了。
比如,在之前提到的关张对抗夏侯惇的例子,如果我选择另出一队刘备队,用高机动的锥形阵,打算去切断夏侯惇的粮道。那么,如何规划刘备队出发的时机和路线就是玩家第一个要考虑的问题。如果路线和时机不对,那么刘备军可能就会迎面撞上夏侯惇,俗称白给。当然如果断粮成功,夏侯惇就会变成白给的那一方。不过,一旦曹操军在夏侯惇身后再安排一个带15000兵的徐晃和一个带8000兵的张郃,断粮就变得相当不容易了。事实上,曹操军第二次就是这样来干我的。而第三次,他还从宛的方向派来了5支各带3000人的部队,让我完全放弃了断粮的念头。
总的来说,断粮确实可能是当前版本需要调整的一个东西,但它的BUG程度应该会比之前网上所流传的要低上那么一些,因为在某些情况下,断粮实现起来并不容易。
除了这断粮系统之外,当前版本中还存在着一些其他的平衡性问题。比如,可能过于强大的武将连携系统:连携关系通俗的讲就是武将之间的友好关系,比如关羽与张飞的义兄弟关系,关羽与关平的父子关系,关羽与周仓的亲密关系,在连携系统的加持下,这些关系分别能为关羽提供可累计的每队10%上下的部队能力加成和大幅度的战法威力加成,让关羽的“军神”战法能够打出恐怖绝伦的AOE伤害,而反过来关羽的“神将”(3格内其他自势力部队提升30%左右攻防)个性和这些连携关系也把他附近的几个亲朋好友变成了强度堪比他自身的战神。
关羽张飞的名将独有战法,在这些连携关系的加持之下,其威力堪称核弹:如之前对抗夏侯惇的例子所述,单单一个和张飞的连携关系便让关羽的“军神”打出了6000的伤害。要是连携再多一些,张飞的“万人敌”可以打出9999兵的极限伤害,而关羽的“军神”因为是AOE判定,更是能够打出一万人以上的“无法理解の输出”。
连携关系和强力战法的化学反应导致314的战斗成为了关张吕这种自身实力高超且有一堆亲朋好友的武将的独角秀。后来我虽然招到了甘宁这种名将,却因为没有连携关系的原因而被关羽的儿子关平挤下了出征名额。(甘宁:打仗是不可能打仗的,只能在城市征征兵混混日子。)
此外,角色个性的强度设置上也存在一些平衡问题。比如马超的金色个性“神威”:若一定范围内敌部队较多,则自部队的全能力上升。这个所谓的金色特技其实只能提升马超自身部队10%的能力,而且还是有苛刻的“若敌部队较多”条件限定的。因此,“神威”不要说和“奸雄”这种“3格内的所有自势力部队能力提升10%”的金色个性比,就连和女武将几乎人手必备的蓝色个性“应援(3格内的所有自势力男部队能力提升10%)”比也完全比不过。像神威这样没牌面的金色个性还有刘备的“脱兔”(退却时自部队机动上升,无视ZOC)、庞统的“凤雏”(一定范围内敌部队的异常战法成功率下降)等等。这让我非常怀疑策划组在设计这几个角色的个性时完全没有经过测试和比较,而是只凭感觉随便给的。
在此,我建议314的制作人越后谷先生对马超、刘备、庞统进行一次削弱,将他们的金色个性全部降级成蓝色个性“应援”。
而除了以上这些可能不太平衡的设定之外,游戏中还存在着非常影响体验的一个设定,那就是指挥阶段和行进阶段的切换、区分做的很差:当游戏进入到指挥阶段时,双方部队在视觉上依然在战斗,双方阵前还冒着枪兵突刺的特效、甚至连投石机也在不停地砸城墙,但双方的士兵数目和城市状态都不会有丝毫的变化,非常违和。
而当游戏进入到行进阶段时,由于行进阶段只有短短的十天,在此期间,各种探索、外交的活动报告一一回馈到玩家面前,不停地打断部队之间的战斗。当你想把鼠标移到关羽的军神战法上面的时候,突然简雍跳出来说他什么也没探索到,当你第二次想要点击军神战法的时候,糜竺又跳出来说他同样什么也没探索到,而当你第三次想要点击军神战法的时候,邓芝又跳出来和曹操进行了关于俘虏的外交……终于,所有活动报告都回馈完毕,你舒了一口气,终于把鼠标移到了军神战法上面,这时,游戏突然进入了指挥阶段,你最终还是没能把军神战法释放出来。而且因为这个原因,你的关羽反而被对面的夏侯惇爆了战法,部队溃灭。
这种频繁的割裂感非常严重的影响到了游戏的战斗体验,是比之前提到的断粮、连携等更为严重的机制问题,而且并不是调调数值就可以轻松解决的:个人认为,这方面的问题可以通过给指挥阶段的部队设置待命动画、增加行进阶段的体感时长、将探索外交的结算回合与战斗回合分离等方案来解决。可能需要对行进阶段的游戏机制进行一个底层调整,相对来说会比较费时费力,但不解决这个问题的话,314的战斗体验一直会比较糟糕。
说到这里,关于314的战斗部分,我想讲的差不多都讲完了(单挑放到后面讲)。314的自动化的战斗有它自己的独特魅力,至少相比13代来说更能吸引我,但这个吸引力到底能持续多久,就得看光荣舍不舍得下本钱修复这些既有的机制问题了。
通过几天看直播的云体验和16、17号两天的亲自上手体验,我得出了两个结论:
1.本代玩家在战斗和内政之外的额外操作(命令书的使用)主要在于“提案”和“探索”两个方面。
2.本代的单挑触发率比较高。
这就特别有意思了。本代说是为了符合君主制的游戏模式而删除了舌战,结果玩家日常操作中最常接触到的两个项目“提案”和“探索”反而都是本可以通过舌战系统来扩展玩法的项目。现在,没有了舌战,玩家看到提案就一直点同意就是了,看到探索就听军师的派人去就行了,这样一个重复度极高而内容极匮乏的操作内容,在游戏后期自然很容易就让人厌烦。
先说说“提案”,作为314的一个新系统,提案的登场率相当不低,基本上每个回合都需要玩家去看一眼。在本质上,提案就是一个由势力武将提出各种意见然后玩家选择同意与否的简单玩法。比如糜竺跟你要200块钱来加快育阳(地区名)的商业发展,你点同意之后育阳的商业发展度就会增加10左右。此外还有“庞统跟你要500块钱来扰乱夏侯惇的部队,成功率45%”、“诸葛亮跟你要900块钱来瞬间补充关羽部队3000兵力”等。而玩家平时比较常用的提案,莫过于提案界面左上角的内政发展度提案和偶尔会出现的“用800块钱来登用一名未发现武将”、“用400块钱来提高特定城市的武将们的忠诚度”了。
提案系统在一定程度上方便了玩家的游玩,也加快了玩家的游戏进程,但如同我在一开始的评价中所说的,提案本身并不是一个主要玩法,而是服务于其他玩法的次级玩法,它的重复度很高且内容匮乏,在中后期很容易导致玩家厌烦。
要我说,把提案中“45%几率的扰乱敌方部队”的项目,改成通过一定难度的舌战来决定扰乱是否成功不是更好吗?至少,舌战提供了玩家一种玩法来缓解目前提案系统的内容匮乏问题,同时也把提案的成功与否交到了玩家自己手里,而不是交给没有任何操作可言的随机性。
再看探索,本代的探索和之前几代的探索并没有什么不同,最大的区别其实就是少了舌战。没有了舌战登人的方式之后,如果你的狗头军师智力不到100(这其实是大概率事件),那么他就会满嘴跑火车,从而导致你的所有探索和登用都不能保证成功。如果玩的是一些低魅力势力,一年登不到一个武将都可能是常态。在这样的前提下,314探索的价值主要还是在于它有较小的概率探索到少量的金钱。另外,这一代的探索能够发现各种战法书,但各个城市出的战法书似乎是固定的,且战法书的爆率非常高,两年下来,我的新野刘备档已经有25个急袭之书了,说是人手一个都不为过。所以个人认为后续的补丁需要调整一下战法书的爆率和种类。
在低难度下,玩家的命令书主要用于提案花钱;在高难度下,玩家的命令书主要用于探索找钱。没了舌战之后,玩家的日常就是这么的单调与乏味。由此可见,所谓的“为了君主制的体验删除舌战”,实则是“因为成本、工期不足或者制作态度不够认真而没做舌战”。也不知道之后的更新中,有没有希望把舌战加上来了。
至于施政和外交,都属于三个月才碰一次的冷宫系统:所谓施政,就是玩家挑选有限数目的武将政策进行执行的过程。
本代的每一个武将都有一个政策,政策的方向有战斗、内政、策略等等之分,比如赵云的政策就是战斗政策“强化鱼鳞阵”,关羽的政策就是战斗政策“发挥所有战斗类政策的效果”。
政策之间,除了方向之外,还有主义之分:刘备的主义是王道,关羽的主义也是王道,刘封的主义则是霸道。不同的政策花费不同,关羽的政策花费就要比赵云的多,和君主主义相同的武将施政花费将会降低不少,体现了“主义”的作用:如果你是主义为霸道的曹操,那么实施关羽的政策就会花费比较大的代价,相反夏侯惇的政策对曹操而言就比较便宜了。君主的主义等级可以提升,提升之后就可以能容纳更多的政策与更多的主义花费。军师的设定这次也放在了施政界面里,军师的政策是0消耗的,所以主义不同也没什么关系。施政本身的操作量很少,操作频率也很低,倒是耗费的命令书相当不少,所以开局先登用在野武将还是先施政还是先内政就是玩家需要稍微考虑一下的问题了。
外交的话可能还是那个老毛病:低难度用不着,高难度用不了。而且因为这次删了舌战,在没有百智军师的情况下,外交的成功与否都不能保证,建议把外交系统也一并删除了吧。(更正:后来我发现“驱虎吞狼”这个外交政策在高难度下似乎有一定实用价值,所以我对外交的评价可能不够公正和准确。)
另外还有个小标题里没说到的计略模块,也一并提一下吧。计略模块中用的最多的大概是区域怀柔吧,如果成功的话可以把对应的府变成自己的府(只不过这个成功率还是由你的狗头军师给出的,完全不靠谱)。至于其他的几个计策就和外交一样,由于成功率和收益不匹配的问题,只能说是食之无味弃之可惜了(PS:如果治安不够,玩家的地盘可能会被敌对势力疯狂怀柔。而如果玩家再把地盘占回来,治安似乎是继承原来的治安的,因此马上又会被敌对势力怀柔回去,如此往复,形成恶性循环)。
谈完这个部分的所有模块,你会发现其实在很多环节上都可以有舌战的位置。本作的军师似乎只要智力不满一百就会满嘴跑火车,哪怕是周瑜荀彧的命中率也很低下,在这种情况下还删除了舌战,导致很多操作的成功与否都难以保证。所以我对314的这方面内容都是不太满意的。
终于轮到了单挑。之前说过,本代的单挑触发率显然比较高,尤其是当玩家使用或者遇上“豪杰”、“一骑”个性的拥有者时,基本能做到每次小规模战斗都能触发单挑。这就让我得出了另外两个结论:
1.文官角色即便统率再高也不好上战场,因为一不小心就会被某个不知名杂鱼给阵斩。(某个拥有四轮车的文官除外)
2.单挑是游戏过程中非常重要的一个玩法。
结果,作为“非常重要的一个玩法”的单挑,居然做的比饱受诟病的12代和13代还要差上不少:
首先,本代单挑的武将独立模型数目再创新低。在前几代中,虽然像颜良凌统这种出场较少的名将也往往没有独立模型,但像马超孙尚香这种演义的风云人物是绝对不会没有独立模型的。结果这一代,不止马超孙尚香没有模型,连三国演义主角之一的诸葛亮都没有独立模型!!!以前我会说,三国志系列的画面虽然比全战系列差,但好歹三国志的角色建模比全战帅。结果这次,连角色建模都没了,这还比什么?
其次,每一场单挑的场景都是一模一样的单调沙场。独立模型的阉割,会导致名将之间的单挑和杂鱼之间的单挑缺乏区分度,而千篇一律的背景,则导致任何两场单挑之间都缺乏区分度;
这还不够,314的单挑动画也少得可怜,基本上只有普通攻击和大招攻击两个区别。而且这两种攻击的特效也非常寒碜和浮夸,基本就是最简单的入门级蓝色贴图特效,和2020年的手游比都完全比不过;
你以为这就结束了?不,单挑的问题还不止这些。314的单挑最多只能打五个回合,也就是十几秒就结束的事情。不要说什么三英战吕布了,就是“战不十合,魏延诈败”这种简单的情节它都完全实现不了。这样敷衍了事的单挑,我要你何用?
也许有朋友会说,这次的单挑是全自动单挑,做成这样也无可厚非。我对这种说法完全持否定态度。单挑的全自动与否,并不是问题的关键。三国志9的单挑也是全自动的,但那个单挑比14的这个不知道高到哪里去了。另一方面,光荣完全可以把伪退、暗器、逃跑给做到全自动的单挑里,但他就是一直不做。
再讲讲单挑的平衡性。根据之前网上的几个游戏实例,90武力的夏侯惇上可以赢过109武力的吕布,下可以败给74武力的侯成。而我自己的游玩体验中也发现104武力的张飞败给了90武力的徐晃。单就数值来看,这个波动范围应该是过大了:根据演义告诉我们的常识,夏侯惇或许能和吕布打上五回合不败,但绝对不可能赢吕布(曹营六将战吕布便是一个例子);同理徐晃也能和张飞过个五回合,但绝对没有机会打赢张飞,更不要说五个回合打赢。而且,吕布、张飞其实还是有个“一骑”特性来扩大单挑中优势的,算上这个加成,他们可能就相当于是输给了比自己武力低25以上的对手,这种情况我个人认为是非常不合理的。
之前提到的其他几个方面,至少还是有优点也有缺点,而单挑这个模块,真的是完全找不到任何优点。314的单挑做成现在这个样,要么是制作组完全没有上心,要么是制作组成本、工期严重不足,无论哪种,都属于完全无法原谅的原则性错误——你哪怕是从前面几代随便照搬一代过来完全不改,也都能比现在这个强无数倍。
1、这一代的史实事件和通用事件可以手动决定是否发生。这个设定的优点自然是给玩家赋予了主动权和更多的操作空间。缺点却同样是两方面的:
其一,让某些能够增加玩家带入感的史实事件失去了发生的机会。比如我玩新野刘备时,一直不舍得触发“徐庶离去”的剧情。虽然因此留下了徐庶,却少了经典的“元直走马荐诸葛”剧情,不知道到底是赚了还是亏了。
其二,让某些能够造成“惊喜”效应的通用事件失去了“惊喜”。依旧以新野刘备为例,以前几代,当我看到曹操大军压境、正以为无力回天时,“义勇兵”事件突然触发了,3000兵力成为了我的救命稻草,此时我会感到命运的奇妙,从而激发了和曹操继续刚下去的动力。而在314中,我深知自己的底牌里还有3000名随时可以变出来的豌豆士兵,所以面对任何状况都是古井无波不惊不喜,这平淡的游戏流程再也无法让我保持专注了。
而要解决这两个缺点其实也很简单:增加一个设定事件是手动发生还是自动发生的选项。这样就可以让玩家在“享受历史剧情带来的沉浸感和突发事件带来的变化感”与“享受极致微操带来的操作感和上帝视角带来的掌控感”之间自由切换了;
2、每个回合的军师结算语可以有更大的意义。虽然当前版本我们的狗头军师偶尔会告诉我们“此地有将星升起,建议探索”、“此地有稀世难得的名品,建议探索”,但实际上你探索到的“将星”可能不过是一个五维都不及格的废柴、而所谓“稀世难得的名品”也只是一个价值5的羽扇而已。越后谷很容易就可以做到让不同的军师结算语代表不同级别的人才和名品,但他却并没有做这部分内容,也不知道是赶工还是没想到,对此,我只有一句“真有你的啊,越后谷!”送上;
3、缺乏直观的兵粮消耗速度参考,没有经验的玩家直到饿死才知道自己没粮了;资金的分配方式也有一定问题,提案和奖赏的费用全部由君主所在城市提供,很不灵活;
5、孙权居然会(可能用“敢”字更为贴切)叛变孙策自立。之前我在玩全战三国时最无语的便是遇到这种无视人物关系网的神奇事件,没想到有几十年积累的三国志系列也会犯这种错误。说到这里就顺便说下,这次像张飞、吕蒙等在早期剧本都有个“潜在”个性,会在后来的剧本中变成其他蓝色个性,而且角色的各方面能力数值也会上升,算是一个比较有意思的设定。相反,孙权的某个蓝色个性在后期剧本中会变成红色个性,同时其全能力也会下降,倒是挺符合他晚年昏庸的事实的。再想到这次的开场动画中孙权连出场的机会也没有,我们的孙十万这次是真的被黑惨了呦;
6、简体中文版的翻译中存在一些比较严重的问题,比如“明君”写成了“名君”;“猛者(有一定概率使敌方负伤或战死)”翻译成了八竿子打不着的“勇士”;“刚将(自部队的防御上升)”翻译成了莫名其妙的“强将”;孙刘同盟剧情中更是出现了“孙权军若胜,则挥师北上;曹操军若败,就趁机夺取江东”这种完全翻译反了的逻辑错误;
在我写这篇个人测评的时候,Steam一直在问我:你会将此游戏推荐给其他玩家吗?
老实说,我其实还是挺犹豫的:那缕代表着我对314的期待的火苗到现在幸没有完全熄灭,但也确实离熄灭不远了。它之所以没有熄灭,是因为我看到了本作的立绘、战斗、内政等方面都还有一些诚意存在;它之所以离熄灭不远,是因为我看到了本作的开场动画、回合切换、单挑、还有其他各种细节全部都敷衍至极。
一方面,我希望我的推荐能够尽量让更多的玩家支持一下这个腐朽的系列,让光荣更有动力去解决游戏目前存在的各种问题;另一方面,我不希望其他玩家和我一样,花比买3A大作更多的钱来买这款完成度远远不够的小作坊级产品来给自己的情绪添堵。
那么,就将这个决定权交给光荣自己吧:如果光荣能够在接下来的更新中不断尽力去提升314的品质,我就会推荐314;反之则不然。虽然我一个人的推荐与否可能光荣并不在乎,但作为一个曾经的光荣粉丝——这是我最后的一点固执了。
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