托大量开放世界的福,如今全世界玩家都知道了开放世界要保证内容密度,大而空的开放世界是不好玩的。《旷野之息》被作为模范生经常会被拿出来举例,比如这张图。
但内容密度高开放世界就好玩了吗?《巫师3》的玩家有话要说。
玩家在上面这张地图里面是没互动内容可玩吗?显然不是。这张地图的内容密度高到每移动3分钟就会遇到一个互动点的程度。那是互动内容质量有问题吗?也不是,这些互动点主要类型是寻宝,或者通过战斗获得宝藏。这类互动其实在威伦、百果园等区域效果还不错,玩家走到一个新地点,仔细翻找角落,取得宝藏,还是有点小开心的,有效调节了玩家的游戏节奏。
节奏感是什么呢?游戏的反馈有大有小,比如在玩家推进下发生了一段震撼人心的剧情,或者是通过练习和准备战胜了一个强大的敌人,或者是动了动脑筋找到一个提升能力的道具。
史凯利杰群岛这张地图的问题在哪里呢?玩家第一次找到一个宝藏,有意外的小惊喜,第二次找到觉得还不错,但第三十次找到宝藏时,已经麻木甚至是反感了。
节奏感,就是让玩家获得的各种反馈要有变化,形式和程度都要有变化,游戏体验才会丰富,玩家才会对每个反馈都满意。因此,开放世界要好玩,不仅要有足够的内容密度,玩家在各种交互内容之间的变化节奏也是一个非常非常重要的设计课题。
老任是怎么处理这个课题的呢?老任在视觉引导和关卡设计方面都下了大工夫,但事实上承担着节奏控制的核心系统,是我们熟视无睹的——马 。
同为载具,我们来比对一下《旷野之息》的马和以《GTA》的车为代表的其他开发世界载具有什么不一样。
《GTA》的车随处可见,想用的时候随便抢一辆即可。但《旷野之息》的马在使用上颇多限制:可呼唤的马是独一无二的,玩家离得远了就无法呼唤过来,要自己走回去;随手可以抓的马不可呼唤,只出现在很有限的特定区域,即使玩家捕获了一匹马,一旦走远,马就会被刷掉消失。《旷野之息》的马在易用性方面,跟传统开放世界游戏甚至是以前的塞尔达系列作品里的载具比都是“倒退”。
《GTA》的载具玩家要一直操控方向调整,即使是玩家开了导航,车辆也不会自动控制。同时,载具可以不受道路的限制随便开,通过各种载具可以快速去到地图上99%的地方。
而《旷野之息》的马只能在不太陡峭的路上走,地图近50%的面积是无法骑马到达的。行进的路上马还会自动吸附到道路上,然后自动调整方向沿着道路前进。由此,《旷野之息》的马在操控频率上远远低于《GTA》。打个比方就是,《GTA》是在开车,你需要不停地干预车辆的行为,保持去向你的目的地。而《旷野之息》就好像是在开飞机,目的地是给定的,大体上是自动驾驶,你只需要偶尔干预不符合你预期的行为。
由此带来的最大的核心体验差异,就是《GTA》玩家开车时就很专注在开车,而在《旷野之息》骑马,玩家大部分时间在看风景,观察马把玩家带到的地方有什么值得探索的东西。
概括起来是什么呢?《旷野之息》的载具其实是一个隐藏的自动导航系统。
大家有没有想过,在开放世界里司空见惯的导航系统,从游戏功能的角度来看,到底有什么意义?
回到开头讨论的那个点,开放世界在游戏密度足够的前提下,要做好节奏控制,以《GTA》为代表的传统开放世界的成熟做法是什么样的呢?《GTA》的游戏内容可以粗略地分为大型反馈(主线剧情)、中型反馈(支线任务)和小型反馈(随机事件)三种层次,地图上用显眼的图标把前两类任务标出来,玩家在任务之间移动时会遭遇小型反馈。
这种游戏机制的设计思路是用checklist的方式让玩家很清楚地了解游戏提供什么程度的反馈,自由度表现在由玩家自己来组织各种反馈之间的触发顺序。
基于这种游戏机制的地图设计思路,是调整大型、中型反馈触发点的位置和它们之间的距离,用小型反馈填充他们之间的路径,让玩家形成“大任务->漫游遭遇小型反馈->中型任务->漫游遭遇”的循环。游戏最核心的内容是精雕细琢的线性关卡或者剧情,用于维持玩家的核心动力,同时保证小型反馈的类型和难度足够丰富,维持住玩家的互动感和精神集中。
在这种地图模式下,各个反馈点之间的路线要形成网状,保证玩家确实可以自由选择自己想要的互动点,并且选择以后可以很快地就获得反馈。导航机制的意义就是指引玩家用最快的路径去到自己想要的下一个反馈点。
通过拆解传统设计模式,我们也看到了开放世界的症结:玩家的思维模式会在纯自由的选择中逐渐固化成自己最擅长的那一种模式。因此,完全通过玩家自主组织互动形式的游戏机制,在前5小时和后50小时的游戏体验差异很小。当游戏的大型反馈内容没有维持住持续的吸引力时,玩家就会烂尾,此处应有育碧的姓名。
我们可以很清晰地看到,这个10分钟可以走完的区域包含了很丰富的互动类型。玩家在这片区域的行动路线如下:
根据前期的教学,玩家会设定一个初期目标是走向山顶;
路上遇到一两个解密游戏或者杂兵战作为小型反馈维持精神集中力;
来到山顶知道此处有神庙奖励(中型奖励),需要先打败三个中boss,三个中boss的位置有很显眼的旗帜作为标志,得到接下来的阶段性目标;
三个阶段性目标分散在三个不同的方向,玩家自己决定推进顺序,每个中boss周围有配置杂鱼形成相互配合的团战;
战斗结束,玩家获得装备激励,并且可以采集周围的稀有素材,暂时放松;
采集完成,进入一个搬运的迷你游戏,弱化走回头路的无聊感并调节节奏,回到设计者引导的初始位置,启动下一个阶段性目标。三个中boss的模式相同,打法略有变化,难度逐步提升。玩家会经历一个“试探摸索->胜利并形成解法->下一场战斗验证->20%的创新思考进阶”的循环;
三个阶段性目标达成,进入神庙,获取最终奖励,脱离区域。
从这个流程我们可以很清晰地看到,这个区域的互动元素是经过设计师精心编排的,玩家有多条行进路线,但每条路线上获得的激励都会穿插不同类型,有张有弛地去向一个小高潮,与经典ARPG的一个中型关卡体量相当。
这不同于《GTA》的checklist模式,玩家的体验是设计师圈定的有限选择而不是纯自由选择,而且任务之间有明显的递进关系和埋好的触发顺序;但又不同于《GTA》的中型线性任务《GTA》,的中型任务一旦进入,玩家就要完全按照设计师的要求前进,除非脱离该任务。而玩家在《旷野之息》内的行为是自由而非线性的,各个任务彼此独立,没有明确的起点、终点或状态切换。玩家觉得自己完全是自由的。
这个内容编排能力是老任打天下的大杀器,看看马力欧每一代那几百个让人津津乐道的关卡吧。设计师给玩家有限选择组成的箱庭关卡,这就是《旷野之息》的核心内容。
老任对开放世界的答案就是:玩家不是在网状的道路上自己来回奔波选择一个个游玩点,而是像坐主题公园的游览车一样去到一个个箱庭,玩家的游戏过程就是在游玩箱庭/导航选关两种状态下切换,而这个切换开关就是——马。
现在我们再看《旷野之息》马的各种限制,就能明白它是为这个核心机制服务的:
第一马不能爬山,一旦前进路线遇到悬崖,玩家就会自然地下马,进入游玩模式,也意味着进入设计师的控制之中:设计师用悬崖上的休息点和坡度变化引诱玩家走入设计好的路线。即使是平地,下马之后视野大幅变窄,设计师还能用显眼的画面元素、墙壁的牵引、敌人的布置来引导玩家前进。
第二马不是随叫随到,可是移动效率又大大高于步行,于是玩家出于经济的权衡就不会离马太远,保证了玩家的行动轨迹是受控的。这个设定和前一个设定形成良好互补——玩家下马的时机是爬山,所以玩家离开马之后会有大量时间花在低效率的垂直移动上,回来找马就可以用滑翔这种高效率的移动方式,保证了玩家离开马的游玩时间够长,找马的时间又够短。玩家玩完了一个区域的内容,就会主动回到设计师导航路线来。好像小孩玩累了就要回家接受管教。
游戏用形形色色的NPC渲染人和马之间的感情,让你给马起名字,让你打扮马的外观,还安排马的复活仪式,都是为了建立玩家和马之间的情感联接,让游戏在两种模式的切换下有了情感动机,进而让玩家意识不到模式的切换,整个游戏体验流畅自然。
基于这种游戏机制下的地图设计,考虑的就是各个箱庭区的布置和进出口衔接,这也决定了道路的设计就不再是网状的,而是像游乐园游览路线一样的多线闭环。道路设计的核心不是如何让玩家更高效率地去往各个互动点,而是如何与互动元素一起调节游戏节奏,并引导玩家的视线和行动轨迹。
我在分析《旷野之息》的教学系统那篇文章里有谈过,不同于传统开放世界游戏,《旷野之息》的村庄不等于据点,其真正作用是NPC互动的教学关。那么《旷野之息》里什么设施的作用和据点近似? 先看一下开放世界里的据点具备什么特点?回血,存放载具,存档。这几个功能其实在其他设施里也有,但为什么要安插这么一个专门的点呢?核心目的是为了帮玩家复位。
玩家在开放世界里的轨迹不是精确受控的,虽然设计师用了各种引导方式,但玩家仍有可能大幅偏离预设路线。一旦玩家跑到了地图偏远角落,就容易出现离想去的互动点很远的情况,而如果玩家在移动的路上无法获得足够的正反馈,就会产生烦躁心理,甚至找不到下一个目标。
为了避免这种情况,设计师就要把玩家拉回到一个离预设互动点比较近的点,方便玩家再次组织探索。
《旷野之息》驿站的核心功能是让玩家找回马,效果就是当玩家脱离自动导航或者预设路线太远时,让玩家回到先前的一个节点,重新开始。
打个比方就是你在主题乐园下了游览车,玩完一片区域后,去到最近的一个车站接着上车。
神庙跟据点不同,神庙只是让玩家回到特定箱庭区域中间,并没有进入自动导航的能力。因此神庙的功能比较接近《GTA》的任务触发点。
从驿站的分布和马匹的可到达区域上我们可以看到设计师对游戏干预的密度。
在游戏初期从初始台地到卓拉皇宫这一段,只有一个驿站,而且马路大部分情况是从山谷间穿过,马的移动范围覆盖面积很小。设计师通过这个方式引导玩家和马一起以马路为主线推进——这个阶段设计师对玩家轨迹的干预和教育是较密集的。
当走到中期,玩家来到海拉尔平原板块,马的移动范围限制大幅减小,驿站的出现频率快速上升。这个阶段玩家已经潜移默化地熟悉了游戏机制,形成自驱动的循环,于是玩家的路线选择开始变多,形成以驿站为节点的小型区域自由探索模式。
由于中期玩家的路线随机性明显上升,配套的箱庭区域也做了相应缩小,设计师通过神庙和地标串联起网状的探索路径,有点接近传统开放世界关卡,形成“到达地标找到下一个目标->随机事件->神庙解密->随机事件->下一个地标”的超小型循环。
由于这个小型循环的核心是神庙解密,不存在递进的平行关卡,在这个过程中玩家就会走进一个疲惫期,于是后期设计师对关卡规模又做了调整:两座雪山就是两个超大型箱庭关卡。再次强迫玩家离开马,用明显的上山路径引导使玩家进入预设路线和编排好的反馈进阶。
纵观游戏全程,马除了作为导航和关卡设计的调控核心,本身也是一个隐藏的教学关。
不要误会,这里讲的不是载具教学。先看看在我们顺利完成了捕获马之后,在领取马时一定会看见这句台词。
这句台词有双重意义,除了前文所述对玩家进行心智影响,让玩家接受导航模式,同时也启动了一个贯穿整个游戏的暗线教学流程。
如前述热力图所示,从第一个驿站到卓拉皇宫这段路上,玩家和马是紧密联动的,期间玩家会反复练习马背上的右摇杆观察操作。
当进程来到水神兽镇压关,会由卓拉王子拉着玩家绕着水神兽移动,玩家除了和在马背上一样要使用右摇杆调整试点,还加入了拦截水神兽喷射的冰块和射击水神兽弱点的右手按键操作。
其中冰块目标大且可以用碎冰术,命中率很高,难度略低。而射击水神兽弱点稍微要考虑箭的飞行轨迹,相当于一个关卡内的两种进阶练习。当然,射击弱点使用的电箭,攻击判定较大,而且是通过攀瀑+空中射击进入固定距离静止射击,对射击精度要求很低。
到了雷神兽镇压关卡,在水神兽的基础上增加了需要玩家自行控制沙海兽移动,需要同时操作左右两个摇杆。对于新手玩家而言这个操作方式难度上升了很多,于是设计师安排族长在前面引路,玩家只需要按照精确的路线指示来操作,不需要思考路线怎么规划。射击方面也有所进阶,和水神兽相比射击距离不再固定,移动过程中需要玩家自己决定射击时机,本关使用爆炸箭,射击精度要求仍较低。
而风神兽镇压关卡侧重点有所不同,玩家完全自由移动,需要自己设计进入路线、射击点和脱离路线。这一战是滑翔移动,因此载具操作上要求比雷神兽相对低一些。使用爆炸箭,仍不要求精确射击。
以上操作玩家从一开始就可以在马背上自行练习掌握。特别的,所有地区都配置了不少骑马的莫布林,用于向玩家示范骑射玩法并激励玩家练习。当然玩家可以选择骑射也可以采取其他方式战斗,因此不是所有玩家都能学会骑射的技能。于是设计师在主线关卡安排了上述三个进阶关强制玩家学习。
最终和盖侬的决战,就是骑射盖侬身上的弱点。这一战除了要用上先前所有的技巧,也再次进阶把箭换成了攻击判定最小的普通箭,要求玩家精确射击。
至此,骑射这个贯穿了游戏全程的教学迎来最终结业考试。而集合了挑战和情感的马背上的生活,让骑马这个系统作为任天堂开放世界的核心控制开关,呈现得既有趣,又有人情味。
稍等一下,还有最后一个话题,为什么DLC2的奖励任务是摩托车?为什么老任要做两套载具系统?
我们先看一下DLC2的启动条件,是需要玩家先完成四神兽的主线剧情。而DLC内容,是再次探索初始台地及四个神兽关卡周围的地区,并使用较弱的指定装备击破神兽boss。
他们让已经完成全地图探索的玩家再把世界地图的重要区域走一遍。这时的玩家和第一遍相比,已经了解游戏所有系统,并拥有终极的战斗技巧。那么,在第一遍探索时,由于看不懂,或者逃避战斗导致错过的游戏内容,都会被玩家发现并补齐。
因此,当玩家完成DLC2时意味着,设计师安插的引导路线玩家能碰上的都已经碰上了,接下来,除非玩家主动去刨根寻底,否则他的探索区域不会再扩大了。
同作为载具,摩托车和马有什么不同呢?摩托车随叫随到,全手动驾驶。还记得前文的系统比对吗——这不再是自动导航系统,恰恰就是传统开放世界用于连接点对点距离,缩短玩家移动时间的,纯粹的快速移动工具。
自此,设计师选择退出玩家的视线,《旷野之息》开放世界的无数个互动点,要怎么触发,完全交由玩家自己决定。
摩托车就是游戏制作者交给玩家的真正的毕业证书,也是《旷野之息》真正的句号。
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