而《放浪冒险谭》全程都用 3D 建模,从背景再到人物,彻头彻尾的 3D 。这样的好处就是可以自由的转动镜头,游戏世界是三维的,你怎么转都能看到完整的世界,不“露馅”。而展现关键剧情的时候也可以完全靠这些 3D 建模进行即时演算,像《最终幻想7》那种游戏一会是 Q版人物、一会是 CG动画,进入战斗后又变成了等比例,割裂感强烈,但全 3D 的《放浪冒险谭》这时候优势就体现出来了,主角全程都是一个“形态”,让玩家在流程体验里就变得连贯了。更是可以在演出剧情的时候加入“运镜”的电影化表达方式,让玩家有更强的电影代入感。
现在看来这完全是再正常不过的事,自由探索的沙盒都不新鲜了,全 3D 场景、全即时演算有啥厉害的?但别忘了,《放浪冒险谭》可是在2000年发售的游戏,制作的平台还是只有 32 位的 PS1。PS1 上这样的游戏有很多,但做的如此精致的真的不多,我能想到的有《合金装备》、《古墓丽影》,再有就是《铁拳》这样的格斗游戏。所以从这你可以看出当时松野泰己和小岛秀夫一样,都是“游戏电影化”的推崇者,他们一个在动作游戏领域、一个在角色扮演游戏领域,在 3D 技术刚刚起步的年代里就把这项技术玩到了当时最好的水准。
同时,有限的 PS1 机能对于开发这样一款大作是极大的挑战。虽然2000年已是 PS1 的末期,各大游戏厂商已经对平台的开发环境知根知底。但即便是如此,《放浪冒险谭》依然在榨干 PS1 机能的情况下,还得用一些“巧劲儿”才能把它做的美丽又完整。先说“用尽机能”的体现:游戏的 3D 建模做的非常细致,场景方面就不多说了,在剧情演出中,角色的面部表情也有细致的刻画,这在当时的 PS1 上是非常罕见的。PS1 的 3D 人物建模,特别是 RPG 这种角色众多的游戏,面部表情其实基本可以用“忽略不计”来形容,更多的是靠头像和对话框的方式来表达角色的情感:
所以《放浪冒险谭》的战斗基本上就是“你不秒了我,我就秒杀你”的节奏,杂兵都可以给予你会心一击,更别提在面对强大的 BOSS 的时候了,必须全神贯注。不过好在战斗毕竟是半即时制,情况不妙的时候你可以点暂停吃回复道具,从而调整 HP 和 RISK 两项重要数值的状态。最后,既然是连续技,那每项技能之间的效果是可以有连锁反应的,这就形成了 Build 玩法——数十种技能,只有四个按键,怎么组合、先按哪个后按哪个,全靠玩家的思路来编排了,够不够深?
打完过《放浪冒险谭》的玩家都知道,本作其实只能算是整个游戏故事的“序章”,虽然这个序章本身就是一个完整的故事,但在游戏结尾处的“and so began the story of the wanderer,the vagrant”(流浪者的故事才刚刚开始)显然是在为续作做准备。主角阿什雷放浪的冒险旅程要在续作才会真正开启。
但20年过去了,制作人松野泰己都离开了 SE ,别说是《放浪冒险谭2》了,就连1代高清移植的 Remake 版也没再推出过。我相信当时的玩家谁也不会想到,这个满分神作竟然会成为“绝唱”,我们如今只能在PSN商店里买到《放浪冒险谭》的 PS1 版本,这也是唯一一个用不太过时的主机玩到的正规渠道了吧。最后推荐一下下文链接中 B 站 UP 主 Lunamos 制作的视频节目,对《放浪冒险谭》的讲解非常细致,也对本文的撰写给予了很大的帮助,感谢!
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