2019年的最后一个小时,我在渔村海边跟科斯孤儿缠斗,稀里糊涂就跨了年。新年伊始,凌晨一点终于完成噩梦斩杀,科斯孤儿的黑影化作烟尘向大海飘去,连同海平面上空被诅咒的太阳一起消失无踪。
放下手柄,我内心充盈着满足感,《血源诅咒》这款游戏带给我的感动和思考实在太多,以至于我一定要写一篇文章好好捋一捋。然而作为一名社畜,最近缺的永远是时间(尤其是还带着DND团),春节前忙得没空整理思绪,现在赶上疫情在家没事做,就正好填个坑吧。
《血源诅咒》是我玩到的第一款(也很有可能是最后一款)宫崎英高的游戏,想表达的太多,仔细思考了一下,尝试从几个方面分开来说,这样可能比较方便理解,每个方面就以我自己和群友或者好友的一段对话做引子。
我:我感觉血源可能不适合我,白羊女我都打得费劲,最主要是我没血瓶了,也不想去刷,就感觉横竖都要花好多时间,有点烦躁。
群友A:只狼你都费劲,那血源就更没辙了……除非你有越挫越勇的意志,多打几次摸清套路。
群友B:是这样的呀,这游戏毕竟不是爽游,设计上就很难了。
老贼的游戏都以难度著称,《血源诅咒》也不例外。我自认不手残,鬼泣不落地、怪猎猫火零分针、空洞骑士大闹白宫。但这个游戏,着实让我产生过弃疗的念头。
我在白羊女那里被困了两个晚上和一个下午,死了上百次,血瓶用完买满又用完,崩溃到怀疑自己与其浪费时间受虐还不如回单位加班。尤其是群友或者视频攻略的up主们似乎都没卡过白羊女,这更加让我自闭。若不是最后侥幸拼血过了,我都不知道该用何种心情来惋惜与这款游戏的错过。
当我终于打过了白羊女,奇迹发生了:我对这个游戏突然就顿悟了,完成了从受苦到享受的转变,之后再没如此蛋疼过。这种成就感和满足感,每个魂系列玩家都体验过。之后我和好友讨论,认为老贼在设计游戏的时候,有意地设置了各种“老师”,通过“上课”的方式赋予玩家成就感和满足感。
这些老师会在游戏初期给你上课,比如神职人员怪兽教你打大型怪、加斯科因神父教你枪反人形,黑兽教你无锁定打BOSS。甚至会在中后期给你考试,最具代表性就是该隐老王的枪反毕业考。
而我之所以卡白羊女,是因为神职人员怪兽和神父那里,我都逃课了(带NPC和卡墓碑)。见白羊女的时候,我连锁定后垫步能闪避多远都没弄清楚,落下的课程在这里一次补齐了,才会那么痛苦。
所以回过头来看,大家都在打趣宫崎英高的恶意,但老贼真的是纯戏耍玩家吗?我认为正好相反(该隐门口的跳蚤除外),《血源诅咒》在极高地提升难度之后,还能给予玩家如此的正反馈,让玩家能够明显感觉到自己变强变牛逼,仅靠单纯的恶意无法做到这一点,这种平衡拿捏起来远比看上去难得多,老贼在这一点上有自己非常独到的见解,可以说是世界一流的。某种意义上来说,这非常复古。高难度而不纯恶意,这才是血源和魂系列的最大魅力吧。
我:我觉得血源对峙的设定,他给你固定死一个半径,然后把路德维希的出招范围等于这个半径,让你一个后跳躲不开,两个后跳不够加血,利用自己的设计缺陷来制造难度,这是我不太爽的一点。
好友:没错,有时候锁定了某些体积大又灵活的BOSS,它一下从你头上过去了,视角一转,你要是那个瞬间正好闪避到它落地范围的判定里,就有点气,纯视角的恶意。
难度高但魅力大,即使如此,也不能说《血源诅咒》的战斗机制是完美的。我坚持认为,宫崎英高至少在《血源诅咒》时期,没把战斗机制想明白,对峙这个设定让我颇有微词,主要是两点。
第一点,视角锁定我没意见,但是打大型怪,各种鬼畜的视角让玩家枉死了多少次?拿路德维希举例一个场景,它有一招类似龙车,会跳出你的视角解除视角锁定。而你为了重新锁定不得不转动右摇杆,当它的半个身体出现在屏幕中时,你赶紧按下R3,正准备闪避或者补刀时发现视角没锁上,变成了你的正面,此时路德维希以极快的频率出招了,你像小绵羊一样毫无还手之力,YOU DIED,刺不刺激?我觉得这点完全可以优化,无论是改善锁定的追踪性、还是强制视角跟随,都可以解决,但是老贼没有这么做,反而利用了这个机制的不完善,增加了游戏难度,这点是我无法理解的。
第二点,闪避为什么有前摇?我跟好友在讨论的时候都有一个感觉,就是对峙时的闪避,有大约0.3-0.5s的垫步前摇,在这个时间之后才会进入无敌。这对我们MH玩家来说也太难受了。众所周知MH的闪避无敌时间非常短,以2G举例无回的闪避无敌只有0.2s,并且从按下X立刻开始计算,无回滚吼滚车就靠卡时间点,其他动作游戏也大抵类似。
这么多年来我一直是这个习惯,到了《血源诅咒》有前摇了极为不适应,这也是我卡白羊女的原因之一,一开始我还以为是Pro机能限制,帧数低导致的,反而想更加精确地卡点,反复死亡之后才确定有前摇的存在,那一刻我哑然失笑,不同游戏按键不同尚可通过按键设定改变,强行改变动作游戏玩家的习惯,有必要吗?
当然,这并不影响绝大多数通关玩家,而我自己通关后也会对这些抱怨一笑了之。但是游戏过程中我的沮丧、我的愤怒都是实实在在的,可能有很多玩家跟我有同样的感受,其中也许不乏被劝退的。血源和魂系列游戏需要被发扬光大,我希望更多的玩家能自己通关而不只是云一下,这些绊脚石能挪开还是挪开吧,希望老贼以后的游戏能好好改善。
好友:有些游戏制作人喜欢故弄玄虚,但宫崎英高的玄虚是真玄虚。
我:同感,但是有一点我觉得是碎片化叙事的缺陷,就是游戏太难,玩家花了大量精力在推图上,有时候想不起来线索,比如开门的谜语,我卡白羊女那么久早就忘了,不看攻略根本想不起来是畏惧古神之血。
碎片化叙事虽然不是被宫崎英高独创,但确实被他发扬光大,做到了世界顶级水准。从魂系列开始,有很多游戏想效仿这种叙事手法,遗憾的是大部分都属于东施效颦,有些游戏制作人可能没有搞清楚一点,留白≠只写个大纲。宫崎英高的碎片化叙事厉害在于,细节经得起推敲,不会因为考据得出完全自相矛盾的结论,而你无法考据的那部分剧情,引入的方向就是宫崎英高刻意留白的地方,对其的猜测本身又非常神秘有趣。
其次,碎片化叙事非常符合克苏鲁式的恐惧,我在机核听电台节目,多次听四十二和老白他们提过,当一个游戏明确说自己是克苏鲁风格的时候,它就不再是了。这点我双手双脚赞同,所以老贼最难能可贵的就是把克苏鲁风格拿捏得恰到好处,我不是在针对谁。所以也不乏有人把《血源诅咒》归类为恐怖游戏,说真的,以我多年恐怖游戏云玩家的经验,教会镇上层的恐惧氛围营造,绝对可以跻身恐怖游戏的第一梯队。
另外,这也是我认为《血源诅咒》有必要高难度的一个论据,如果不难,则撑不起碎片化叙事的游戏时间。但另一方面来说,这也会产生一个缺陷,难度过高,导致玩家不查攻略甚至寸步难行,学生倒还好说,社畜玩家哪有那么多时间可供浪费呢?只好经常看视频学习打法,被迫省去了自己摸索的乐趣。不过现在的现实是大家早已习惯查询攻略,云玩家占比也非常高,完全靠自己摸索的玩家凤毛麟角,二十年前两兄弟一人一命摸索着通关魂斗罗的光景难再现。所以我认为不仅是宫崎英高,很多游戏制作人在考虑难度的时候,并不怎么考虑自己摸索的玩家(尤其是JRPG中各种不讲逻辑的任务),可能也是不得已的妥协。
相比之下,《战神》这种不需要查攻略也可以解谜解得很过瘾的游戏,更符合我的心意。当然,这里仅限于难度范畴的引申,稍微有些离题,这个话题其实能单独开一篇聊聊的,下回有空再填坑。
好友:推荐你的黑魂bgm听了吗?第二段的小提琴是神来之笔,那场BOSS战的洛里安王子面容俊美但是生来就是残疾,一直跪着和你战斗,很悲壮。
我:是挺赞的,感觉很宏大。相比之下血源只有打神职人员怪兽的音乐比较宏大,但毕竟只是一个小地方发生了克苏鲁事件,格局比较小,而且血源的音乐到了高潮部分都有点吵杂,不像这首曲子会有一个抓耳的主旋律,确实黑魂做得好一些。
好友:是的,血源我甚至想不起来什么具体bgm的旋律,就第一次被抓去未见村的bgm我觉得很给力,然后回梦境一瞬间的安宁能给人情感上的慰藉。
相信很多人都有这个习惯,通关游戏后找OST听,但是《血源诅咒》我听的最多的反而是片头曲(女声海豚音太美了),BOSS战的bgm很多都没留下惊艳的印象。直到我去一首首听的时候,才发现其中某些bgm还算不错,代表性的有师姐、路德维希和梅高奶妈的bgm,除这些外没有特别想单曲循环的。
我个人认为,有一部分原因是《血源诅咒》bgm大多偏向诡异风,不适合长期单曲。但这不妨碍我着重夸一下路德维希的bgm,这首曲子分两段,分别对应它的两个阶段。第一部分的开头就是非常抓耳的小提琴,一下就能让人感觉出一股命运的嘲弄,当进入二阶段,路德维希重拾人性,以第一猎人的身份和我决斗时,bgm转入了高亢的和声,瞬间引爆气场,让我对这个落难的英雄肃然起敬,同时不禁有些唏嘘。
《血源诅咒》的bgm的确让我有点无所适从,毕竟我是一轮游玩家,通关后都要听bgm回味一阵子。2017年我在群里吹爆的《空洞骑士》,每首bgm都喜欢得不行,到现在都经常拿出来回味。《血源诅咒》却没能给我这个念想,这不能算是缺点,顶多是个遗憾,相比之下可能黑魂的玩家要幸运得多,好友推荐给我的那首曲子真的很好听,但是游戏我很可能就不玩了,社畜玩家时间是硬伤……
我:我玩到该隐赫斯特城堡的时候,顿时泪流满面,这就是3D恶魔城啊!
好友:没错,我觉得血源就应该是3D恶魔城的样子,原来横版的恶魔城强调的是跳跃、探索和收集的乐趣,如果转换成3D必须引入一种新的游戏机制创造新的乐趣,血源就是一个非常好的方向,难度虽然高了很多,但是探索的实感更重了。
我是一个忠实的Metroidvania玩家。五十岚单飞后的《血污:夜之仪式》诚意之足让我不禁担心是不是就没有下一作了。但我更担心的,是恶魔城系列就此没了创新,横版跳跃这个平台对恶魔城而言,已经不剩多少空间可挖掘了。
恶魔城转型很有必要,而《血源诅咒》已经给出了正确的榜样。该隐赫斯特的城堡内部完全就是恶魔城图书馆的风格,而积雪的楼顶满满的都是卡bug出城的即视感,DLC的实验楼不就是如假包换的大教堂吗,我都可以脑补周围回荡着成群结队的跳舞幽灵!
如友人所说,横版恶魔城的核心玩法是跳跃和探索,以及一部分的收集要素。而《血源诅咒》这个框架完全能实现,只是跳跃这个玩法被大大削弱了,但是高难度下探索带来的惊险刺激、以及3D环境下氛围的塑造,再加上多武器/魂的切换和改装系统,乐趣远非横版所能比拟。
另一方面,跳跃、乃至变身蝙蝠之类的戏码,也并非不能实现。不死人没有膝盖虽然是个梗,但我认为那只是宫崎英高为了规避复杂系统带来的不确定性做出的妥协。请设想一下,能从入城口变身蝙蝠一路飞到城堡最上层,俯视整个恶魔城犹如渔村海边俯视亚楠——awsl。
诚然,想了这么多peach,恶魔城想要解决这个问题,需要在系统和地图的设计上下很大的决心:比方说近年来恶魔城系列装备和魔法系统都过于臃肿,90%的装备和技能都派不上用场,3D化必须狠心简化;乐趣之一刷刷刷,在3D框架中无法像横版那样进出房门反复刷新,如何平衡掉落概率和游戏时间也是需要花时间琢磨的。这些都会影响到老玩家群体的口碑,而恶魔城到现在,可能也就剩下老玩家群体了。
这是一个非常巨大的挑战,但,《血源诅咒》是《血源诅咒》,恶魔城是恶魔城,我更希望看到只属于恶魔城的精神续作,万一呢,对吧?
最后结尾,感谢宫崎英高能制作出《血源诅咒》这款游戏,完整了我的游戏体验,给予我新的希望,我选择将《血源诅咒》作为个人的2019年度游戏。
评论区
共 106 条评论热门最新