提到劳拉·克劳馥(Lara Croft),游戏玩家们可能会想到劳拉经典的双枪形象,或者是重启之后年轻的、擅长弓箭的劳拉,而不怎么玩游戏的朋友可能想到的是安吉丽娜·朱莉饰演的劳拉的样子。
那么最初劳拉是因何而生又是什么样子呢?在这十余年间劳拉又发生了哪些变化呢?
1993年,工作室 Core Design 正在开发在一款世嘉土星游戏机平台上的动作冒险游戏。
起初,游戏的主角被设定为一名男性(也有资料说是一男一女双主角),但超自然历史背景的冒险游戏同时又有着一个牛仔一般的主角,嗯,是不是像极了《夺宝奇兵》以及他的主角印第安纳·琼斯?同时在大背景之下,当年的游戏中女性的设定通常是受支配的一方。
出于这样的原因,核心设计的主创之一 托比·加德 (Toby Gard)决定推陈出新,提出了设计一个女性冒险家的提议,一改过去男性为主角的大势,决定让女性成为主角。
劳拉的名字也来的颇有意思,起初重新设计的角色是一个名叫 劳拉·克鲁兹 (Laura Cruz)的南美冒险家,有着标志性的长麻花辫,倔强坚强。然而,1996年,发行商 Eidos 收购了Core Design并且对劳拉的姓氏提出了要求,希望更英式一些。也就是一开始劳拉就拥有了一些贵族气质于是Core Design在电话黄页中找到了”克劳馥“(Croft)这个姓氏(也有一说是因为Core最初在德比郡的工作室租用的房子叫“Croft House”),并且将“laura”改为了“lara”,说是为了照顾美国人发音习惯。
至此,经典的穿着紧身短袖和短裤的劳拉成了一个高不可攀,只可远观的地道英国人。
1996年,这部以劳拉·克劳馥为主角的游戏发行了,也就是后来大名鼎鼎的《古墓丽影》初代。
值得一提的是,主创托比·加德在《古墓丽影2》开发之初便离开了工作室。劳拉对于他来说,无疑就像女儿一样,当他发现自己的”劳拉“正在不断被发行商和环境所亵渎,过度的裸露甚至完全裸体,开始沦为游戏界的性感尤物时,感到十分失望,并毅然决然离开了Core Design。
托比离开了工作室,但《古墓丽影2》仍获得了极大的成功,在接下来的3年中相继开发了《古墓丽影3》、《古墓丽影4》和《古墓丽影5》。
尽管接下来的几部作品还都卖的不错,但是因为开发周期过于紧张,饱受压力的工作室已经到了崩溃的边缘。任何一样事物到了一定程度都会发生转变,随着古墓丽影系列不断开发,大众的审美和开发者们都开始疲劳了。于是主创便有了“终结”劳拉的想法。
2000年《古墓丽影5:历代记》最初构思的游戏结局中,劳拉被压死在了吉萨大金字塔之下。当然,这是不被允许的。于是劳拉自然在正式版中死里逃生继续着冒险。
必须要指出来的是,直到2000年出版的《古墓丽影5》,游戏制作技术还没办法将劳拉的许多特质表现出来。也就是说玩家没办法通过游戏百分百感受到“劳拉到底是个什么样的人”。大众对于劳拉的喜爱很大程度还停留在其外表(毕竟开发之初选定女性角色一部分也是因为做吸引人)。
这种情况到2001年发生了改编,因为这位首屈一指的女性角色被搬上了荧幕,也就是万众熟悉的安吉丽娜·朱莉版劳拉。
这一版劳拉的造型完全沿用初代的设计,标志性的长麻花辫,干练的背心短裤装扮,且朱莉的演出还原了劳拉高冷而强悍,“没有性内容的性感”(《华盛顿邮报》评)的人设。《古墓丽影》电影第一次给大众展现了劳拉这个人物在现实中可能的样子。这一部电影作品来自于游戏,但同时又为游戏的开发做出了贡献,至少给后面的游戏制作者提供了一个可靠的原型。
时间来到了2003年,《古墓丽影6:黑暗天使》发行,伴随着它的发行,《古墓丽影》迎来了有史以来最大的危机。此时的Core Design项目管理混乱,同时还忍受着Eidos在时间上的打压和过于庞大的项目要求。苛刻的要求和过大的压力导致游戏完成度极低,各项都十分糟糕,发行之后工作室和发行商都受到了重创。以至于当时的主创杰瑞米·史密斯( Jeremy Heath-Smith )在最后选择了辞职( Jeremy Heath-Smith 是Core Design的创始人)。
完全获得了古墓丽影这一IP和劳拉这名角色的版权的Eidos将开发权移交了大家熟悉的工作室Crystal Dynamics(晶体动力)。
这里面还有个骚操作,Eidos在移交开发权之后,CD想要在psp上开发《古墓丽影》初代重制版,但却被Eidos告知要关停CD。但在2006年,SCI Entertainment收购了Eidos,CD试图就此机会振兴工作室,然而却又被卖给了游戏厂商Rebellion,改名Rebellion Derby。最后因为《侠盗勇士》的爆冷而被解散,就这样,最初创造出劳拉的工作室不复存在了。
令人欣慰的是,Crystal Dynamics邀请了托比·加德一起参与开发了古墓系列中很关键的一部《古墓丽影7:传奇》。托比为制作团队提供了关于劳拉的特性的参考,包括说话方式、可能的行为方式等。这一部游戏也为劳拉补全了出身:父亲是位伯爵,母亲则因为飞机失事而死。
同时劳拉的发型也发生了变化,不再是长长的麻花马尾辫,而是一个中短马尾,一定程度上让劳拉的形象更具有年代气息,开始逐渐减弱过去浓厚的遗迹女战神气质,向一个正常女性靠拢。
这样一系列设计,在新的三部曲中也一直沿用了下来,比如伯爵的身份衍生出了后来新三部曲和新电影中的“克劳夫特庄园”。
2009年,史克威尔艾尼克斯收购Eidos。转年,劳拉和《古墓丽影》便迎来了头号“竞争”对手德雷克和《神秘海域》。
2013年,《古墓丽影》发行,英文名字只是《Tomb Raider》并无后缀,因此习惯上叫的《古墓丽影9》是不准确的(只是为了区分用,后文仍称其为《古墓9》)。
2013年的《古墓丽影》在背景上沿用了《古墓丽影:传奇》的设定,但是却是一个重启之作。也就是这一作,劳拉迎来了最大的转型。
自从古墓丽影这一IP诞生起,游戏产业也经历着自己的变化,人们逐渐不再接受一成不变,单一的游戏角色。单单只是操纵着一个人形角色蹦蹦跳跳,打打杀杀已经不能满足玩家的要求了。剧情和人物塑造逐渐开始成为人们评价一个游戏是否优秀的因素。
也正因此,新三部曲从一开始就很明确了要塑造一个比以往更真实的劳拉,她要有自己的背景,要有憎恶,要有一个完整的成长过程。为此,Crystal Dynamics讲述了一个和过去不太一样的劳拉。它将劳拉描述成了一位求生者,而非过去的冒险女神。
新的作品中,劳拉追寻着父亲的足迹,开始了新三部曲的篇章,整体来说新三部曲还是很成功的,只是《古墓丽影:暗影》的最后表现并不讨喜(或许是因为创作主力交给了Eidos Montreal)。价格过高,玩法重复,角色弧不够扎实都是《暗影》遭人诟病的原因。但是从总的结果来看,玩家对新的劳拉接受度很高。
在新的三部曲里,诞生了历代被塑造得最深刻的劳拉,迈出了现实化最重要的一步。在时间轴上,补全了劳拉幼年的重要经历,给了劳拉一个历史深厚的“克劳馥”背景。
最重要的地方在于,《古墓丽影9》选择了讲述劳拉成长的故事,第一次将劳拉作为女性脆弱的一面展现出来,她不再以那个大家习惯的高冷女战神的形象出现在荧幕,她也会害怕会绝望,但却在故事中的日本小岛邪马台同兄弟会的枪炮和卑弥呼的超自然力量一点点抗争、成长。
劳拉依旧是那个身手敏捷的探险家,但是Crystal Dynamics选择用两个不同的有着强烈反差的面来表现劳拉。游戏中我们既可以看到以往劳拉勇敢善战的一面,同时也能看到她因为深陷险境而绝望,取出刺进身体的箭而喊叫,以为朋友遭遇不幸而愤怒。这让玩家一点点感受到,劳拉并非是一个高冷强悍的冒险机器,天生就是钢铁之躯,无畏之魂。她也有自己脆弱的一面,但是因为环境、为了完成理想而一点点用坚强武装自己,在痛苦中前行。
过去,不论如何丰富劳拉的外表形象、家庭身世、冒险经历,都不能让她摆脱最初象征女性之强悍的形象,仅仅作为这样一种符号而存在。尽管新三部曲人物塑造能力还有欠缺,但如今的劳拉确确实实有了自己的角色核心,角色矛盾从而由符号真正走向了现实。
虚拟人物渗入现实这种说法并不为过。2018年,由艾莉西亚·维坎德主演的电影《古墓丽影:源起之战》观众的反响一定程度上印证了这种观点。
这部电影完全按照《古墓丽影9》背景架构,只进行了很少的改动。劳拉的形象也完全沿用经典的蓝背心短马尾,艾丽西亚在电影中的表现也可以说很还原。但电影并不叫好。
部分原因在于电影背弃了古墓系列自诞生之初的大背景,那就是一场又一场超自然力量之旅,但是电影里硬是走近科学了。更多的原因则在于我们总觉得电影里的劳拉“不够味”,至少肯定没有办法比肩安吉丽娜版。
这并不是艾莉西亚演的问题,也不仅仅是因为安吉丽娜是最初的劳拉演员或者说她的演技更出色。更多的是历史原因。
如前面所讲,在那个大众甚至Core Design都不甚清楚劳拉的特点具体到现实是个什么样子的年代,安吉丽娜·朱莉在一定程度上定义了劳拉的样子,她所饰演的形象随着游戏发展逐渐和游戏中的劳拉共生了,成为了那个人们熟悉的符号式劳拉。但在这十余年间,劳拉在不断的变得立体,有了自己的个性,优缺点,家族,历史,劳拉已然以一个更立体更鲜活的形象被人认知。而艾莉西亚无论演技再怎么高超,都没有办法超越如今已经成型的劳拉,毕竟没有演员能把一个人演的更像这个角色它自己,现在的劳拉就是这个样子。
之所以强调这部电影,其实也是表达劳拉这个角色已经褪去了符号化,真正脱身为一个“人”。
劳拉无疑是幸运的。很少有虚拟角色能够自诞生之初延续如此多世代,在与现实的纠葛之中仍不断被刻画,不断立体同时还能保有最初的姿态,这般富有活力,哪怕在24年后的今天都还能占据人们屏幕的一部分。
其实劳拉的发展历史说透了,也不过是新的作品套着老IP的衣服,借由老IP的知名度来卖座。这样的行为在如今虚拟形象过剩的当下是非常常见的,影视界的外传,前传,新说;游戏界的重制,重启都是非常常见的。
可是很少有虚拟形象能够不断延续却保持最初风貌的,相当多都是在某一作爆红之后成为热门而随着不负责任的开发之后逐渐沉沦或者失去了连续性。所以,新老作品其实是共生的关系,这种套用老IP的做法看似取巧,实则风险极高,人们很容易对某个角色产生审美疲劳,而且如果角色本身已经十分成熟,其形像有着很高的群众认知度。
如果新作做出的形象不符或者新诠释大家不认同,往小处说这个作品肯定暴毙,往大说甚至角色本身都会遭受冲击。因此劳拉这个年轻了24年的冒险家,不仅在自己的游戏世界里摸爬滚打,也和工作室一起在现实中摸爬滚打了24个年头。这其中有过无上的辉煌,也经历过悲惨的滑铁卢,幸运的是,劳拉这个角色并没有“断代”,这么多作品之中始终贯穿着她独有的魅力。她有着一个“好父亲”,又有着一个个优秀的工作室,帮助她从纸面上走到了现实中,继续她的冒险。
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