今日头图与封面图信息在封面上。由Nigel Barker拍摄,来自Humane Society International的海豹保护项目。
开始在家喝茶了。冷泡的乌龙茶和热泡的绿茶都安排上了。
最后推荐一下我常备的两种口粮,一种是亨氏茄汁焗豆子,不过这玩意在国内买性价比不是很高。另外就是强烈推荐各种俄罗斯罐头,真的值,很好吃。对我来说三文鱼的有点油,但是茄汁沙丁鱼的罐头都贼好吃,牛肉罐头也是。
这俩罐头最大的好处就是你能吃出来里面密封的食材挺新鲜的,平时其实我都是倒锅里炒菜吃,这次疫情才打开空口吃过。
不过说到底,茶别喝太多,咖啡也别喝太多,罐头也别吃太多,都得适度,就这样。
今日重点(不)推荐:Distant World : Universe
今天着重说的就是这个游戏。这个游戏我非常非常喜欢,目前虽然其实还没研究明白,但它是我心目中终极的太空4X游戏,某种程度上也是我心目中终极的策略游戏(的某种形态)。
同时它也是一个我不太推荐现在接触的游戏,不过它的续作在开发中,推荐各位保持关注。
简单地说,《Distant World》是一个有点年头的即时制4X太空策略游戏,之前有几个资料片,Universe算是个大合集。这个游戏包含非常丰富的经济机制、外交机制、舰船设计玩法,也完整地包含了诸如探索、扩张、开发和歼灭的所有元素。游戏里对各种类型的星际文明都有描绘,内容非常多。
这个游戏我觉得最神奇,最有趣的一个地方就是...它可以自己玩自己,玩得好好的。
如果你顺着它的教程玩下来的话,你可能会被它各种系统的复杂程度所震惊:贸易、经济、人口、舰船设计、战斗、科技树...密密麻麻、互相影响的变量会让人当场陷入混乱。
但!完全不用怕。这个游戏最神奇的地方就在于它的玩法设计的重点:你可以在设置中做出精细详细的调整,把一些系统托管给电脑——事实上你完全可以把所有的系统都托管给电脑,然后只挑你当前感兴趣、想研究的系统开启手动,然后摆弄就行了。
这个游戏很好地表现了一个宇宙间的文明运作起来有多么的复杂,复杂到在你眼里它是一个有一定规律又混沌不堪的系统,如果你想要搞明白它,最好的办法就是一点一点地拆解其中的关系,通过一些决策来这个过程实在是玩这个游戏的一大乐趣。
从我目前还未有甚解的状态来看,由于变量十分复杂,而且电脑托管功能非常强大,这个游戏作为一个4X游戏有一个很独特的情况,那就是取得真正意义上的全部歼灭胜利似乎有点困难。很快整个星系中就会产生相当稳定的几股力量,形成一个相对稳定的平衡状态。这个时候,大量的事件和外交关系堆积成的版图,就形成了一个相当复杂而且完全独特的太空歌剧舞台,这个时候你甚至可以选择把一切交给电脑,搭上一艘小船在这个世界里游荡。
在我看来,如果一个策略游戏的系统能以托管的形式,在极为复杂的情况下自动进行,它一定有个设计得相当坚实稳定、而且值得慢慢玩的系统。而如果一个策略游戏既能够让玩家不必事必躬亲,又能让玩家不停地思考进行决策,那么它一定是个玩起来既愉快又充满深度的游戏。从这个角度出发,我要说说我的另一个想法:游戏中任何意义上的的自动化内容不是偷懒,相反,它是一个设计起来非常有难度的东西。如果一个游戏在自动运行,很可能就意味着玩家将会停止跟游戏的交互,在这个时候,唯有丰富设计的自动化才能把玩家留在游戏面前,保持一种“玩”的感觉——我觉得在游戏中加入自动化设计是一个上限极高,下限也极低的内容,它有可能是偷懒和耍小聪明,也有可能是一种能带来无尽可能性的玩法内容。
总而言之,《Distant World : Universe》就是一个因为可以自动化而且自动地玩得还很不赖的游戏。这真的太厉害了。
然后我想再说一下为什么不推荐这个游戏,这部分说的不是这个游戏的缺点,因为说实话我还没玩明白到能指出这个游戏缺点的阶段。另外这段还会包括一些对不了解策略游戏、或者对策略游戏很有兴趣但玩不进去的朋友的建议。
不推荐这个游戏的最直接原因就是,这个游戏确实上年头了。你知道,这种数据非常多,变量也很复杂的策略游戏,实际上特别考验游戏的信息呈现方式的设计。在近几年,游戏的信息呈现可能一般都是以易用、重点突出为原则进行设计的,这个原则对于很多策略游戏来说就很难办,因为这类游戏通常同一时间需要呈现的信息非常多看,而且也不好说哪些信息就比其他信息更重要一些。
通常这些游戏的处理方式是使用一种尽可能保证信息呈现翔实,又不至于太累眼睛的UI设计原则,用各种方式来缓解玩家信息处理的压力,当然这对于策略游戏来说已经是很“新派”的思路了,对于很多老游戏来说,信息翔实呈现得足够丰富就是第一优先考虑的,Distant World就是这样的一个游戏。
面对这个游戏你可以看到:林林总总的信息把屏幕的边边角角塞得满满当当,状态栏里是错落的名词和数值;各种关键功能全都放在屏幕顶端,使用一个低分辨率表意十分微妙的缩略图;当你打开这个功能的时候,满眼的列表、名字、百分比和曲线——这个游戏的所有二级窗口看起来都颇有Windows95 98和XP时代的神韵,完全是前UI设计时代典型的PC策略游戏风格。
毕竟Distant World还是有相当丰富的平面画面呈现的,其实我还有一个游戏比这个还要更夸张一点,但我觉得还是不要吓唬你们了。
实际上这个游戏的交互称得上很考究,对于那些熟手玩家来说甚至称得上很贴心。但对于新玩家来说,就比较遭罪。
而且因为窗口技术原因,这个游戏甚至不能被OBS抓出所有的窗口——在直播画面里,所有的浮动窗口(甚至包括地图)都不会被抓取到。
在这里我分享刚才提到过的建议:其实对于完全出于门外汉状态的玩家来说,策略游戏的第一道门槛,实际上是“识别信息”。你要对满屏幕的数字和按钮产生很直接的感性认识,读出一个最起码的、连贯的、包含一定逻辑的信息——比如这个数低了说明造不出单位、这个数高了意味着强度很高、这个标志意味着一个敌对的阵营等等。大部分策略游戏都是“叙事”和“故事感”非常薄弱的,如果作为玩家你想要从中感觉出乐趣,就必须首先建立这种能透过策略游戏的各种数值“读取世界”的能力。其实这也是为什么策略游戏是一个特别依赖题材吸引玩家的游戏类型,因为如果你对题材感兴趣,你就更容易产生这样一个“从不叙事的游戏流程中读出故事的能力”。
顺带一提我觉得这也是为什么小牧、稚嫩的魔法师等P社游戏视频UP主的内容这么有趣的一大原因。他们拥有的是比寻常玩家更强的、识别和加工信息的能力。
话说回来,《Distant World Universe》因为这种极度古早的信息呈现模式,导致它可以第一时间干死大部分好奇的新玩家。而致命之处在于,作为一个“自个可以玩儿自个”的策略游戏,它对于初上手的玩家来说,有一大乐趣就是看着这个游戏自行地运转起来——如果玩家不能快速地形成这种“识别游戏在做什么”的能力,就无法领略这个游戏最核心最独特的魅力。
另外,我想说,这也是《矮人要塞》入门的第一道需要跨越的门槛。
最后一点抱怨是,这个游戏由于很有年代,对启动环境的需求也是十分的诡异——除了通过修改配置文件屏蔽开场动画以外,你可能还需要安装某个之前的direct环境才可能把它正常打开。哪怕是GOG的老游戏运行环境都解决不了这个问题,如果你真的对它感兴趣的话,买完之后要做好自己排查问题把它成功启动起来的心理准备。
就怪得有滋有味儿的一个动画。你可能会在第一集尬出一身鸡皮疙瘩然后笑翻在地上。
本来我想说这是一个“赛博朋克忍者故事”,但这就像指着一锅东北乱炖说“这里面有土豆”一样,很正确,但是没什么意义。而且很有可能也不对。
这个动画的原版小说拥有非常神奇的行文风格,在转译为日文的时候,同样产生了非常不可言说的结果,在故事文本组织上极限混乱之余,其中的赛博、忍者和其他元素味儿又特别的正,使得《忍者杀手》成为了一个非常魔性又实力非凡的亚文化产物,大家可以一边看动画一边了解一下“忍杀语”,但是不要问为什么,极限的形式感就是这样的。
一度被称为不可被动画化的故事,而扳机社则以一种让人看过之后心服口服的方式完成了它的动画化。
总而言之,这是除了攻壳机动队以外另一个每年春节假期我都会看的动画,推荐给各位感受一下。
AREA 4643就是一个使用《忍者杀手》世界观的俯视视角动作游戏,由于也使用像素美术风格,你会觉得很像《迈阿密热线》,不过这里这个是赛博朋克范儿的。
但如果不是《忍者杀手》的爱好者的话,可能不会觉得有多特别。
我考虑一下怎么介绍这个游戏。因为这是个非常经典的Galgame,实在是不应该班门弄斧。
然后它可能拥有一个你能见过的最好玩的、操作简洁明快的、平面俯视视角的机甲战斗系统,以及与之搭配的拥有非凡乐趣的机甲自定义系统。
好玩到每次遇到色情场景你会想骂街,因为有点耽误你开机甲。
于是,如果你在steam上买的话,它有官方中文,而且没有色情场景。听起来简直他娘的美极了。
认真的说的话,这也是一部世界观设定特别出彩,而且人物塑造非常成功的Galgame,虽然我Galgame没玩过几作吧,但是这部作品是真的给我留下了非常好的印象。
这是一个主题是“地城工程学”的卡牌对战游戏,你要运作一个冒险者公会,然后吸引很多冒险者过来,然后把他们丢进一个需要完善的地下城里疯狂撕卡。
这是个2015年的游戏,是个比较典型的系统看上去特别新鲜有趣,但玩起来效果不好的游戏。你需要通过打出一些走廊牌来自己“画出”地下城,并通过在里面放置怪物和宝物来引导冒险者打怪升级,打怪的时候也是卡牌制的,系统比较朴素。这是一个看起来特别热闹,玩起来有点莫名其妙、缺乏目标的玩法。
但这个游戏有几点特别特别好:首先是这个铅笔画的美术风格特别的棒,不只是在地城的俯视图的呈现上,还包括人物的各种装备,都能反映在画面上;另一点是这个游戏的旁白是那种超棒的吟游诗人范儿,各种剧情都可以用鲁特琴小调伴着押韵的歌词唱出来,非常的带感。
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