本文主要段落翻译自Polygon文章《My mom crossed the border in real life. I only cross it in a video game.》,作者 Patricia Hernandez,有删改
距离《奇异人生2》最终章上线已经过去了近2个月,作为提前预购的那批玩家,这部续作并没有给我带来初见《奇异人生》时的那种惊喜。相比前作,《奇异人生2》在主题、角色、场景、美术和故事情节上都进行了扩展升级,但也暴露出了不少问题:比如弟弟丹尼尔的人物塑造很不讨喜,比如大量的政治元素的加入,又比如松散的剧情和赶工的结尾。
总体来说,我更喜欢第一部以及序章《超能队长》的故事、氛围和节奏。《奇异人生2》让一对墨西哥裔兄弟设为主角,把越境逃离美国作为主线,将种族问题摆上台前,游戏中夹杂的政治元素被很多玩家所诟病。
对于那些有过类似经历的非美裔玩家而言,他们又是怎么看待这款游戏的呢?不妨来听一下 Polygon 高级编辑,Patricia Hernandez 的亲身经历吧。
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在游戏里度过了15个小时后,我和我的弟弟终于站在了这堵墙面前,美墨边界墙。说实话,我没能想到我们能走到这里:在这场漫长的旅途中,我们两个孩子揣着为数不多的零钱穿越美国一路南下,更重要的是,我们是警察眼中的通缉犯。
像这样的传奇经历,我已经从朋友和亲人嘴里听过太多遍了。我母亲第一次穿越边境的时候,她自己也就十几二十岁。
人们甘愿冒着风险来到美国,即便成功率并不高,即便他们有可能坐牢,或是在这里从事一份有辱人格的底层工作。为了获得从暴力和极端贫困中脱身,过上真正的生活的机会,他们愿意赌上自己的一切。
这些故事伴随着我的成长,但我的经历却和他们不同。我有幸出生在美国,这意味着我不再需要偷越边境——直到我玩了这款电子游戏。在《奇异人生2》里,玩家的目标并非偷渡进入美国,而是以美籍兄弟的身份离开这个国家。
直到《奇异人生2》第一章临近结尾的时候,我还是不相信游戏真的会把玩家带到两国边境。这么做政治意味太重了,我一边这么想,一边等待着剧情的展开。
让我们先回到2018年,《奇异人生2》的第一章让玩家认识了主角丹尼尔,一个因为警察暴力执法而失去了父亲的小男孩。随后,丹尼尔用他的超能力意外杀死了这名警察。我在游戏里操作的角色是肖恩·迪亚兹,丹尼尔的哥哥,他正面临着一个几乎不可能的选择:父亲的死亡以及多年前母亲的离家出走(具体原因从未阐明)让这对兄弟失去了监护人,此时他们唯一的亲人只剩下白人祖父母——他们住在另外一个州,也未必能为这对“犯下”谋杀罪的兄弟俩提供庇护。
短暂的悲伤过后,高中生哥哥肖恩回想起他们的父亲在墨西哥一个叫作洛斯洛波斯的地方有一块地,他在墨西哥的家人也住在那,也许那里是迪亚兹兄弟逃脱法律追捕的唯一希望。
你可能很难理解这种情形,除非你也是棕色皮肤。在这个国家,白人可以在朝教堂开枪后,还让警察帮他买来汉堡王。而那些有色人种呢?法律系统似乎有意针对我们,我们总是担心警察会先开枪。即便我们活着从和警察有关的冲突中脱身,黑人和棕色人种依然担心会遭到法律制度的诬陷。
类似的情况也出现在不久前上映的电影《皇后与瘦子》里,主角出于自我防卫杀害了一名警察。对于有色人种来说,能被法律一视同仁是种优待和特权,然而大部分黑人和棕色人群都没有那种运气。
《奇异人生》系列游戏从来没有以一种足够真诚且巧妙的方式深入表现青少年群体的故事,他们擅长搞大杂烩。第一部游戏是两名少女间的温情时刻与一连串痛苦场景的混合体——她们不断见证着对方的死亡,然后在下一章将一切复原。你可以说第一部《奇异人生》呈现了诸如强暴、安乐死、自杀等等深刻复杂的主题,但这些情节更多的是为了煽情,为了刺激玩家,而不是让玩家进行反思。
《奇异人生2》的主要聚焦点是种族问题。游戏一开始,那场引发了所有后续事件的悲剧,起因就是肖恩的邻居向他大喊大叫,让他滚回“自己的国家”——尽管肖恩是土生土长的美国人。在这之后,肖恩又被两个陌生男人拦下,威胁如果不用西班牙语唱歌跳舞就会教训他。玩家越是选择拒绝,肖恩就会被揍得越惨。
游戏创意总监 Raoul Barbet 告诉我们说,这是一幕“艰难”但非常重要的场景。在大多数游戏让玩家使用某种力量的时刻,《奇异人生2》却把玩家逼上绝路,只能默默忍受痛苦和羞辱。
就我的个人经验来说,这是个愚蠢的尝试。对我来说,种族歧视并不止暴力冲突这一种形式——比如某个偏执狂用暴力威胁我,或者在背后公开说我坏话。种族歧视更像是电影《利刃出鞘》里那种潜移默化的自然存在:大家表面不露声色,视如己出。一有风吹草动,所有人都把矛头指向了拉美裔的移民护工。
我记得曾经帮我阿姨的老板(他向来把我们称作家人)举办派对,我要做的就是远远地躲在厨房,因为我们的存在令人尴尬。我还记得当我告诉那些有钱的白人,我和他们的子女在同一所私人学校就读时,他们声音里闪过的那一丝惊慌。我曾被人问起是不是某个白人男孩的保姆;我也曾是房间里仅有的那个棕色人种;那些“善意”的白人当面微笑,背后捅刀的做法,我更是熟悉得不得了。相对而言,我的情况还算是好的。
某日,我最好的朋友之一,一个胸口印着 DACA(童年入境者暂缓遣返手续)受益者纹身的女孩告诉我说她时常想自杀。在让一纸文件决定自己命运的同时(特朗普承诺废除 DACA),大量类似“女司机驾车碾压14岁女孩,因为对方是墨西哥人”,“埃尔帕索枪击案嫌疑人坦白目标是墨西哥人”的新闻标题也引发了她的恐慌。
你不知道什么样的法律和执行条款会突然出现,但你知道不管政府如何表态,实际执行起来永远是另一套做法——哪怕你是个合法公民。这把悬在你头上的尖刀,将伴随你的一生。
《奇异人生2》并没有涵盖或者捕捉到上述这些经历,而是选择展现那些俗套的、戏剧化的时刻。举个例子,在最终章肖恩要求丹尼尔用他的超能力破开边界墙,但实际上边界墙仅仅覆盖了整个国境的一小块区域。现实中的偷渡客可不会像游戏里的肖恩和丹尼尔那样,偏要选择一条有墙的越境路线。
作为一款电子游戏,《奇异人生2》经常显得呆板而笨拙,但它也反映了一部分我所认知的实际情况。有时候,这样便足够了。
去年 Joshua Rivera 在 Kotaku 写过一篇文章《电子游戏中缺失的拉美裔形象》。而《奇异人生2》恐怕是目前最明显的,正面展现美国移民危机的电子游戏了——比那些绕着弯子拿妖精、兽人或是外星人当作隐喻的虚构作品直接多了。 大多数情况下,现在的游戏公司都坚称不涉及政治。这种自我阉割的做法反而让我在回到现实世界后,有种被鞭打的感受,让我再次意识到棕色人群是多么不受欢迎。
在制作《勿忘我》时,开发者做了大量的取材调查,包括亲自前往边境,采访住在附近的居民。在这次采访中,游戏创意总监 Michel Koch 和 Raoul Barbet 得知了当地全副武装的治安员的想法,他们认为自己逮捕非法移民是在“帮助国家”。在《奇异人生2》中,也出现了同样的情节(两兄弟被边境民兵发现,弟弟丹尼尔中枪)。
《奇异人生2》的创意总监告诉我们,有些拉美裔玩家在游戏发售后联系了这家法国工作室,声称和肖恩一样遇到过来自种族主义者的暴力威胁。针对移民问题,不少极右组织和另类右翼势力开始在全球范围内萌芽。
用我妈的话讲,以前的人并没有那么焦虑和暴力。偷越边境曾是件容易的事情,因为美国很清楚自己需要廉价劳动力。移民局的人在我妈进入美国的时候抓住了她,然后就把她放了。这种事情绝对不会发生在今天。
在《奇异人生2》的最终章,玩家需要在边境线上做出自己的选择(闯关或投降)。尽管游戏是虚拟的,但此情此景给我的整个人生蒙上了一层阴影。我的家庭倾其所有,换来了我今天的生活和机遇。作为第一代移民子女,我的肩上承担着整个家庭的重量。而逐渐忘记母语的我,却在他们眼里越来越像个陌生人。
我不敢开口问母亲她小时候的梦想是什么,因为她读书读到一半就辍学当起了全职工。当我得知她不止一次,两次,而是三次跨越边境(其中一次是为了救回被诱拐的我)的时候,我感到愈发窒息:我不知道她是否清楚其中的风险,她很有可能无法平安归来。我们之间不太谈论这些事情,有些故事我甚至不敢听全。光是我所知道的零星碎片——内战、创伤、震惊全国的大地震(译者注:1985年9月19日墨西哥发生里氏7.8级地震,7000多人死亡,30万人无家可归),就已经足够了。
在游戏第四章,肖恩和丹尼尔终于和失踪的母亲凯伦团聚,此时的凯伦已经知道了自己两个儿子正在逃亡的事实。在被遗弃多年后,玩家得自行决定如何面对这位家庭里的幽灵成员。事实证明,我更擅长和游戏里的虚拟母亲对话(虽然她的存在并没有太大帮助)。
显然,我不是唯一这么做的人。游戏创意总监认为玩家总是想要扮演英雄的角色,这也解释了为什么在章节结束后的统计里,绝大多数玩家选择与凯伦和解,哪怕她曾经给主角造成过巨大的创伤。
“我不确定在现实生活中,选择和解的比例是否有这么高。”创意总监 Barbet 说,那些离开了家庭的母亲往往会受到社会的苛责。
这种事情我再明白不过了。当我的母亲第一次来到美国的时候,她抛下了两个刚开始学步的孩子。他们太小了,无法跟着她一起穿过边境。你可以说她是为了孩子才这么做的,她需要赚够钱寄回家里,让幼小的孩子吃得饱,有学上。但在多年之后,当我的弟弟可以合法踏入美国的时候,我能明显感受到他们内心因为从小被抛下而产生的怨恨,尽管这一切都是“为了他们好”。边界在隔断国家的同时,也分裂了家庭。
在游戏尾声,肖恩剩下的选择已经不多了:要么因为一连串因误解而起的事件回去蹲十几年监狱,要么在墨西哥开始新生活。于是,我送他跨过了边境。“他们承受了那么多痛苦,走了那么远的路才来到这里,现在回头来不及了”,我说服了我自己。
在我的游戏里,丹尼尔在目睹了肖恩的所作所为之后,决定留在美国,和他分道扬礁——即便这意味着他要面临控诉。这一幕残酷的场景让我泪流满面,我本以为所有的结局至少都是苦乐参半的。你以哥哥肖恩的视角参与了游戏的所有情节,却在最后的选择上和弟弟丹尼尔产生了分歧。现在的他已经不是个孩子了,是否要跨过边境,由他自己说了算。
当制作名单滚动完之后,我决定给我妈打个电话。这款游戏,我的过去,以及我最近读完的越南裔美国作家 Ocean Vuong 的书《大地上我们一闪而过的荣光》(On Earth We're Briefly Gorgeous)——一部讲述美国移民儿童精神创伤的小说,这一切都让我感到阵阵目眩,心烦意乱。
“Monarchs that fly south will not make it back north,”
“Each departure, then, is final. Only their children return; only the future revisits the past.”
“君主斑蝶一旦飞向南方,就永远不会回头。” Vuong 用蝴蝶的迁移模式来比喻移民,“每次启程,到达终点,他们的一生就结束了。只有它们的后代会回到原地,只有未来才能重访过去。”
我的母亲告诉我,在20年前,整个家族是如何为这场逃离荒蛮之地的长途旅行筹集资金的,她依然记得那些睡在野草上度过的漫漫长夜。她告诉我自己如何钻过带刺的铁丝网穿过边境,告诉我踏上这片新大陆时的心情。在她抵达美国的第一天,她花了大价钱才把头发里的虱子拔干净,而如今再次提起这件事,她却一笑了之。
也许等以后老了,累了,她会重新回到墨西哥定居,她说,总有一天,总有一天。
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