《塞尔达传说 荒野之息》作为一款2017年发布的游戏,在如何制作一款开放世界游戏这个问题上,给出了教科书般的答案。《荒野之息》在尽可能给予玩家自由度的同时,又通过间接控制来减少玩家在高度自由游戏模式下的负面体验。本文第一部分从探索自由,玩法自由,目标自由三个维度来分析《荒野之息》高自由感的来源,第二部分则分析该游戏如何解决高度自由化开放世界所带来的引导,叙事和节奏把控方面的问题。
超大的地图、丰富的细节一直以来都是开放世界游戏的一个卖点。甚至很多厂商都会把地图大小作为自己的一个基本宣传点。《荒野之息》的一大特色是它的攀爬系统和滑翔伞,玩家可以攀爬每一个他所看得到的高峰,并从上面一跃而下,让地图上的等高线有了存在的意义。
攀爬与滑翔伞是两个相辅相成的系统,是《荒野之息》中非常重要的特色玩法。玩家可以无限制地爬上他在大地图上看到的每一座高峰,每一栋建筑。该玩法主要起到了以下三个作用:
玩家每次登山或者爬上某一个建筑的时候,都会不断进行决策:我是直接对着这个峭壁爬上去呢?还是沿着旁边的路走上去呢?这里面就涉及到了一个涉及到时间,空间与难度上的博弈。并且不同玩家会根据自己的喜好,选择一个适合自己的最优解。
在这个过程中首先玩家会感觉到自己的探索路径是完全由自己主导的,是自由的,其次也能使玩家的路径产生差异化。
但是攀爬也不应该是毫无限制的。试想下,如果攀爬没有了精力条的限制,那可能很多玩家在游戏前期就已经开始去挑战各种高峰,不按照设计师设计好的大道走,最后又在冗长的攀爬中弃游。精力条的设计不仅仅让玩家多了一个在角色养成上的追求,并且让登山更具趣味性,玩家每次爬山都能感觉像解密一样,需要考虑爬山精力够不够,中间有没有落脚点等等。
并且登山精力条也非常适合该游戏的引导节奏,游戏前期精力条短玩家更倾向于沿着设计师设计好的上山道走,这方便设计师做引导。而游戏后期,随着精力槽的增长,设计师则给予玩家更高的自由度去选择自己的路径。
虽然现在大家都是做的3D游戏,但并不是每个游戏都实现了三维自由。例如,虽然《GTA》《巫师3》有着偌大地图,但是实际上玩家在游戏中却是像2D平面上来回穿梭。虽然《GTA5》通过它“十分真实的物理系统“设定的下坠速度和《巫师3》有点蹩脚的攀爬系统丰富了游戏在纵轴上的体验,但是跟《荒野之息》的攀爬和滑翔伞的玩法相比,就显得非常局限。
《荒野之息》的三维自由不仅仅在于在跑图时的三维自由,也把这种三维自由融入到了战斗中,例如林克可以通过火烧草地带来的上升气流,以及空中射击的林克时间,达成更加华丽的战斗方式。
《荒野之息》也不是像高达游戏一样完全的三维自由,360°立体机动,而是受限的三维自由。游戏中也会利用下雨等元素来限制玩家攀爬,例如雷之台地。
登山的整个过程可以拆分为“多段攀爬 -> 瞭望 -> 滑翔伞”。攀爬的整个过程通常是乏味的,但是聪明的设计师通常会在峭壁上放几个速速蘑菇来给予玩家一些小的奖赏让玩家爬上去,同时也暗示玩家:快用速速蘑菇做几道料理!就不会那么慢了!
攀爬的过程是一种情绪的累积,一切都为了等到山顶望远和在山顶一跃而下时的舒畅做好情绪铺垫。山顶通常还会有个呀哈哈在等着你!
《荒野之息》将游戏中各种要素互动的丰富度拔高到了一个新的高度。以火元素为例,火元素能与其他元素产生交互,火可以点燃草地产生上升气流,火可以融化寒冰;此外,火元素在游戏中融入了地形,融入了装备,融入了怪物,融入了温度,融入了机关,融入了玩法。2017年GDC中制作人Hidemaro Fujibayashi讲述了团队如何用要素乘法来创造如此丰富的玩法。
在《塞尔达》系列中,一直是使用简单的自然理论或者科学知识来创造谜题,但是在过去的作品中很多使用到的道具或机制都是单独为了这个谜题制作的,这种方式虽然能严格把控每个关卡的体验,但是如果放到《荒野之息》这样的开放世界中,将会消耗过多的开发资源。于是团队想到了通过乘法来创造无穷的玩法:
在游戏中,玩家能感知到的只有林克当前处境和需要达成的目标,但是玩家可以利用行动 × 环境 × 物体的不同组合,通过不同的方式来达成目标,这样就使得玩家在相同的状况和目标下,却能产生很多种不同的玩法。
这也是为什么当我们去看直播或者网上的一些神庙的解法时,常常会发出“原来还可以这样“的感叹,因为解法是多种多样的,然而玩家可能习惯于其中的一种或者几种解法。
例如要攻克一堆围在榴莲旁的蜥蜴怪时,可能有的玩家会选择用火把点燃草地产生的上升气流,飞到空中使用崩山击或是射箭,可能有的玩家会利用摆在蜥蜴怪旁边的火药桶或是山上的巨石,可能有的玩家甚至会用磁铁吸引金属武器配合落雷来击败怪物。
值得一提的是,由于《荒野之息》中的要素交互都是还原了自然界的物理及化学规律,虽然要素乘法创造极其丰富的互动和玩法,但是这本身对于玩家来说是没有理解成本的,玩家看到冰冻的神庙,就会自然而然地想到能不能在旁边生一堆火或者用火剑来融化它。但是物理和化学也是为玩法服务的,并不是越还原就越好,令我印象深刻的就是游戏中林克上站在木筏上用德库叶扇帆的时候,船竟然能够正常前进?简直挑战了我9年义务教育学习的物理知识……
《塞尔达传说》保持着轻养成的传统,整个数值系统也做得非常简单,甚至伤害的计算就是攻击减去防御这么简单优雅。除去本身设计师通过主线引导和妙趣横生的大地图激起玩家的探索欲望之外,还设定了一些简单轻巧的养成目标,作为外在动机来激励着玩家不断去探索这个世界。玩家的目标在整个游戏中,根据自己的需求也会动态地变化。
游戏中的装备一共分为武器、弓箭、盾、防具、坐骑五类。虽然坐骑不像装备会带来数值上的提升,但是它跟装备都具备财产的性质,玩家在打造好的装备的同时也会有抓一匹好马的冲动。
除了防具和坐骑之外,武器、弓箭、盾都有耐久,这也鼓励着玩家去不断地收集、使用不同的装备。也正是由于有耐久的限制,所以只有防具能被强化,然而这种代表不了力量,也拿不出来显摆的东西显然不如“武器强化“来得更有吸引力。
精力槽和血量值只能通过去打神兽或者打神庙去提升。血量低还好,磕榴莲就行,精力低那就太影响跑图体验了。
《荒野之息》中有不少可以收集的东西,例如收集各种材料来制作顶级料理,收集对着攻略也集不齐的分布在海拉鲁大陆上的900个呀哈哈,收集过去的回忆……
装备打造,精力槽血量值提升,材料收集这几种养成也不是相互独立的。设计师为了防止玩家只注重某一方面的养成而去集中体验重复的内容,巧妙地将几种养成目标关联了起来。例如收集的呀哈哈能够帮助进行装备栏的扩充,大师剑需要血量值达到13以上,这就至少要求玩家开了40个神庙才能拔出。
开放世界所带来的高度自由化,势必也会带来一些负面效果。例如如何在大世界中引导玩家朝着设计师铺设好的路径前进?如何把故事讲好?如何把控游戏的节奏?玩家需要的是自由的感觉,而不是真正的自由,让我们看看老任如何解决这些问题。
在日本CEDEC 2017(电脑娱乐开发者大会)上,《荒野之息》制作人慷慨地分享了团队在制作这种“open-air”游戏中,解决引导的技巧:
开放世界游戏一直有着类似的概念,其他游戏中可能叫地标之类。制作人对于“引力”的解释是:能让玩家觉得有好处,所以想去那。根据这一点,地图设计者在地图上设置很多看起来很吸引人的地点吸引玩家前往,于是在这条路上加入的新事件就很容易被遭遇到。
不同的地方,对于不同玩家的吸引力也会有差别,有些人急于扩充精力槽,那么对于他来说神庙会更具吸引力,而对于那些急于掠夺装备的玩家来说,怪物要塞会更具有吸引力。
为了让塔和神庙看起来更具有吸引力,让它们都亮着橙黄色的灯光,这种颜色在我们玩家DNA里仿佛就刻着“史诗”的感觉(不少网游都是采用这种颜色作为传说级装备的颜色)。并且这种灯光在大面积的绿色地图上就会显得额外突出容易发现。
《荒野之息》的整个地图,基本上都是以大大小小的三角形为基础设计的。这种设计有三个主要的好处:
起到分歧路线的作用
让遮蔽物渐渐进入视野
顶端的视线引导
根据场景三角法则,还衍生出了四边形和梯形的用法。这里就不复述了,可以去看 CEDEC 原分享内容。
《荒野之息》讲述的是林克在沉睡了100年以后苏醒,为了拯救塞尔达公主,而逐一收复四大神兽,决战盖侬的故事。故事之简单低幼,关系清晰,毫无转折,让《荒野之息》在叙事方面几乎就没有任何压力。
《荒野之息》并不是一款剧情驱动的游戏,而是一款以探索和解密作为主旋律的游戏。《荒野之息》采用的是一种短而丰富的珍珠串式的任务结构,每个任务从接取到完成,最多不会超过三段。每个任务之间几乎不会产生前后依赖关系,玩完看速通视频才发现原来可以不打四神兽,不拔大师剑,直接去挑盖侬。
《荒野之息》采用了碎片化叙事。这个碎片或许是一个图腾,又或许一段村民的歌谣。不得不说这种碎片化的叙事方式远不及线性的叙事方式更能讲清楚一段故事,但是由于《塞尔达传说》本身的故事十分的简单,所以碎片化叙事也是适合《荒野之息》的一个选择。
首先是碎片化叙事很难讲清楚一个复杂的故事,例如一个大善人如何经历了各种欺负之后变成了一个无恶不作的恶龙,一个少女如何在国家大义面前决定牺牲自己的爱情。这种拥有着复杂的人际关系,或者是有转折的故事,在碎片化叙事下很难讲清楚。
其次,单一选择的珍珠串式的任务结构,也很难让玩家感受到自己与这个世界的联系,因为这个任务只有做或者不做,怎么做结果都是一样的。这么一来实际自己的决策不会对这个世界产生实质的影响,村庄是他人的村庄,NPC任务做完之后老死不相往来,我虽打败神兽拯救了这个村庄,但是仍然有着他乡过客的孤独感。
为了让玩家保持心流状态,开放世界游戏需要合理把控事件的密度。在 CEDEC 大会上,制作人分享了《荒野之息》通过三把标尺把控这个世界的规模感:距离感,密度感,时间感。
距离感是指世界的广阔程度,制作团队通过在京都市内步行获得的距离感为基准,来判断游戏世界的广阔程度。
然后就是密度感,这个对于游戏节奏的把控十分重要,对应着单位面积内所要配置的游戏事件数量。这种密度感,开发者也是以实际在京都市行走中碰到“邮筒“和”便利店“的频率作为一个标尺,实际开发中就可以讨论”怪物出现的频率“是比”邮筒出现的频率“低还是高。
最后就是时间感,解释为“游戏世界中体验一个要素所要花费的时间”。制作团队也是通过在京都的名胜古迹游玩,计算出在建筑里面和周边走动的时间花费,由此作为参考来得出各种游戏要素所需要的时间。
《荒野之息》通过这三把标尺,合理地把控了地图与建筑的大小,事件的密度。让玩家在游玩的时候处于一个良好的节奏。
通常来说自由度与紧张感是成反比的。“能自由移动,玩耍”意味着“没有敌人,没有威胁”,因此游戏的紧张感会大幅下降,玩家的情感体验也会少了一种很重要的情感。
例如《GTA》系列中,玩家可以吃喝嫖赌,无恶不作,想去任何一个自己想去的地方。为了营造紧张感,游戏规定了在玩家出现违法行为时,一定概率会受到警察的追击,这既合情合理,又能够合理地制造紧张感。
《荒野之息》则是从更多的维度来让玩家在自由探索的同时,保持一定的紧张感。例如隔一段时间就会出现让空中漂浮着暗红碎屑的红月之夜;突然从地底下钻出来的骷髅怪;利用方形结构制造出来的转角杀;极热或极冷天气缓慢下降的血量;登上雪原时响起的诡异BGM;又或者是在沙漠中极低的可见度和不再生效的地图。
可能会有玩家不喜欢《塞尔达传说 荒野之息》看起来有些低幼的画风,或者可能不喜欢简单的剧情或者碎片化叙事,又或者不喜欢在山峰之巅瞭望荒原时的孤寂感。但是从我的角度来看,《塞尔达传说 荒野之息》可以说是继承了《塞尔达传说》系列传统并打造开放世界的一个满分作品。
总得来说,上述技法最终目的都是为了提高世界的真实性,提升玩家的沉浸感。然而玩家是否喜欢这部开放世界作品最终还是归结于是否喜欢这个世界。开发者绞尽脑汁提升游戏的沉浸感,但是这个世界却不能让玩家喜欢的话,那么一切都是徒劳无功。不得不说《荒野之息》所创造的鬼神莫测的荒野,难得小憩的驿站,世外桃源般的村庄,塑造出了一个远离人间喧嚣,富有出世感的世界,而这样的世界,既继承了《塞尔达传说》系列一直以来以冒险为主题的传统,又迎合了日本陷入低欲望社会的文化背景,也得到了玩家们的认同。
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