在个人的刻板印象里,像《星球大战(Star Wars)》(以下简称《星战》)或《哈利·波特(Harry Potter)》这样的高人气、大体量的巨型影视 IP,其改编的游戏作品往往难有上佳表现,可能的原因有很多:其一,有的改编可能为取悦原作粉丝群体而制作得太过保守,譬如重现或模仿原作片段、用架空内容避开原作人物等,形成了大批“鸡肋”作品;其二,很多授权游戏都不是出自有实力的顶级工作室之手,而是由版权所有者旗下的第一方或近亲团队牵头制作,诞生了很多技术不先进、不够好玩的平庸之作;其三,制作团队可能没有深入思考 IP 内容与玩法设计的有机糅合,更多的是原作元素的堆砌,最后产出不和谐、乃至背离原作精神的“套皮作”。
令人比较欣慰的是,单看开发阵容,专注于单人剧情体验的《星球大战 绝地:陨落的武士团(Star Wars Jedi: Fallen Order)》(以下简称《陨落的武士团》)仿佛是含着金钥匙出生的,看起来赢面颇大:本作由 EA 旗下、享誉全世界的 Respawn Entertainment (以下简称“重生组”)主导开发,曾经参与指导过《战神(God of War)》系列的 Stig Asmussen 担任本作导演;刚从黑曜石娱乐(Obisdian Entertainment)离职的传奇 RPG 剧作家 Chris Avallone 参与了编剧和叙事设计;另据制作人员透露,为保障作品风味与《星战》正史系列一致,版权方卢卡斯影业(LucasFilm)也给予了悉心的关照,指导修正了情节与世界观。
那么,如此令人兴奋的制作班底,到底有没有与《星战》IP 碰撞出闪耀的火花呢?(注:除提前表明以外,下文中均不涉及对关键故事剧情的直接透露)
本作的男主角凯尔·克提斯(Cal Kestis)是一名拆解工人,在一座巨大的飞船拆解垃圾场工作,平凡的日常生活掩盖了他绝密的身份:
凯尔本是绝地武士团(Jedi Order)的一名学徒(Padawan),由于帝国(The Imperial)下达了抹杀绝地的“66 号密令(Order 66)”,绝地武士团分崩离析,大量绝地殒命,少量的幸存者只得八仙过海、自谋生路,凯尔也不例外。平静的生活没能持续几年,追杀终究到来:为救朝夕相伴的工友一命,凯尔无奈之下使用了原力(The Force),此举立刻被驻扎于此的帝国探测机器人捕获,专门猎杀残余绝地的帝国裁判官(Inquisitor)部队随即杀上门来。
万幸的是,找到主角的不只有帝国的爪牙,前绝地武士席尔(Cere)及时赶到,在关键时刻乘飞船救走了凯尔,并引导主角与其一道尝试复兴绝地武士团,此番驰骋银河的冒险也就正式开篇。
最开头垃圾场的段落中,游戏的节奏相当刺激与紧凑。一段行云流水的操作教学过后,玩家很快便能掌握好贯穿游戏全篇的跳跃、攀爬、抓握、互动等一套基本动作。在绝地身份曝光后,主角迅速开启了“逃命模式”。此时,玩家既要运用好刚学到的基本动作,以在飞速行驶的列车内外穿越障碍,又要妥善解决好拦路的帝国部队——此处也是游戏对轻重攻击、格挡、反弹、闪避等战斗动作的集中教授。
从垃圾场到列车,再到剧情安排的“体验版” Boss 战与胜利大逃亡,《陨落的武士团》约半小时左右的开篇高度浓缩,很简练地介绍了场景风貌、角色处境与本作动作内容的模式,让玩家们很快就可以浸入到《星战》的世界观当中,并迅速理解操作的要点。
但紧接着的流程就让人有些摸不着头脑了。很快,随着救援飞船落地,凯尔踏上了新的星球“博加诺(Bogano)”,玩家会猛然发现,场景一下变得非常开阔,NPC 席尔会为玩家指出位于地图另一端的目标地,随后留给玩家的就是一段引导薄弱的流程,这也让笔者积攒了相当多的苦水要倒:
地形辨识度低。博加诺的岩石多为白、红两色,地块之间有深不见底的沟壑,地表还覆盖有大面积的绿色植被,稍欠一些辨识度的地形与配色设计使得刚下飞船时比较难辨认方位。
缺乏平台边缘的保护。本作对玩家行动的限制多是软性的,如拉开距离、锁住机关,可能是想让玩家知难而退,却缺少了像《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》(以下简称《只狼》)中平台边缘“空气墙”那样更硬性的保护措施,刚上手不久玩家可能会在这张图频繁遭遇找错攀爬点、摔死的情况。
博加诺星的流程在整部作品中占的比重并不算大,但作为玩家在全篇中抵达的第二个主要场景,或者说是《陨落的武士团》中真正的“第一章”(相比之下,开头垃圾场的段落更像是“序章”),其对于引导玩家“进入状态”有着举足轻重的作用;但实际的情况是,这部分流程节奏散漫,与高度线性且设计精良的“垃圾场逃亡篇”形成了巨大落差,探索地图的过程中可能伴随着大量无谓阵亡,相当消磨玩家的信心与耐心。
尽管开篇的内容安排不太利于保持游戏激情,但纵观全流程,玩家们大可不必担心后续内容的呈现,因为博加诺之后,玩家基本就遇不到同样迷茫的情况了。
整体来看,《陨落的武士团》的玩法体系是以经典的银河城(Metroidvania)玩法为核心搭建起来的,玩家会在逐步解锁的几个星球间穿行,随着线性故事的推进,慢慢掌握更多与地图互动的全新能力,并将它们用于解锁遍布于流程各处的谜题、捷径等,努力达成对游戏世界的完全探索。
本作中与战斗无关的收集品最主要有两类,一类是凯尔、飞船、光剑(Lightsaber)等可用的自定义外观样式,另一类是与故事线相关的情报信息,可以承载背景故事与 NPC 的轶事等内容,量较为适中,解谜相关的机关、地形设计也很考究,常令人耳目一新。
通过提取《星战》系列中最受追捧的那些传统元素,再加工成为游戏的核心机制,重生组的开发者们打造出了与故事背景高度自洽的动作冒险玩法:
重生组充分善用了自己一贯优秀的美术实力,本作中每个星球都有自己独特的生态风貌,如山青水绿的丛林世界、冰霜覆盖的绝地圣殿、戒备森严的帝国裁判庭等。
游戏在合理限制玩家额外动作(如蹬墙跑、推拉物品等)学习进度的同时,匹配上合理的地形设计,让初来乍到的玩家很容易被引导至相对线性的“主车道”上。随着故事推进,大量实用捷径解锁,玩家最终将能编织出一张四通八达的道路网。
给我留下最深刻印象的是紧接在博加诺之后的星球“泽佛(Zeffo)”,玩家会在全流程中数次造访泽佛,每次来时,焦点故事都发生于不同区域,有废弃的村庄,有地底的帝国发掘场,有巨型飞船残骸,有恢弘的古文明陵墓,上下海拔跨度高,地图规模十分庞大。当然,这也衍生出一点问题,那就是当呈道路结构过于密集时,BD-1 提供的全息地图信息会变得较难识别,所幸这一问题在其他星球上并不突出。
《星战》系列的影视、漫画作品等都有一个傲人特质,即它们中往往都会有宇宙中各种不同区域的精致塑造,观众可以随众角色游历那些新奇世界。而《陨落的武士团》作为一款具备优秀画面表现的游戏作品,它允许玩家比单纯的观看更进一步,可以《星战》的宇宙中尝试更深度的互动,在绝大部分的时间里都非常强调“探索感”,给予了玩家富有成长性、更沉浸的体验。
银河城的玩法设计思路不仅局限于地图探索与收集,还体现在战斗中,《陨落的武士团》选择模仿了银河城玩法的一种著名实现——“魂”类游戏(Souls-like games)。
本作主要的战斗机制与《只狼》非常相像,但又有必要的改造:
BD-1 随身携带有一定数量的补血药,名为“刺激针剂”,通过探索地图、获取 BD-1 的升级零件,可以提升持有针剂的上限。一般来说,提升针剂上限的前置挑战都是相对复杂,要么是要求熟练搭配运用一系列基础动作越障,要么就是有强敌把守。
每隔一段就会有一个“冥想点”,等同于存档、补满生命与原力值、补充针剂、升级技能的存档点。本作中冥想点的分布比较合理,在离重要 Boss 级敌人很近的位置均有安排,但与“魂”不同的是,本作中的冥想点没有快速移动功能。
本作中也有死亡时掉落资源的设计,但这一机制的实现非常简单、正向。由于游戏中没有资源交易,所以玩家死亡时丢失的只有技能点,它们会被存放在击杀玩家的敌人身上,再遇到时这位“仇人”身上会有一层醒目的高亮;当玩家再次上前交战,并第一次对其造成伤害时,丢失的技能点就会返还,并一次性补满生命值与原力槽,相当于为玩家提供了多一层保护。
与《只狼》一样,本作没有像《黑暗之魂(Dark Souls)》等更早的“魂”系列作品一样限制玩家连续使用动作,而是为敌我双方加入了格挡槽,引导玩家自行考量出招时机,积极进攻,并允许用完美格挡创主动营造战机;有些敌人招式是无法格挡的,系统也会高亮标出,此时玩家可以转而采用灵活的闪避或翻滚,避其锋芒,再找破绽。相对《只狼》来说,本作中的格挡槽设计更简单粗暴一些,回复和消耗的速度都非常快,但两者的刺激与成就感是相通的,在玩家谙熟了敌人的出招模式后,闪转腾挪、见招拆招将成为一种享受。
尽管相像,但《陨落的武士团》并非仅仅是原样照抄了一套《只狼》的战斗设计,而是结合《星战》世界观的亮点,打造出了也许是迄今为止最优秀的光剑拼杀体验。
光剑可谓是《星战》系列最富观赏性的要素之一,这种光影质感特殊、音效独树一帜的科幻武器,让绝地武士能够在帝国暴风兵(Stormtrooper)阵中如入无人之境,无论在戏里戏外都有很高的人气。
主角凯尔作为一名绝地,光剑格斗正是自己的看家本领。《陨落的武士团》忠实地还原了绝地武士对于射线武器的“免疫”,长按格挡就可以弹走射线,在即将命中时点按还可将子弹原路反弹(最低等的暴风兵会立即被秒杀),但这对点按的精确程度就有要求了,也会产生更多无防备的时间,足见绝地武士能如此退敌还是靠的真功夫。随着战斗经验的积累,结合了强大原力的动作套路也越学越多,最终,玩家将能够通过按键组合在战斗中使出更多优雅、绚丽、大威力的招式。
在解锁相关要素后,玩家就可以在战斗中使用单头或双头的光剑,据个人体验,这两种光剑规格也各自有不同的战斗风格倾向:在绝地武士中最常见的单头光剑攻速适中且伤害较高,执行格挡的成功率显著得更高;双头光剑则有更凌厉的攻势,单次命中伤害、破防效率与格挡成功率都要低于单头,但拥有单头无法比拟的高攻速、大范围,可以在处于人数劣势或进攻窗口超短的情况下起到奇效。
战斗中剑术与原力的搭配使用也让人感到非常兴奋。随着技能树逐渐点满,从最普通的重攻击、停滞敌人动作,到投掷光剑、隔空抓人秒杀等都不在话下,漂亮而不失实用。在战斗中使用原力技能都会消耗一定量的原力槽,原力会自动回复,但速度慢且只能回复到一个很低的上限,想要汲取更多原力就得主动向敌人发起进攻,这一机制的存在既要求玩家注重技能施放的策略性,也是鼓励玩家积极进攻。
与战斗技巧对应的是敌人种类的多样,《陨落的武士团》中分布于各星球的敌人总共有近五十种,总的来说本作中人型敌人的数量有些偏少,主要是帝国下属的各类部队,实在是有些遗憾。好在令人欣慰的是,游戏中各个精英级、Boss 级敌人的特色还是足以给人留下了深刻的印象,尤其是部分 Boss 战,以及不同种敌人编组后分拨袭来的车轮战,通过优秀的场景刻画、敌人动作设计与脚本演出,足足地烘托出了应有的史诗氛围,而且越是到游戏后期,战斗桥段越是丰满,令人回味无穷,确实不容错过。
对于《陨落的武士团》聚焦的这段故事,我想《星战》系列粉丝与非粉丝的感受可能会有些区别。
对于不太了解《星战》正传故事——尤其是本作直系前传故事的玩家而言,平心而论,故事的开头部分可能稍微急促了一些。在开头约半个小时的流程里,游戏对凯尔所处困境的描写很少,多是暗示性的点到为止;而在后续的流程里,关于“66 号密令”这场浩劫也没有太多直接的描写,玩家能接触到的多是收集得来的碎片化背景故事,比较难形成对主角动机、使命的直观理解;最后是游戏的结尾,其实它并不算是一个“负责任”的收尾,因为主角最终面对的是他绝对无法战胜的强敌,所以观感更像是下集预告,不够完满。
总的来说,除了战斗内容带来的享受以外,非粉丝玩家还是能够从《陨落的武士团》中相对完整的大多数段落中体味到角色内心关于背负过去、追寻力量、抗拒黑暗等的挣扎,但如果缺少了对《星战》系列故事的了解,能从本作中尝到的趣味必然会大打折扣。
而从《星战》系列粉丝的视角来看,本作故事的可聊之处就更多了。本章节以下内容将会涉及对本作及部分《星战》正传电影内容的剧透,读者可酌情阅读。
个人认为,《陨落的武士团》故事选取的时间段是很有新意的。宏观来看,本作位于《星球大战 III:西斯的复仇(Star Wars Episode III: Revenge of the Sith)》与《星球大战 IV:新希望(Star Wars Episode IV: A New Hope)》之间,这是“66 号密令”执行后,绝地武士团一段非常黑暗的历史,甚至可以说就是悲惨的结局(该组织自此不复存在)。此前,除动画剧集《星球大战:义军崛起(Star Wars Rebels)》外,少有重磅的官方作品聚焦这一时期。
事实上,对于绝地武士团面临灭顶之灾的这段日子,此前人们能知晓的信息基本还是来自英雄人物——如尤达(Yoda)、欧比旺·克诺比(Obi-wan Kenobi)等——嘴里的只言片语;而在本作当中,玩家能够站在底层参与者的视角,身临其境地体会绝地的困境与辛酸,一下就拉近了我们与《星战》世界的距离。
本作以一位绝地学徒的作为主角铺开故事,也可以说是非常讨巧。凯尔作为大屠杀的幸存者,为保性命,自觉地疏远了原力,这让凯尔在游戏流程中逐渐增强与原力的联结、磨砺出更强大的招式显得非常自洽,也注定了这位稚嫩的绝地敌不过在游戏尾声惊艳登场的西斯领主——达斯·维达(Darth Vader)。
个人认为,选择塑造《星战》世界观下的新人物,这给了开发团队相对开放的空间,可以更大胆地解读相关的人和事。绝地与西斯、光明与黑暗,《星战》作品常常围绕这样的二元要素展开叙述,但仅仅有它们或许不够,一部有血有肉的故事很难离得开角色身上鲜活的人性,这也正是《陨落的武士团》做到了的。
游戏中着墨最多的三名角色,凯尔、席尔与反派 Boss 二姐(The Second Sister),他们都有各自复杂的背景与心结:凯尔始终难以放下,自己在“66 号密令”执行时有限的能力,没能与自己的师傅协力出逃;席尔虽侥幸逃脱了搜捕,但不光彩的解困手法,以及她不愿造成的后果,都令她难以释怀;二姐并不像很多克隆人一样天生就是帝国爪牙,成为裁判官的背后还颇有几分挣扎。不过,立体的人设也并不仅限于这几位主要角色,角色鲜活与否也不取决于台词的多少,更多趣味还待玩家们在游戏中自己发现。
最后值得一提的是,《陨落的武士团》算得上是一次对《星战》人气元素、套路的综合运用,其导入的诸多设定都有据可循,这既保持了《星战》世界观一贯严谨的风骨,也通过一系列的致敬回馈了原作粉丝对全系列的投入。譬如说:
在游戏后段我们会到访原绝地圣殿所在的星球“伊冷(Ilum)”,如果玩家足够细心,就能发现伊冷正是我们在《星球大战 VII:原力觉醒(Star Wars Episode VII: The Force Awakening)》中见到的“弑星者(Starkiller)”基地,行星改造的浩大工程早已开展得如火如荼。
游戏中的收集品允许玩家定制属于自己的光剑,尽管可定制程度有限,但拟真的质感还是能让人过一把“攒”光剑的瘾。
站在玩法设计的角度,《陨落的武士团》确实只能算是“微创新”,我们可以明显地从中看到《只狼》与《神秘海域(The Uncharted)》等作品的影子;但这并不妨碍游戏的乐趣,因为《星战》元素被非常接地气地整合到了本作的核心玩法当中,形成了一部精彩、爽快的绝地武士传奇。而且也看得出,开发者根据故事背景的要求在游戏机制上做了认真的取舍,乃至于取消了“魂”系列作品都有的快速移动,还给玩家小添了些麻烦。虽然游戏开篇部分的内容安排让人有些容易分心,但只要能稍微有一点耐心,后续的游戏体验会越来越好。
而站在故事的角度,从某种意义上讲,《陨落的武士团》的故事架构正是借鉴了正传电影反复套用过的模式,开篇有技术宅遇上机器人,中段有环游宇宙追寻制胜法宝,末尾有关于光与暗的拷问。
这显然是一种保守的决策,但也无可厚非,因为同样的故事结构并不等同于内容与情感的雷同。就结果来看,绝地武士团在“66 号密令”以后就再也没有出现在历史的聚光灯下了,这几乎已经注定了,凯尔一行重建组织的行动没有导出预期的成果,但这不会是扼杀一部优秀前传作品的理由,角色的多彩经历与情感纠葛等仍然有极大的发挥空间。
当然了,在挖掘光与暗关系这一点上,本作所写的并不算特别深入,与同样有 Chris Avallone 参与剧本创作的《星球大战:旧共和国武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》系列有很大差距,后者甚至允许玩家在绝地、西斯两条道路间抉择。
在细品过《星战》前传三部曲后,笔者完全能感觉到,光明与黑暗并非绝对的“东风压倒西风”,原力黑暗面代表的不都是绝对负面的情感,而信奉原力光明面的绝地教条也不是完美的正义化身,其中也不乏对人性的压制。因此,如果能够在这一点上多着墨,带来去刻板印象化的解读,一定能有更多新意与趣味。
而说到《陨落的武士团》,虽然只是浅尝辄止,但它在尝试对立二元的解读上已经开了个好头,让我们可以期待一部情感体验更为复合的续作。
(文中图片为《星球大战 绝地:陨落的武士团》游戏截图)
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