笔者并非深度模拟飞行玩家,所以文中可能有些许错误、争议内容,欢迎各位指正。文章的题图是世界上最早具有完整模拟功能的“林克”飞行模拟器,它在二战前培养了不少知名的飞行员。
如今各种“诡异”类模拟游戏已经让模拟游戏里充斥了不少“名为仿真,实为娱乐”的作品了,反而是飞行模拟这个曾经占据了相当大市场的游戏类型如今几乎被人所淡忘。这可能是因为这类游戏的平衡、节奏逐渐变得格格不入,也有可能只是因为它们早已经过了发展巅峰了吧。
现在说来,当年有很多游戏厂商都曾经尝试过这个系列,其中有不少你甚至很难将它们和飞行模拟联系起来。在1982年,微软公司发布了第一代微软模拟飞行软件。这个以今天的目光看来建模粗糙,图像低劣的八位机模拟器会在十年后促成一个发展迅猛的市场。90年代初,微型计算机性能的提高让飞行模拟的图像和模拟水平都有所改善,此时一大批作品迅速扩充了这个市场。
然而到了21世纪后,这些曾经兴盛的游戏突然遭遇了寒冬期。
此后,不论是二战空战还是现代空战题材的模拟游戏,更新速度都大大下降。此后Eagle Dynamics的《Lock On》系列,ThirdWire的《Strike Fighters》系列,还有出生Microprose随后被第三方不断改进的《Falcon》成为了几株“独苗”,Novalogic系列,简氏系列,DID系列则从此彻底被尘封。到了现在,除了《飞鹰崛起》、《DCS World》和严格来说已经不算飞行模拟的《War Thunder》以外,严肃的战争类飞行模拟已经很少了。
好了,先把怀旧的悲情放在后面,该说说飞行模拟游戏本身了。因祸得福的是,现在还在持续维护和更新的飞行模拟游戏已经没有多少了,这意味着选择的余地不会很大。如果你对现代空战比较感兴趣可以尝试一下《DCS》或者《BMS》,如果想要体验一下一战时期慢悠悠的双翼机对决可以试试《飞鹰崛起》,二战题材的话不妨试试《IL-2》,想要体验最极限的仿真,那么还有《X-Plane》和《P3D》。
在体验飞行模拟之前,先想想自己喜欢哪一类,不要花费无用的时间。
不过,没有什么游戏可以完全模拟现实,实际上,大部分飞行模拟游戏只能从几个角度尝试去逼近现实。因此,永远不要认为在飞行模拟里非常熟练就可以登上真机起飞,也不要以为可以用飞行模拟去推测现实中的空战。而除了飞行模拟游戏本身以外,玩家和设备对模拟效果也可能很重要。
多亏了计算机性能的不断进步,现在的飞行模拟游戏基本上可以做出足够可靠的航电系统和座舱。而且一些更加精细化的模拟软件还具备6dof的可触摸(鼠标点击)座舱,也就是说你现在可以像在真飞机里一样去点击那些十多年前还只是贴图的开关了。这有利于了解现代飞机航电系统的工作流程,比如当你驾驶一架战斗机和僚机一起航向目标点,同时接到预警机报告的敌机坐标和数量。你把雷达设定在扫描模式下,当发现敌机以后切换为扫描-锁定模式,当敌机已经处于导弹的射程内时,你将雷达设定,锁定目标,然后发射导弹。
除了各类航电系统的操作模拟之外,一些模拟游戏也会提高对气动的模拟程度。举个例子,你在《皇牌空战》里按住加速按钮,飞机只会向前加速飞行。但是如果你在一些模拟游戏里尝试突然增加节流阀,打开加力燃烧室,飞机会因为升力的变化而产生轻微的俯仰。以及,如果你尝试在很大的速度下做急转弯这样的机动,可不仅仅是会绕一个大弯,飞机会因为巨大的G值而出现“动不了”的情况。就连普通游戏里加油门就可以逃脱的“失速”,到了低空缠斗的时候也会一不留神就让你结束任务。特别精细的气动模拟甚至会把风向、风力这些因素都考虑上。
不过,飞行模拟虽然可以把飞行时的信息全部呈现给玩家,但是怎样提炼信息需要自行摸索。一些飞行模拟游戏里会额外把重要参数直接用游戏UI的方式列出来,但是传统的仪表仍然是现实飞行里很重要的一个部分。如果无法掌握足够的仪表解读和信息提取能力,可能会把宝贵的时间用在没什么用的飞行信息上。
又要再一次感谢硬件技术的进步,今天的飞行模拟玩家已经可以用“体验”的感受去在电脑里飞行了,八十、九十年代那会的飞行模拟还只只能用一堆马赛克的色块来表示天空和地面。更好的画质当然可以展现更美丽的世界,不过和单一的画面相比,更重要的是对天空更加精确的模拟。也就是说,现在的飞行模拟游戏可以模拟多种天气的天空,包括晴朗、多云、大雾、雨天等等。技术进步后,游戏里的云看起来也更像是一团冲进去就会迷失方向的云,而不是一层薄薄的贴图。
现在看来,飞行模拟最难模拟的大概就是高空本身的感觉了。不要觉得奇怪,即使是真正的恐高症也不太可能对着电脑屏幕里的空中场景感到害怕,毕竟模拟游戏在场景“深度”这一块现在还做不出来。如果想要克服对高空的不适感,在高楼上往下看效果大概会好一点。克服对天空的恐惧感对实际飞行帮助还是挺大的。
或许这是飞行模拟很难做到拟真的一点,因为现实中不同的战机性能差距很大,而如果想做到让游戏具有一定可玩性,就不得不做出平衡调整,而这又会让模拟程度打折扣。
比如《War Thunder》在进入喷气时代后的新机型米格-21SMT,游戏里这架1971年的飞机居然直接挂上了1974年的R-60导弹。实际上,即使是更晚期的米格-21bis一开始也是只有R-3S可用,而R-60一开始是为了给更大的米格-23使用的,所用的也是APU-62挂架而不是APU-13。笔者不太清楚为什么要在一款“历史向”的模拟游戏里加入这个明显违反常识的设计,是为了达到平衡吗?但是把一种“未来的”导弹提前塞到60年代的旧阵营里,是不是本身也是在破坏平衡呢?
在飞行模拟游戏里,飞机的特性本质上都是通过一系列的数值来表示的,而一旦这些数值无法完全覆盖武器和飞机在现实中的参数,那么就一定会出现“不够真实”的情况。再举个例子,导弹在空中的射程并不是固定的,R-77导弹在高空中的射程大约为50km(国标),但是在6000米以下的高度,由于在高空中提高力矩的格栅尾翼产生的阻力增大,射程会缩短到37km,这还没有考虑导弹在空中做高机动带来的射程缩减。从这个角度上来说,《DCS World》对导弹射程的模拟倒是还行。不过大多数飞行模拟游戏里,都不会把算法设置的如此精细。
坐在飞机里的身心体验和坐在电脑前肯定是不一样的,毕竟在真飞机里你会跟着飞机一起动,在电脑前则根本不会动一下。因此,实际飞行中人体受到的影响往往要比想象中还要大。
首先,模拟游戏里也许会做出非常细致的黑视、红视效果,甚至可以模拟出飞行员在高G下的喘息,但是这都不是人的直接生理体验。当黑视和红视真正降临在人身上时,你的意识都会开始模糊,大脑开始无法控制身体。很多战斗机飞行员,在首次空战训练的时候都会因为动作太猛的问题出现黑视或者红视,导致错失战机,还会把自己陷入危险中。
其次就是飞行错觉,人类毕竟是在地面上生活的动物,所以在3D环境中出现空间错觉是很正常的事情。有的时候,如果环境能见度变差,就更容易遭遇错觉。在飞行模拟中你很难有这样的体会,只有在真实飞行的时候,才会有这种经历。
心理影响也是一个很难模拟的东西。因为每个人在真实飞机里的时候,大脑里想的东西都是和面对游戏的时候不一样的。典型的问题就是大脑跟不上动作,动作跟不上大脑,飞行时总是“不在状态”。这个问题大概只能用足够的飞行时长来克服了,在电脑前模拟的话心理上很难达到那种状态,就像把赛车模拟器玩得很转,到了真实的赛车里也不一定可以适应一样。
初入飞行模拟游戏的玩家大概最先遇到的是教程里的AI敌人,不过,电脑程序模拟的敌机毕竟不是真正的敌机,甚至不是其他玩家控制的敌机。即使是以模拟真实度作为主打元素的《DCS World》,其敌机AI也谈不上非常仿真。而在一些早期的飞行模拟游戏里,敌机AI的水平可能也就是打几发导弹就跑,转几圈就被咬尾巴的水平了。所以,即使是你的水平已经可以在打AI的时候一打三甚至一打四,把AI打得死去活来还是不够,最好还是可以和其他玩家切磋一下。
如果说太蠢的AI无法作为提高模拟空战水平的垫脚石,那么太强的AI大概也不行。当然这里面的“强”是相对于飞机本身的性能而言,如果对方飞机的性能超越了它在现实中的实际水平,那么就偏离了模拟的问题。这也许有些“缺乏挑战”,但也符合了现代空战的情况。现代空战其实更强调依靠整体优势,而不是依赖于那么几个“王牌飞行员”。或者说,几个非常厉害的王牌飞行员建立的“局部”优势,不足以突破通过航空作战体系整体建立的“整体”优势。
当然,有一台好电脑肯定对体验高配置的飞行模拟很重要,不过外部设备也不应该被忽视。纯粹靠键盘毕竟无法体验真实飞行的感受,因此很多玩家可能会使用包括摇杆、舵、头瞄甚至是VR设备来体验更好的飞行感受。好的设备当然可以换来更真实的体验,不过也要量力而行,选好适合自己的就可以了。
飞行摇杆确实可以更真实地模拟飞机的操纵,但是也有一个共同问题——力度模拟稍有失真。实际上,在低速下拉动操纵杆和在高速下花费的力度是不一样的,这是因为存在舵面效应的缘故,如果是在老式的非电传飞控机型上这个问题会更明显。此外,飞行模拟中拉、推杆的幅度往往会比较大一些,但是在现实中这样猛推猛拉就会做不出需要的机动,或者把飞机直接搞失速了。
头瞄和VR设备可以把屏幕中视线的移动和现实中的移动同步起来,这样可以更好地追踪屏幕外的目标。这个装置非常重要,尤其是对于很多无法购买大屏幕的飞行模拟玩家来说,可以很容易就调整视角还不至于搞错位置。至于VR设备笔者从未体验过,也不敢妄言它的优劣,所以就不评论了,有兴趣倒是可以试试。
总体来说,这就是飞行模拟游戏一些不能还原现实的地方了。
说到底,所有的模拟游戏也只是从几个方面去逼近现实而已,同现实的差距只有在体验过真实以后才可以有更准确的感受。遗憾的是笔者目前也没有在现实里驾机起飞的机会,只能在游戏里体验了。不过,想通过飞行模拟来作为对真实飞行的补充,也未尝不可,只要记住现实里永远都是“一命通关”,就可以了。
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