“《十日谈》第一天结束,第二天由此开始,在海豹统领下,海豹的每一个精神分裂人格推荐一个起初饱经忧患、后来逢凶化吉、结果喜出望外的游戏。”
顺带一提节选的《十日谈》都是经典译林的版本,因为这个版本kindle unlimited会员可以免费借阅。
并不能说是开玩笑,事实上我是真的很推荐各位读读《十日谈》。
说起来我对《十日谈》这个小说最初印象不是很好,毕竟也算历史课文艺复兴时期的重要考点,都是死记硬背的玩意儿,而且还有过一次没记住导致错了题被摁地上打的经历。
因此,虽然高中没毕业就翻完了《神曲》(谁还没装过逼呢),工作之后甚至又把《神曲》看了一遍,但对于这本“人曲”却一直没有主动拜读。
今年春节因为肺炎疫情的原因,看到有人开玩笑说这一天十个故事(游戏),怕不是就十日谈了。觉得笑话可能有点不妥,但也照这个由头真的把《十日谈》看完了。
各位可能因为应试而背过那些知识点,知道这本书对于文艺复兴这一历史时期的意义,也知道它是如何地歌颂人的价值、人的情感、人的欲望,辛辣地讽刺罗马天主教会等等,不过这种评价实际上还是很没有体感的。
如果你翻开读读,就会很快地被书里的小故事吸引,因为它们在书中都是以口述的形式讲述的,明快、幽默、有趣。就算不管那些隐喻和讽刺,读起来也是畅快异常。这本书的故事有着特别鲜明的时代感,你可以从中看到文艺复兴时期的佛罗伦萨,繁荣辉煌而丰富多彩的意大利和整个欧洲,实在是别有一番滋味。
而且《十日谈》毕竟是躲避瘟疫的年轻男男女女跑到乡下去吃喝玩乐的故事,确实是有种说不出的奢靡、放荡和欢脱的气氛。
游戏推荐:起初饱经忧患、后来逢凶化吉、结果喜出望外的《AI WAR 2》
《AI WAR 2》是《AI WAR:Fleet Command》的续作,而这个《AI WAR》是个一直被我奉为“合作打电脑”的至高结晶的RTS游戏。这款即时战略游戏并不能让玩家进行对战,而是需要玩家以一个人或者多人合作,在一个巨大的星系中用巨量的单位对抗一个性格变化多端,战术阴损异常的AI。
在前作中制作组Arcen Games设计了特别精彩的各种AI供玩家对抗,它们有不同的个性、不同的战术风格,以及各自不同的诡诈伎俩,而他们在自己的首页展示的整个AI的设计过程也十分的有启发性——我们都明白,RTS对抗的电脑不是正经的“人工智能”,如何把这些电脑对手设计成为对抗起来有趣而且难度适当的对手是很难的。所幸《AI WAR:Fleet Command》做得非常棒。只可惜这个游戏比较有年头,在玩法上和UI上都有点古旧,最致命的还是登录steam了以后并不支持方便的steam联机功能,所以很难享受这种乐趣。
后来,《AI WAR 2》在Kickstarter上公布并开始了众筹,并在几年的开发之后登录steam开始了Early Access。作为一个最初就在KS上支持的玩家,我只能说《AI WAR 2》的EA过程非常的坎坷。从最初走不出前作的框架的尴尬,到中段几次思路混乱的更新,再到很长一段时间都没能解决的画面和UI设计,几乎每隔一段时间我都会打开这个游戏,发现《AI WAR 2》完全变成了一幅全新的样子,而且总是玩起来令人感觉十分迷惑。
有一段时间我对这个游戏丧失了信心,把它卸载了——虽然它真的每个月都在疯狂地更新,但似乎怎么也见不着好。
最近我突然发现这个游戏已经变得焕然一新。首先是一套完全不同于前作,也不同于大部分“横扫千军系”RTS的交互模式,玩家将会以“舰队”作为核心战斗单元,以舰队为核心统筹生产——当舰队数量少于舰队编制的时候,生产将会自动进行直至补满整个编队。
对AI星系的占领和黑入机制也和舰队系统息息相关。玩家并不能主动去生产一直全新的舰队——或者严格地说,你可以生产一个空的舰队母舰,但是舰队编制并不是由你主动生产的。玩家需要通过主动地向AI占领星系发动进攻来获得更多的舰队编制类型,这些黑入也可能获得新的科技、新的舰队母舰、以及资源。对AI的黑客侵入机制的修改还包括完全自动的星系信息系统,你不用像前作那样专门生产小型斥候单位去手动(自杀)侦查了。
除此之外,新的科技树系统也让舰船加成变得更加合理,不过这个就不细说了。
总而言之,虽然已经结束了EA,《AI WAR 2》还处在持续开发和调整的阶段(事实上多人游戏现在都还没实装),他们还在持续地调整AI的攻击与防御方式,在玩法上也有诸多等待平衡之处(另外UI还是一如既往的丑陋和混乱),不过现在这款游戏已经拥有了一种很独特的玩法,尝试着把玩家从繁复的生产和运营中解放出来,也让玩家专注于更大规模的对抗,玩起来已经相当有意思。
其实如果你很喜欢这个AI WAR 2的话,十分建议买一个前作试试,比这个2代更充实而且更有趣。
如果你读完了这一篇介绍之后,就会发现,这两款游戏就是一个极佳地以一个部落的方式体验格罗安萨世界的游戏。它基于文字叙述和数值判定来运行,你要安排好自己部落村儿里村儿外的方方面面,在这个过程中会有那么很多位村里德高望重的长老来帮助你,他们会在你需要做出抉择的时候提供各种不同方向不同风格的意见,村里有很多事也需要你来委托他们带头去做。
Six Ages这一游戏中的时代就是在世界观中“后世所说的神战的时代”,有一点格罗安萨世界观的前期故事的意思。
在游戏的系统中你首先就会学习到格罗安萨这一世界观下魔法和信仰的重要性。各种部落事务离不开祭祀和祈祷,以及处理各种不同神明的关系。
这是一个有着很重的数值驱动桌游风格的、有大量文字故事脚本的游戏,这种挖法可能对喜欢《太阁立志传》的朋友来说相当熟悉。虽然没有中文,不过静下心来读读那些极具奇幻风味的故事,特别是由你一手决定和参与的故事,实在是非常有意思的体验。
其实实际上是个玩起来迷之没溜的游戏,推荐我的大哥称之为居委会模拟器,你玩一下就明白是啥意思了。
有那么几个非常非常著名的Roguelike游戏是ASC II图形画面的,就是那种用@代表自己,用字母代表怪物和别的什么玩意儿的游戏,比如最初的Rogue,比如《矮人要塞》,比如《大灾变CDDA》。
这个《大灾变CDDA》属实是个非常非常好玩的丧尸生存游戏,如果你喜欢这个题材,真的强烈推荐你试试,有官方中文。如果你玩进去了可能会感叹,就这么一个全是字符塑造的世界,是如此的栩栩如生,你能在其中做几乎任何你能想到的事情,并且体会到前所未有的末世绝望。
这个Door in the woods就有点类似CDDA的下级版本。虽然也使用ASCII的画面,但是在玩法上就相对没有那么的自由和多变,更接近一种传统的、交互有些复杂的回合制RPG游戏。
这个游戏最值得一说的是它那种非常精致的画面细节——在一个ASCII画面的游戏里超越你想象的画面细节。虽然画面的主体依然是符号,你可以用@代表自己,Z代表僵尸,*代表树干,但这款游戏为这些符号加入了很细致的光影细节,让它的画面拥有一种前所未有的立体感和表现力。
虽然对于那些玩过CDDA的玩家来说,这个游戏作为一个ASCII的末世生存ROGUELIKE游戏相当的不够好玩,在很多地方也不耐玩(你可以看到steam上有类似的负面评价),但就为这一个画面表现力也很值得体验一下,特别是如果你没玩过CDDA的话,完全可以上手试试这个,等把这个玩得腻了,就可以进入CDDA的广袤世界了。
说完了这个CDDA的“下位替代”,再介绍另一个ROGUELIKE的“下位替代”。这个低魔时代是一个奇幻题材的回合制战斗游戏,它玩起来有点像是经典roguelike“麻吉哎呀的传说”(Tales of Maj'Eyal)的下位替代,因为看上去特别像,都是很素的小人在方格子里走来走去。
其实这么说是开玩笑的,这两个游戏有一些本质上的不同。ToME是上古Roguelike中非常重视战斗和build复杂性的那一系支脉的继承者,它的乐趣重点是极度复杂的build构筑和(高强度下)变量很多容错很低的刺激战斗,它采用的是Roguelike非常常见的同步回合制,就是你动一下世界就跟着你同步动一下,这样。
实际上今天要推荐的这个《低魔时代》,是一个把DND踢门团的乐趣尽可能电子化的回合制战斗游戏,它的战斗方式也是DND式的,用属性决定一个出手顺序,然后场上的所有人都依次行动。
你能在《低魔时代》里看到大量的DND规则,比如五码快步,借机攻击之类,人物种族、种族和职业属性也非常的简单朴实,在BUILD上没有什么特别复杂的地方。
游戏为那些很怕TRPG的Build系统的玩家设计了非常贴心的随拿随玩的人物,还搭配有自动的升级和加点,完全不用担心被绕晕了,同时如果你想自己去研究钻研一下BUILD的话也没啥问题。
总而言之是一个非常好玩的一个踢门团游戏,你想要的东西这里都有,游戏还有一个基于随机种子生成的冒险模式,绝对足够你玩很长一段时间。虽然看起来很素很粗糙,但十分的耐玩。
非常热门的roguelike游戏,我就不多废话了。
作为Supergiant Games每作必玩的一个追随者,我对这家公司的看法一直是:美术、音乐、剧本和叙事(特别是叙事)拥有极高的水平,但玩法设计上一直是略有不足。Bastion作为ARPG的贫瘠,Transistor作为RPG的单调,还有Pyre操作十分别扭的“丢球游戏”,能看出他们很希望在游玩体验上有好的设计,但可能一直差那么一点点点的东西。
而HADES绝对是Supergiant Games的一大突破。Hades是一个玩起来非常有趣,内容也非常充实的roguelike游戏。战斗体验非常紧凑,武器、技能的升级系统非常好地统一了流程的随机性和稳定性,而这种体验又被Supergiant Games本来就特别擅长的演出、剧本、美术和音乐所强化,实在是不可多得的佳作。
“唱完玩这支歌,大家又唱了好多别的歌。大家尽情地跳着舞,用种种乐器伴奏。海豹觉得天色已晚,该去休息了,这才命令点起火把,让侍从们引领个人回房。”
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