这大概是全世界最被熟悉的几个标题画面之一,登登登的开场音乐之后,伴随而来的是一场斗智斗勇的厮杀。单打来回兼顾全面防守,双打互相迫害乐趣无穷。这个游戏最牛逼的地方在于他提供了一个游戏地图编辑器,让玩家以极低的成本上手自制地图。趁着2020这个特殊的春节,我探究了一番自编地图的设计。(开始画面第三项即可进入编辑模式)
出兵点:ABC
敌方目标:摧毁X点
我方出生点:S1,S2
玩家在出生之后,需要防御住对方3个点的出兵进攻。敌方摧毁X点我方失败,我方击毁敌方所有坦克之后,我方胜利。
如图所示三个红色的道为敌方优势路径,这3个通道越畅通,敌方优势越大。当3条通道完全畅通时我方很难防守。
通常,在坦克大战关卡设计时候,会在敌方路径中间放置不可破坏的钢板来达到减弱敌方优势的作用。如第一关标准关设计中,敌方3个优势通路都放置了不可破坏的钢板。
放置钢板过后,敌方的运行轨迹会被迫改变到玩家所在的纵向通路上,就像一个放置在蟑螂巢前的漏斗,让蟑螂从有限的几个口涌出,玩家可以轻易拍死,对于初次上手的玩家,很容易就能理解这个游戏的玩法。
玩家的优势是横向通路的畅通性。横向越畅通,玩家可以停在一个点进行防御就会越便捷,越有可能成功防御住敌方进攻。在初期关卡中,我们看到设计师给出了两条明显的横向通路来给玩家使用。中间只需4~6发子弹即可打通砖墙,开出防御通道。
如果需要增加玩家难度,可以使用降低敌方优势同样的思路,将防御通道进行隔断,让玩家不能很快速的建立防御通道。其需要在快速移动以及花时间开通道之间做出抉择,来判断哪个是对于当前局面更加优势的策略。
这张图堵死了所有的敌方优势通路,给玩家无数防线,因此十分好打。在测试中,笔者女友轻松打过本关,游戏陷入心流的无聊状况
堵死我方所有防线,给敌方直接通路。玩下来是开局10s就挂。因为中间的敌人长驱直入,我甚至没来得及去挡枪。无心流体验
将敌方出生点分开。中路给到足够的防御,左侧看似通常,但不可长驱直入。右侧打破1道壁即可长驱直入,但在最下面有一块钢板防守,仍然给我方比较好的防守优势。本图中防线有意图的给在了离我方很近的地方,另一条在很远的地方。玩家如果冲上去利用远端防守。其面临的状况是不能漏过一只(尤其是右侧)如果漏了基本追不上。因此玩家可耐心打通离基地近的防御口防守。在女友测试中,她也是这么干的,打通了基地附近的防守带。
这张地图设计中,右侧看似防御充足,其实只需打通半块砖墙即可下到我方底线。但是为了不让电脑那么容易得手,在底线部分放了半块钢板,因此需要电脑稍微绕一点路。草皮在下面有一定的障眼法,玩家如果不注意的话,很容易漏1只过去,因而被击毁基地。防御带留在了地图正中间,如果聪明的话应该先于电脑,冲到中间打通进行防守。实测中女友输掉了,但是玩得饶有兴致,有心流。
右侧是大坑,击破1堵墙即可直达基地。并且有大量草掩护,很容易漏,因此需要十分小心右侧。左侧本图的设计,看起来十分好防守。玩家会被左侧的容易防守迷惑到,从而盯着左边打忘记了右边。实测中,基地被从右侧击破。
从心流模型来看,明确的策略暗示能够起到拉动心流的作用,当玩家已经感知到你给的策略,并且有效防御的时候,心流会被拉平,此时如果你埋的坑刚好起作用的话,心流又将再次被拉起。玩到中后期,如果玩家持续保持适度的紧张的话,即使输掉比赛,玩家也会表达出一种愉悦的心情。
坦克大战中不可控的情况是,敌方AI并不一定按照你所预想的设计路径去进攻,因此带来一定的不可知性。也是乐趣的一种。
几圈玩下来,游戏被玩成了简略版本马造。元素少而简单成为了这个游戏的优势。简单的几个元素,结合设计策略可以很好的来测试设计所带来的的心流拉动效果。设计的好坏直观的反映在了被测试的玩家身上(因此,我没少挨女友揍)。大家如果手边有能玩的FC模拟器,或者Timi充电宝,尽可以拿出来尝试一番,在这个特殊的春节中,和家人享受一下出题与解题的乐趣。
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