发现《SELF》的时间有一点晚,大概是游戏正式发售在steam的前一天,才在机核看到了作者自己写的心路历程。之后转到steam页面,看了十秒预告片,就把游戏放入了愿望单。发售后当天晚上,我和一个好友连麦把游戏全成就打通了。我说:“如果有朝一日我能做一个游戏,我就希望能做这样的。”
电子游戏作为完全新兴的艺术,仍处于各类艺术的杂糅与结合,还没有开发出完全独有的属于自己的艺术语言,本就有无限多的可能性。我很幸运在这个时候遇到《SELF》,这一在电子游戏的文学叙事上做出开拓性实验的先行者。因此,我认为有必要尝试去从文本上解读这个游戏,来分析下在这个非线性叙述的框架下,我们可以用电子游戏究竟做到什么程度。
在方法上, 我将致力于忠实文本,所有解读与推测尽量从游戏中的文本出发,给出相应的位置,正如新批评学派面对文本时的态度一样。 新批评学派认为进行文学批评时作者生平以及写作环境等应当算作外部事物,完全不应当影响到文本的阅读体验。诚然这一批评方式绝不能说是尽善尽美,然而在面对《SELF》这样现代主义极其浓厚的文本的时候,我觉得这一方式可以很好地剥开文字交织成的崎岖外壳,露出汁液丰富的果肉来。
本文将涉及大量剧透。 有意获得完整游戏体验的读者请点击右上角。
首先,在讨论游戏之前我们来建立几个共识,我觉得这些共识应该是比较容易从文本得出来的。
第一,流程中的8个回忆(主视角为父亲),以及最后6个结局的场景、对话(不包括结局0),全部是现实世界发生的事情。 这是我们讨论的基础,也是这个游戏剧情的锚点。如果这些回忆都是虚假的话,我觉得这个游戏也没什么讨论的必要了。
第二,在游戏中操控的“我”,其实是父亲。 这一点不是很显然,但是在结局四和回忆:人群的文本中已经暴露了这一点:
结局四回忆前的文本: “我们玩个游戏吧...”男孩说,“不,应该说游戏差不多该结束了。”
回忆:人群文本: 我摇头,说:“我不玩积木,我们来玩过家家吧,你来当爸爸,我来做小宝宝,好不好。” “好,现在开始,我当爸爸,你就是小宝宝”
另外在结局二中,“我”卸下了重重玻璃,“我”的身影也从小孩子变成了成年人。 实际上,在之后的分析我们也可以看出来,“我”之所以把自己认为是儿子,而不是父亲,实际上本身就是一种逃避。游戏中的【面对】线,也是唯一一条父子团聚的线,就是从这个逃避中走出来的过程。
第三,整个游戏流程实际上是“我”,也就是父亲,的内心挣扎。 游戏流程中最重要的,也是决定最终剧情走向的,是小游戏的结果,也就是【面对】和【逃避】。这里也设计的很有意思,绿色,安和的颜色,代表生命、安全的颜色,小游戏里意味着面对。红色,代表紧急、危险的颜色,则代表逃避。另外从小游戏也可以看出来,面对是困难的,而逃避是很简单的。
首先是现实中发生的事情。这是一个三口之家的故事,父亲是某个医院的药品供应商(医院中门卫在医院花名册的查找结果),但是不知出于何种原因,走上了大批量贩卖违禁药品的道路。父亲因而接触到了许多黑帮成员,并且受到胁迫,比如结局五中儿子遭到黑帮人员的绑架威胁。为了躲避黑帮,父亲被迫带着儿子四处搬家,并且更换名字(回忆:火焰,回忆:静夜),可想而知这对儿子的成长十分不利,儿子也怨恨在心,甚至离家出走(回忆:大风)。最后,黑帮还是找上了打算再一次乘车逃离的一家,小汽车轮胎被击中,车辆失控撞进电玩城, 母亲和儿子不治身亡,而父亲则脱离生命危险 (结局一最后的电视采访),虽然父亲仍然处于昏迷之中(结局二最后的监控录像),但是等待父亲的已经没有了家人,而是警察,以及法律。
通过以上分析,我们大概可以得出一个比较合理的解释:全部游戏流程便是父亲在昏迷之中对自己所作所为的反思、以及悔恨。而游戏如何去展开父亲的心理活动,便是整个游戏流程所要做的事情。
从游戏开始的选择界面可以看出,整个游戏流程处于一个树状结构,而每个分支是从“我”选择 【面对】 以及 【逃避】 来划分的。其中最早的【面对】和【逃避】并不会直接带来分支(即家门口处胖子和瘦子敲门时的选择支),因此最早的有剧情决定作用的选择支就是在电玩城,面对小丑时的那一次。
这是游戏中第一次的选择, 也是整个游戏流程走向决定最大的一个选择 。如果此处选择【面对】,游戏将进入左半区域,将会面对的场景是居民区以及学校。如果此处选择的是【逃避】,游戏将进入的是右半区域,主要面对的场景是医院。
为何会把这个重大的分支放在电玩城呢?我认为的是,电玩城是一个非常重要的地方,它既是开始,也是结束。在 全程【面对】的结局一 和 全程【逃避】的结局二 ,这两个最重要结局的最后一个场景也是电玩城。电玩城同样也是整个故事开始的地方:父亲在此陷入昏迷,开始了整个游戏的故事,也是整个故事结束的地方: 妻子儿子在此丧生,“我”将永远陷入悔恨之中,没有任何得到救赎的机会。 这样一个极其沉重的地方却是一个花里胡哨的娱乐场所,这个场所的关键npc却是一个贩卖气球的小丑,这样的反差在戏谑之中透露出的沉重,正是卡夫卡式荒诞的精妙之处。
而这个节点所面对的选项,是小丑在质问我:“你究竟想不想找到你的爸爸?”“你不想找到他吗?你不想吗?”从结局二中我们已经知道,这个小丑其实就是“我”, 其实是父亲套上皮套,把自己的面容和良心藏起来的自己。 这个“他”并不是父亲,而是父亲眼中的“儿子”。因此这个选项其实是,父亲在质问自己,“你究竟想不想面对你的儿子,想不想面对真实:你的儿子已经因你丧生,你带给他的童年也充满痛苦。”这是“我”在整个故事中最根本的悔恨之处,也是在左半区域中问的最多的一个问题。“内心深处的痛苦记忆又涌上心头”。
我们现在来看一下这最主要的两条线,即左半区域的【面对】线,与右半区域的【逃避】线。
【面对】线中,“我”需要面对的是自己的所作所为给儿子带来的伤害,我认为这也是“我”自身在游戏中成为儿子而不是父亲的原因:“我”下意识的希望儿子还活着,希望儿子能有美好的人生,而【面对】线就是要 从这个幻想中走出来,面对过去以及真实。
这条线的开始,从电玩城出来的“我”在好友大王的带领下来到了居民区。大王是儿子在搬家后的化名(回忆:静夜),也是真正一直在帮助“我”的人。“我”认为大王不认识我,也可以选择拒绝大王的帮助,但事实上大王一直在真心的帮助“我”,包括从电玩城中逃出,以及从操场上把“我”救下来。居民区我认为象征的就是儿子在最初的平静生活,那里有认识儿子的小卖部阿姨,还有看到胖子瘦子来绑架我时出手相助的热心居民。然而这一切并不能阻止“我”被胖子和瘦子绑走,不能阻止因为父亲的交易,而全家人被迫出走。
从胖子和瘦子的船上翻下来的“我”来到了高中,所有的学生都彬彬有礼却完全冷眼旁观,这正是屡次搬家的儿子所经历的学校生活:陌生,无助,没有交流。高中的剧情会因为在草地上是否接受大王的帮助而分成两条线:接受大王的帮助会来到教室,不接受的话则会被满身汽油味的老师绑起双手,绑在旗杆上。教室的生活我个人认为是“我”对儿子在学校生活的臆测,因为按照老师所说,父亲从来没有来过儿子的家长会,因此教室中的故事如此荒诞。而被绑在旗杆,除了印证了“我”作为父亲的罪孽,同样照应了结局五中儿子被绑在大巴的事实:学校对于儿子并不安全,甚至颇为可怖。
【面对】线的最终结局,也就是所有选择都是面对,最后“我”回到了电玩城,重新去面对小丑。“我每天都失眠,夜里只好坐在这里打游戏。”小丑的独白当然也是“我”的独白,因为小丑就是“我”自己。“你也和我一样,睡不着觉吧。” 最后“我”已经达成了对自身这个“儿子”皮肤的否定,也即真正的面对儿子已经去世的事实。 “我的时间...我维持这个人的样子呆在这个世界的时间,所剩无几...”一当“我”最终选择面对自身所作所为的一切,他自身的伪装理所当然地解除了,那么他真正的儿子自然也得以相见,而此时背景音已经开始响起警笛的声音,和呼吸器粗重的喘息声。
【逃避】线中,“我”逃避的是儿子因为自己的工作而带来的压抑生活,但“我”无法逃避的是,儿子已经丧生而对自身良心的谴责,以及 “我”曾经贩卖违禁药品这更为严重的罪过。 因此【逃避】线中“我”虽然不会面对儿子的生活,但是会进入那个医院,二层充满了因为“令堂”贩卖的药物而陷入永远“欢愉”的患者,而三楼不是别的,正是“我”失去意识正在卧床的地方,“我关上了自己的心”。在这条线中,“我”来到了那家自己供职的医院,一家不允许笑的医院。这里的分支是在电梯中,选择二层则会前往患者治疗的区域,说是患者,其实更多的是面对那些吸食药品的人,这里面对的是“我”的罪行。三层则是会看到“我”的034号病房,和床上空荡荡的面具,暗示那个正在逃避的“我”其实是父亲,而不是儿子。
【逃避】线在医院的选择会通往两个场景:如果在医院中选择【面对】,会被胖子和瘦子带走,最后面对“我”其实是并不是儿子的事实,因而渗出了水,代表着虚假的幻想被戳破。但是“我”虽然认识到了自己的虚假,但没有承认和接受儿子因为自己的作为而在成长时带来的痛苦,因此并不会与儿子相见,进入结局四。如果在医院中选择【逃避】,“我”会来到那辆红色的巴士,在女孩和白色气球的簇拥中再次面对自己对儿子的伤害与谎言,“你也被爸爸欺骗了吧?”在内心的良心对自己不停的呼唤中,“我越不想听那个声音,那个声音就越充斥我的脑袋。”如果“我”选择【面对】,则会在这辆永不停息的巴士中被小女孩“送回家里”,这个巴士就是自己的归宿。而只有在这次良心的选择中选择了【逃避】,才会进入【逃避】线最终的结局。
在最后的结局,“我”再次回到了电玩城,卸下了我们在游戏中一直面对着的玻璃屏幕,“我”变成了成年人。是的,尽管“我”在逃避,卸下玻璃的时候有成吨的弹窗,卸下玻璃之后也有红色的蝴蝶遮住了镜子中的脸,“我”终究还是要面对这一切。可是“我”的选择是穿上小丑服,再一次遮掩起自己的面容,拿着白气球走了出去。这座城市已经空空荡荡,甚至最后的白气球也飞向了空中,“我”已经一无所有了。
在大概梳理了游戏剧情之后,我想再稍微整理一下游戏中出现的几个有趣的意象,一家之言,欢迎批判。
白气球 :这是这个游戏中非常重要的意象,尤其是在【逃避】线中频繁出现。在回忆:大风之中,儿子用绳子离家出走,当儿子被找回来的时候,就抱着一个脏兮兮的白色气球。 这是儿子在游戏中提及的唯一一次有实际意义的对父亲的反抗,而白色气球则是这次反抗中儿子带回的唯一一件物品。 气球本身就是反重力的,它浮在空中,一直一直向往着广阔无际的天空,然而无论多么向往自由,气球总是脆弱的、终将破灭的,而即使是它在完好无缺的时候,也总有一根绳子将它牢牢束缚在别人的手中。白色是无瑕的颜色,它纯净、没有杂质,就像是儿子对安宁生活的梦想一样,美好而完美。白气球是儿子在反抗中最为珍惜的物品,它代表的除了儿子对父亲的反抗(气球的反重力),更蕴含了儿子对一个正常人生活的向往,即使那个向往如气球一般脆弱而易碎。在【逃避】线的巴士中,所有的座位上都有着白色气球,而且会像人一样飞出窗外来为“我”让座,这是“我”自己的良心对其逃避行为无言的提醒与反抗:看啊!这是你儿子真正的梦想。而在【逃避】线的最终结局,“我”牵着最后一个白色气球,也是这条线中的“儿子”,走出电玩城,放开了手。“我”逃避了自己的所作所为,“我”自己放弃了自己的儿子。
水 :在结局三结尾中提到,药品被父亲藏在小丑娃娃内,需要浸水才可以取出。水去除了布偶的伪装,露出了药品的真实,这也是在游戏流程中水的作用。流程中从人身上流出水,清洁,没有杂质,但是它去除了“我”所见到的幻象,“我”的皮囊是虚假的,“我”所见的也不无虚假之物:教室中“我”作为父亲从没有见过的学生、绑架“我”的胖子和瘦子。在【面对】线的最后,“我”直面了儿子已死的现实,“我”这个虚假的儿子身份自然要化成水,就和别的虚假之物一样。“这不是流泪,这是眼睛融化在眼眶里。”
小女孩 :这个意象我其实拿捏不准,因为在现实生活中并没有出现类似的小女孩,至少文本中没有提及。小女孩在流程中出现两次,都和公交车有关:第一次出现在和大王去电玩城的公交车上,而第二次出现在【逃避】线上的巴士上。在后者,小女孩揭示了更多的东西。“反正我不想回家,离家越远越好。”“爸爸妈妈都是骗子。”“你跟我一样,被爸爸骗了。”我认为小女孩就是儿子,是儿子叛逆、想要远离父亲的那一面,她在【逃避】线的巴士上第一次出场也举着同样的白色气球。“我”的内心想要通过这一形象唤醒“我”对于儿子的记忆与悔恨,巴士上也是【逃避】线最后一个抉择。
大王 :在回忆:静夜中提到,大王其实是儿子在学校中的化名。在流程中,大王也一直积极地协助“我”,尽管他不认得真正的“我”。我认为大王其实和小女孩相对,是儿子顺从、喜爱父亲的那一面。大王即使在学校的操场线中,想要把“我”从办公室放出来时被“我”训斥,仍然在最后自旗杆上把“我”解救出来。大王是整个故事中唯一一个温暖的人,因为那是“我”心中儿子留给自己最宝贵的那部分回忆,尽管他已经变成了一个陌生人。
胖子和瘦子 :现实生活中的两人毫无疑问是追杀一家人的黑帮成员,但是在游戏流程中却显得并不那么可怖,反而两人一直在帮助“我”去寻找爸爸。关于这一点我和朋友讨论后有一个比较卡夫卡式荒诞的解释:父亲和自己儿子的联系太少了,除开母亲,同时知道这两人身份的就只有黑帮成员了。因而即使是一直在追杀两人的黑帮,在“我”的梦境中也变成了为数不多的能连接父子两人的线索。仇人反而变成了救星,此间荒诞可见一斑。
游戏文本能讲的事情,大概就这么多。那么回到我们最初的那个问题:在叙事方面,《SELF》告诉我们,我们可以用电子游戏究竟做到什么程度?
首先毫无疑问的是,《SELF》有着完整而绝妙的叙事体验。在完成所有结局和记忆之后,我们可以完全理清故事内容,并且感受得到“我”在这个旅程中的痛苦、懊悔还有挣扎。树状叙事帮助我们凸显了在【面对】和【逃避】两个不同的故事中,“我”作为主视角相通以及相对立的情感以及背后的选择。流程中穿插的回忆很自然地在虚幻的旅程中引入了现实的锚点,配合结局最后的旁人叙述补全了整个故事中作者想要明确传达的骨架,而其余留白而富有张力的部分则通过现代主义式的意象交互交织出披在骨架上的纱。
不过除此之外,《SELF》并没有迈出更多,如果你一定要和《Baba is you》这样极具实验性的作品来比较的话。非线性叙事并不是罕见的手法,小游戏又有强烈的undertale既视感。除了文字之外来叙事的手段,便是音乐声效的搭配、小游戏、以及富有强烈风格的像素插图了。诚然,《SELF》的音乐和像素插图可以说是上上乘,搭配完美,也尽职地渲染出了浓烈的荒诞风格,不过如果从实验性的角度来看,《SELF》试图通过小游戏中玩家控制的角色躲避与接受不同色块,从而表现“我”在“面对”和“逃避”之间的内心挣扎,这一尝试的力度仍显不足。当然不是说这样表达得不好,只是我觉得,相比于整个游戏极其优秀的叙事氛围而言,《SELF》在这个关键选择上的处理略显苍白。
说到底,我们已经有无数优秀的作品和天才的制作人在试图扩展“电子游戏”这一新兴艺术的表达疆域,为这位牙牙学语的婴儿传授了多如繁星的辞藻与修饰手法,然而我们的前辈过于强大:文学、绘画、音乐这些都是人类已耕耘数千年的精粹,即使是电影也已经成立百年有余。相比而言,电子游戏目前还只是扎根于它们的幼芽,在成为独树一帜的丛林之前仍然需要不止一代人的耕耘和努力。而在这之中,我很容幸见证到一位同胞在这条漫漫长路上,踏下的不大却无比坚实的一步。
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