各位一月快乐。我们告别了2020年,迎来了2021年——回想起来这“伪十日谈”正是从2020年年初开始的,稀里糊涂一年就过去了,时间真是奇妙啊。
本来想着新的一年说些新的吉祥话,结果2021年的第一个月就病了两场,神志不清地低烧了好几天——与整日闷在家里天天戴口罩甚至一次感冒都没得的2020年形成了鲜明的对比,怎么说呢,不会说啥吉祥话了,就希望2021年能有更多惊喜吧。
极大惊喜,好玩爆炸,2021年第一款让我嗷一下玩通宵的游戏。
模拟经营类的游戏有很多子类,《戴森球计划》是比较典型的“流水线与生产链规划”的类型——这个类型最富盛名、完成度最高的作品毫无疑问是《异星工厂》。
总的来说,《戴森球计划》基本上沿袭了《异星工厂》的最基础的游戏结构,分为两个主要玩法模块:其中一个是完成从原料的采集、多次加工最终获得成品的生产链搭建,另一个则是优化串联生产链之间的物流效率。如果我们观察《异星工厂》,可以看出《异星工厂》为这两个模块都提供了极富纵向延展性的内容:对于生产链来说,异虫威胁会提供最直接的生产需求(自卫武器系统),而游戏的总目标(离开这个星球)带来的纷繁复杂的生产项目和研究项目则层层嵌套,使供求关系互相咬合着螺旋上升,让生产链的复杂度随着游玩流程稳步地提升;另外,物流的优化也是非常稳健地沿着“完成传输”——“提升效率”——“根本性地改变物流结构”这样提升游玩内容,坡度越来越陡,复杂度越来越高,规模也跟着提升,让人玩起来欲罢不能,而且就算脑壳烧穿了还是想继续下去——因为就算没有最优解,手头总有能稍微改改的思路。
而游玩体验上《戴森球计划》和《异星工厂》的差异基本上表现为两点。
首先很明显,作为一个爱玩《异星工厂》的玩家制作的游戏,《戴森球计划》在一些玩法流程和交互上做了优化。玩法上主要表现为它快速地略过了《异星工厂》每个流程中的“热身环节”,很快就把游戏里会产生真正意义上压力的内容直接暴露给玩家,非常的过瘾,非常的爽,非常的直接,而且非常扣题。
而说起扣题,就要说《戴森球计划》最大的不同,就是题材本身。
《异星工厂》提供的是一种有些黑色幽默的、气质粗犷而戏谑的体验,“开局一个人,资源全靠刨”,然后过渡到工业化大生产乃至电气化革命汽车火车电线无人机呜呜嗷嗷叮叮咣咣,自己一个人率领众多机枪塔跟大虫子打得胳膊腿儿横飞,最后极富绿皮精神地搞一个大火箭duang地冲上云霄,突出一个几千万年的技术积累统统写在俺基因里的豪迈壮阔,那真叫一个畅快。
而《戴森球计划》少了很多幽默,多了一些正经——这款游戏充满了黄金时代科幻的浪漫气质,从零开始,造出一整个戴森球,这可能是最具代表性的科幻巨型超级工程项目了。仅仅是“去造一个戴森球”这种想法,就已经恢弘浪漫得不可思议。这款游戏的魅力会在玩法的“尺度提升”时集中爆发——在构建行星内产线和物流的时候,在构筑行星间产线和物流的时候,在,那无可言说的宏大时刻,建立戴森球的时候。
苏联天文学家尼古拉·卡尔达肖夫那质朴、细腻而勇敢的愿景,从一级文明到二级文明飞跃的梦想,被自己握在手中,一点一点实现,这是何其恢弘、令人流泪的美妙画卷。
这个游戏让我想起第一次通过科幻小说接触到“冯诺依曼机/冯诺依曼探针”这个概念的时的震撼,那种把对深空探索的发展极致归纳后显现出的精致、简略,以及背后无尽时空滚滚而过带来的悲悯与坚定,产生一种极富穿透力的美感,深深地印在我的脑海里。我不止一次幻想过一台冯诺依曼机穿行于宇宙,复制自己然后再次踏上旅途。真是极致的孤独,但又毫不孤独。
这确实有一点“上九天揽月”的豪气,但终究在我看来,这不是某种“征服宇宙”的宣言,而是一种微妙地与宇宙达成的一致——心怀着也许我们永远无法理解宇宙的敬畏,毫不犹豫、头也不回地离开土地,在游戏中是几百个小时,在宇宙中是令时间都失去意义的无尽岁月,用一台对于宇宙来说太过渺小的小机器人放下第一个设备,去试着双手握住一颗星星,在这之后,是下一颗。
游戏还有后续的不少更新,实在是太棒了,期待这款作品能顺利地越走越好,毕竟戴森球也不是一个朝夕就能建完的。
但还是想再次推荐这一款文字冒险游戏。严格意义上来说这是个成人游戏,不过你在steam上买到的版本会非常纯净,而且似乎也没什么补丁可用——而且也没啥用。
首先这款提供了一个好玩到简直不可思议的机甲战斗系统,用非常简单的操作实现了某种几乎是最优的俯视视角动作战斗方案,还能兼顾机甲战斗常见的诸多元素,比如高速移动、远近攻击方式有机结合、手感利落的连携攻击等等,实现方式则是基于特定射程自动切换同一个按键的不同动作,并设计合理的追身补正——就这样形成了一个BUILD非常有深度,操作空间极大的战斗系统,玩得让人停不下来。
Baldr Sky的故事也经常为人所称道,但作为另一个重度的体验内容在这里也不好多做介绍(尤其是不聊故事如何收尾),总而言之是包含了诸如boy meets girl、形式更自由、传达更婉约的日式赛博朋克,还有非常硬朗的机甲战斗等诸多元素,叙事本身也娓娓道来,只作为文字冒险游戏来说也能提供非常好的过程体验。
作为美少女游戏,美少女画得很棒。在美术风格上这一点上我真的是相当的中意,不知怎么就看对眼了——特别是蕾/Rain那造型那真是,不知道咋说,就贼好。
现在steam上是健全且全中文的版本,强烈推荐作为一款很好玩的ARPG/文字冒险游戏好好体验一下。
站内一位朋友推荐给我的免费卡牌对战游戏。乍看之下做得挺粗糙的,实际上玩起来十分惊艳。
简单说一下这个核心非常扎实、易于理解又很能支撑大量变化的对战系统:
双方玩家的战场都分成三排,这三排你可以大概理解为:第一排是很坚实的墙,第二排是拥有各种功能的活跃单位,第三排是脆弱的资源单位;
每个玩家的回合结束之后,所有在第二排中的“战斗单位”会提供战斗力数值汇入一个【伤害池】中,在进入到对方的回合之后,这名玩家可以把这些伤害池分配给对面三排的单位中去消灭他们;
第一排单位中存在那种真正意义上有【墙/嘲讽】属性的防御型单位,当这些单位存在时,宣告攻击(也就是分配自己伤害池里伤害的玩家)必须优先消灭这些单位;
当第一排没有这种强制阻挡的防御型单位的时候,宣告攻击的玩家就可以自由地分配自己的伤害,更有效地杀伤后排的各种单位;
之所以这么说,是因为事实上在这款游戏里,除了能提供伤害的战斗单位以外,分布于这三排的单位几乎每个都有作用,通常是产出一种资源,这些资源使得这种“前中后”的布局并没有你想象的那么死板——比如产出最基础货币的无人机是一种1血只能在第二排的脆弱“生产单位”,但制造无人机的电能则由工程师每回合自动提供,但工程师必须站在第一排,如果你只用它来阻挡攻击,会导致运营出很大的问题,因为你会因为缺电没有办法稳定地“爆农民”。而生产战斗单位需要的稀有矿物自不必多说,他们都需要使用无人机生产的基础金币去购买,而且非常脆弱。
这是一套非常精致有趣的对战系统,不过Prismata这个游戏另一个值得称道之处在于,它提供了一个相当好玩而且很富有挑战性的战役模式,不但有完整的剧情,而且初始难度不低、挑战也依次提升——哪怕不去跟人对战,相信很多玩家也可以钻研许久。跟不用提它还有残局模式,其中很大一部分是免费的,更复杂的残局则通过DLC包来提供。
《叙利亚战争》,一款比较重视拟真元素的即时战略游戏。在有中文的情况下,首先要夸的就是题材极为难得——RTS游戏对于战争的表现有其独特性,拿来呈现这样的一场战争那更是令人觉得感慨万千。相信这游戏会让你会对这片混乱而充满苦难的土地上的战争产生别样的感受。
这游戏在小队/集群行动时AI经常会出问题,不过体验下来问题不大——特别是当你陷在那种规模不大不小,如噩梦般的巷战环境的时候,很多时候也并不是AI出了问题,那是你的单位——一个人,一个士兵,被卡在那个烟雾弹、地雷、装甲车咆哮和机枪轰鸣的环境里切切实实地动弹不得。
玩起来经常能感觉到自己面对的是一篇沙黄色的泥潭,什么战机啊坦克啊士兵啊平民啊,都被吞没其中无法挣扎,就是那种粘粘糊糊淤在胸口的感觉,那种面对烂仗不打不行的郁闷,每一关的战役玩起来就像在理一个乱糟糟的线头,但凡找到一点点突破口,都想要去试一试——就是这种感觉,更让人觉得难能可贵。战争当然不是游戏里的样子,但遭罪的部分还是可以让人稍稍体验一下。
这个游戏只有单人战役——无论是制作团队有意为之还是能力所限,反正他们并没有花费额外的经历去设计若干个阵营,并考虑它们在多人对战下的平衡,而是专注于提供单人战役体验,这种体验一部分是古典的RTS叙事法,用脚本和对话为你勾勒一个并不端坐于云端的“战地指挥者”的氛围,另一部分则是拟真RTS乐于提供的,某种解谜一样的单个关卡流程。实属难得,如果你喜欢,建议体验和支持。
需要补充的是《叙利亚战争》在玩法上算是介于“高强度拟真”和“高娱乐性”RTS之间的作品,给玩家控制的战场内容足够细,但也不至于让玩家对现代战争形势有特深入的了解才能进行游戏,可以买来试试。
2021年开始不知怎么的就开始对RPG产生了前所未有的高度热情。于是下回来开始重玩《龙腾世纪:起源》。这游戏的终极版居然有30多个G,属实把我吓了一跳。
尤其令我惊异的还是,这个游戏居然可以比我记忆中还要好。说实话有不少老游戏虽然非常优秀,但也有很鲜明的时代性,除非特有情怀,否则现在打开,就算依然可以玩的津津有味,也总能意识到其中有些古旧不合时宜之处——很多游戏是有回忆的加成的,这点要承认。
然而《龙腾世纪:起源》真的就是一款比记忆中还要有趣的游戏,再次打开我依然要为可以说全盛时期的Bioware的能力所深深折服,横向或者纵向对比下来,在欧美RPG这个品类里,游戏提供的可供赏玩的游玩内容很多,恢弘完整的世界观设计、前后逻辑清晰变化多端的任务线结构、深邃的剧情文本、丰富动人的演出、回合制/即时制战斗与BUILD的推敲,等等,而Bioware这一时期的作品就是那种强烈的、浓重的RPG的“综合的、复合的游玩乐趣”,让人拍案叫绝。人物属性的积累与战斗风格的变化、剧情和任务线的推进、人物关系和世界形态变化牢牢地咬合在一起,这种紧密自然的结构和带来的强烈的“玩游戏的乐趣”,乃是多年之后现如今的RPG作品偶有欠缺、或者依然未能有显著进步与之拉开明显差距的部分。从《博德之门》、《无冬之夜》开始、经过KOTOR和《翡翠帝国》,如果说《龙腾世纪》同期的《质量效应2》是Bioware开始对RPG革新的最激烈尝试的话,《龙腾世纪》作为当时用新技术提供的经典体验的集大成之作,把这种“综合意义上RPG拿来玩的乐趣”保留得无比完整,这种高得惊人的综合素质即使放到现在也依然毫不逊色。这是我心目中Bioware最巅峰的游戏。
不知道《龙腾世纪》要到什么时候才是一款“有鲜明时代性”的游戏,至少现在它肯定不是。如果你现在对CRPG非常感兴趣,也玩过一些近几年的佳作,那么把《龙腾世纪:起源》找出来再玩玩看,一定不会失望的。
CRPG说实话或多或少都带着“把TRPG(桌面跑团)电子化”的愿景,不过我个人觉得,真正意义上就奔着这个去,而且做得特别不错的,就是《拥王者》了。
我觉得这款游戏的优点和魅力,就是“一板一眼地把Pathfinder这个规则电子化,并且在电子游戏这个媒介上可以玩的很舒服”。
从建立人物时纷繁复杂又干脆利落的属性选择,到之后按照日期推进、严格地按照“赶路——事件——露营”节奏进行的冒险,乃至后来自己领地的运作,你能在《拥王者》里体会到一个规规整整又特别丰富的单人TRPG体验。当然,你不能指望电脑给你讲故事能像猫牧这样的一流DM一样娓娓道来,但《拥王者》巧就巧在不是那种傻愣愣的“TRPG电子游戏模拟器”,它还是很巧妙地用了一些只属于电子游戏的手段来抹平这种僵硬感——比如喋喋不休的可爱吟游诗人小跟班什么的。
另外很值得称道的是《拥王者》提供的两种可以无缝切换的战斗方式——可以说从根本上解决了这个游戏刚卖的时候糟糕的游戏体验。你可以在烈度很低的战斗中采用即时战斗,框框A上去,是不是地暂停一下,体会那种元祖CRPG的乐趣;也可以在一些高强度的战斗中使用回合制,在五码快步、治疗法杖吊命等细腻操作中间接地体会一下实际DND3R/PF战斗中那种紧张和刺激。
总的来说,《拥王者》就是一个“电脑上体验桌上RPG”的完整解决方案:
首先Pathfinder就是一个基础很经典,很有年头,又经历过现代化转写的规则;
《拥王者》提供了一个不艰深、但充满谜题和变化的经典的奇幻故事,从小格局开始,到一个规模可观的地区战役;
体会纷繁复杂乐趣横生的人物建立与培养机制;
体验严谨的奇幻世界扮演道德观对游戏进程、特别是NPC关系的影响;
体验某种带着生活化特质,又被一定程度上进行归纳避免琐碎的冒险生活;
体验那种非常规整、样板式的“模组故事”,有因有果,结构分明,而且《拥王者》很棒的是,它基本上相当于一个经典的“冒险故事模组”嵌套一个“经营模组”,结合得相当巧妙,同时有精彩的冒险故事,也有城镇里的鸡毛蒜皮,算是一次性把俩都体验够了。
在加入了无缝切换回合制的话,游戏曲线也变得相对可控,各种战斗节奏都能体会到;
总的来说,《拥王者》这个游戏,就是香喷喷又管饱,喜欢RPG的话请务必尝试一下。因为说实话真挺长的。
于是,一月份的海豹十日谈,就这样压着1月份的尾巴上线了,差点差点就错过去了。
很多事情真的挺难预料的,比如当时最后一期疫情期间的海豹十日谈,结尾我说了一句“而地中海微风向北,佛罗伦萨依旧。”,主要是想表达一个就是作者内心躁动、面对居家隔离的困境不屈不挠积极健康,坚信人类面对疫情一定最终胜利的的思想感情,好家伙之后意大利直接炸了,我当时也是不知道说啥,每天提心吊胆生怕作为预言家就被刀了。
回到2021年一月份出差期间惦记得好好的挑好了游戏打算赶紧给开年这个游戏推荐写完,擦着北京上海疫情爆发的边儿,跟不列颠空战时躲避空袭的平民一样平安无事回到北京,落地嗷一下就病了两轮,每天低烧烧到神志不清,只能在梦里玩游戏,导致本期只能压线更新,生活处处有惊喜,只能随它去。
毫无疑问2021年是个少不了惊喜的一年,面对这样新的一年,左想右想除了心一横活得开开心心哈哈大笑以外,确实没什么别的办法。祝各位信念新气象,身体健康,事事顺心,事不顺心也能开开心心。
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