题记:梵高生前的画作世人不懂欣赏,松野泰己的游戏制作理念世人无法理解。
十年前,有一个被《最终幻想》之父坂口博信称之为“天才”的男人,他名叫松野泰己。这个名字在当时的日本游戏业界,可以说是响彻云霄。松野泰己制作的游戏并不多,但都有质量的保证,其中《放浪冒险谭》和《最终幻想12》还被《Fami通》评为满分(当时的Fami通还不是塞钱通),至今都能历久弥新,被许多老玩家津津乐道。
但自从《最终幻想12》之后,他就彻底沉寂了,几乎没有再参与制作过任何重要的游戏。这究竟是为什么呢?下面就让我们一起来了解这位低调的游戏大师。
童年时期的松野泰己喜欢看书,喜欢历史故事,为他之后的游戏创作奠定了忧郁深沉的基调。长大后,松野逐渐对幻想游戏显示出了偏爱,是《塞尔达传说》的忠实拥趸。之后进入日本法政大学经济部,然而他却对经济并没有兴趣,反而对西方中世纪魔幻传说与摇滚表现出了极大热情,沉迷于《龙与地下城》小说和西方摇滚。
生性孤僻的他经常不厌其烦地一遍又一遍听着皇后乐队的《QUEEN II》度过漫漫长夜。深受这张唱片感染的松野创作了一部全八章的神话小说《Ogre Battle Saga》,在这部小说当中,他构建了一个名为伊瓦利斯(Ivalice)的西方幻想中世纪背景宏大虚拟世界,用灰色笔触来叙述国家、宗教、人种之间的复杂纷争,小说当中处处可以看到现实世界历史、神话、文化、政治体质等影子。而这部小说就是之后鼎鼎大名的奥迦系列的原著。
和许多天才的故事一样,松野泰己并没有选择平庸地在大学浪费美好时光混文凭,而是选择了退学,热情如火地投身了日本游戏业。
1989年,松野入职Quest。Quest不过是一家由德川诚在1988年7月创立的,注册资金仅有3000万日元的,名不见经传的小会社。而松野选择该会社的原因仅仅是离家近上下班方便……
此时的日本游戏行业,犹如上世纪末中国互联网行业,打字的都能拉去写代码。刚入社的松野作为一名勤劳的小蜜蜂,参与了游戏后期等统称为打杂的各项工作。1990年Quest与主营开发PC软件的Bothtec合并,由八卷龙一担任新Quest的社长。特别喜爱《银河英雄传说》等幻想文学的八卷龙一与松野泰己相见如故。很快松野的才能得到了赏识,出任《魔天童子》的制作人。
松野逐步掌握了游戏软件开发的具体细节,特别是通过这个游戏他和吉田明彦、皆川裕史等后来Ogre Team的重要成员建立了良好的协作关系。
《魔天童子》是FC上一款很标准的日式过关游戏,游戏风格在现在看来可是一点都不“松野”,游戏节奏轻快,战斗方式投巧,讲述一个有点二的主角带着一条逗比狗披荆斩棘最终打败大魔王的故事,游戏中还经常拿关二爷、坐莲佛祖开涮,画风人设弥漫着浓郁的东方味道。在这款游戏中你看不到任何松野后来作品的影子。
在FC市场急剧萎缩的1990年这部低成本游戏取得了近五万份的销量,令会社高层兴奋不已,松野泰己因其过人的才能深得会社高层的器重。
1990年11月21日,任天堂十六位主机SFC发售大获成功。松野泰己目睹了硬件机能的突飞猛进,那个搁置久远的学生时代的梦想开始蠢蠢欲动。
他富有远见地认为电子游戏将比小说更能体现复杂的世界观和表达人物的内心世界,并决心把自己构思的神话小说《Ogre Battle Saga》游戏化。在通读了松野长达十数万字的《Ogre Battle Saga》小说后,社长八卷龙一非常赞赏,很快就给软件开发的提案开了绿灯。于是占据了Quest开发人员半数以上的二十人团队展开了历经两年光阴的漫长征途。
对于有机会呈现给玩家诞生于自己笔下的世界,松野自然是倾尽全力,表现了近乎偏执的苛刻。无论哪个方面对力求尽善尽美,每一个细节他都要亲自过问,光是担当作曲的崎元仁中途废弃的音乐就足以灌制成数枚唱片。由于当时Quest的人手严重不足,作为主要制作人的松野在游戏发售后居然兼职干起了客户服务的差事来,每天需要连续接听上百个咨询电话,以至于他下班回家时已经累得不想再开口说话。严重的工作压力使得他后来的婚姻也开始出现问题。
作为当时还籍籍无名的游戏开发会社,尽管Quest给了松野前所未有的会社资源支配权,但是毕竟庙小。游戏的模式数次更易,面对全新主机所遇到的大量技术难题,几乎令计划中途夭折,开发进度一再延期。在这个时候,任天堂又一次扮演了上帝的角色,给了Quest新机型SFC硬件上的技术支持,解决了游戏开发的后顾之忧。所有成员的精诚团结和任天堂的援助才使得这个作品得以逐步成型。
时间走到1992年秋,随着游戏日渐完工,Quest开始了宣传攻势,波澜壮阔的、异于主流日式RPG世界观的设定让《Ogre Battle》(《皇家骑士团1》,简称“OB”)吸引了众多媒体报道,吊足了玩家的胃口。
在1993年发行的《OB》以气势宏大的战争场景和神秘的中世纪宗教气氛著称,突破性的半即时模拟方式让玩家可以根据需要将各种不同职业种族的个体部队编程为一个作战军团,在辽阔的战争版图上驰骋,一旦遭遇到敌人就会切入到战斗画面。本作中还存在着民众支持度的数值,根据主角本身魅力值的变化而变化,这个数值还决定着游戏中一些同伴的加入和离开。游戏一共有13种隐藏结局,选择不同分支路线将影响整个游戏剧情的走向,同时也决定了人物最终的命运,而这一切全取决于你的选择。
《OB》出色的游戏品质不负众望,在三个月内达成对Quest来说几乎是天量的40万份,足足是当初既定目标的四倍。伴随着《OB》 的成功,在前作基础上顺势推出续作自然顺理成章,只是续作让玩家等的有点久。
《OB》发售后,松野泰己在东欧完成了长达数月的旅行,使得其世界观发生了很大的变化。
他遍历了各地的宗教和历史遗迹,特别是亲眼目睹了波黑战争中种族虐杀的残酷,心灵受到了深深地震撼。在回国后松野推翻了原有的构想重新创作了剧本,甚至以“不足以表达自己创作意图”为理由彻底否定了业已得到一致好评的前作游戏模式。
《Tactics Ogre》(《皇家骑士团2》,简称“TO”)的制作计划在1994年初正式确定。Quest几乎调动了所有的人力物力资源,连全资子会社BOTHTEC负责开发PC版《银河英雄传说》系列的成员也被抽调前来协助工作。任天堂为Quest提供了最新开发的SFC软件开发引擎,这样的待遇当时也只有Square、Enix等少数嫡系主力厂商才能享受,之所以青眼有加的原因是任天堂高层对Quest这家只有三十多名开发人员的小会社能制作出《Ogre Battle》那样的高品质畅销游戏深表赞许。
前作的饱经磨难也使Ogre Team积累了足够的开发经验。松野泰己毫不妥协的完美主义再次充分发挥,从95年1月中开发画面初次公开披露时宣布将于该年夏季发售,前后四次以追加要素和提升品质为理由推迟发售日期,为了配合任天堂SFC的软件攻势才不得不于10月6日匆忙推出。最后的一个多月里开发人员几乎是不眠不休地连续奋战,最终保证了游戏以几乎完美的状态问世。
1995年秋,经过数次跳票后,Quest终于发布了续作《TO》,一款放弃了前作中已被市场认可的成功模式,对游戏系统进行大胆革新的作品。《TO》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式,大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情,3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节。相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣,松野泰己在《Tactics Ogre》有意识地采用R-SLG形式来削弱战斗的重要性,进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解,将《TO》 做成了电影叙事般流畅的艺术品。
对于松野的努力,市场也给予热情反馈,《TO》卖出了超过五十万份,《FAMI通》给予34分评价的高评价,比前作高2分。
《TO》游戏浓墨重彩的渲染了一幕历史大悲剧,通过以叙述德尼姆和卡秋娅这对没有任何血缘关系的姐弟的恩怨纠葛为主线,深度揭示了权利和欲望的罪恶,极具张力的灰色笔触透析了人生的无常。
故事的本身不定性对错,淡化角色善恶感,你既可以守住道德底线,也可以用沾满鲜血的手握着剑大声说出:“你们无权指责我!”游戏中,我们已经不再是一个单纯的玩家,而是已经融入到那个纷乱的世界中去了,去努力寻找自己的生存战斗的理由,去发掘自己对名誉和责任的真正认识。这些正是这个游戏经久不衰的原因。
在那里,我们一同经历着血与火的考验,一同品味着爱情、友情和亲情,在那里我们做出了人生的抉择。不同的选择、不同的NPC的去留都可能引导故事走向完全不同的结局,游戏赋予玩家决定故事的权利,这种代入感不是其他游戏能所比拟。你会诧异于这个故事是如此真切,真切到如同你自己亲身经历一般。
连续两作的成功让Quest声名大涨,备受任天堂青睐,松野的风头亦一时无两。 在《TO》发布前一年的1994年底,SONY发布了游戏主机PlayStation,其优秀的机能足以碾压任天堂的SFC。主机之争向来不重机能,平台发售的游戏软件才是核心竞争力,因此任天堂并不以为意,直到SONY挖走了任天堂最为倚重的合作伙伴Square。
在倒戈决定还未公布的1995年,Square协助SONY制作了《妖精战士》,任天堂大量独有技术被SONY窥见并掌握的消息引爆了业界,因此Square挖走松野的新闻爆出后,并没有引起太多震动。
再加上坂口博信此时正在为全面进军索尼PS平台招兵买马,很希望《FF》系列能够向更广阔的领域发展,他在接触《Tactics Ogre》后对这部游戏的品质非常惊叹,认为松野泰己是一位百年难得一遇的奇才,于是委托ARIKA的社长西谷实(现为日本微软XBOX事业部高层)从中协助引见。
而松野转向Square有着他更为长远的考虑,PlayStation的性能让他看到了将游戏再往上推一台阶的可能,而SFC的机体性能在做《TO》时已被榨干,新机型N64依旧沿用存储受限的卡带,老东家Quest受任天堂提携不可能变节制作PS首发游戏,因此跳槽到刚投入SONY怀抱的Square对松野来说确有几分吸引。
对于松野泰己来说QUEST这样规模局促的企业也实在难以伸展其抱负,于是他以婚变需要调整心态为理由辞职离开了QUEST。不久后,吉田明彦、皆川裕史、崎元仁等一批Ogre Team成员也随同陆续移籍Square。
这边刚挖角,Square就急不可待的公开了由松野担当制作人的《Fianl Fantasy Tactics》(《最终幻想战略版》,简称FFT)。作为松野在史克威尔扛大旗的首款游戏,《FFT》的故事背景、系统、关卡设计、人物设计都体现出很强的松野泰己个人色彩,除了来自“最终幻想”系列部分作品的职业转换系统以外,基本就是个披着“最终幻想”外衣的“皇家骑士团”新作,与《皇家骑士团2》甚至在某些细节设定上都保持了一致。
从《FFT》我们明显可以看出松野做了一定程度的妥协,如《TO》般复杂而有深度的故事虽然吸引了死忠玩家,但却容易吓退普通玩家。松野做出了一定的取舍,游戏气氛已经没有《TO》的阴冷沉郁,故事发展变得平顺规矩,没有大的分支叙述,呈现给所有玩家的是一个统一的结局。
虽然故事性不够厚重,但是架不住Square的财大气粗,松野放开手脚对《FFT》的游戏性进行了增强,丰富的技能组合让玩家在战术上有了更多选择与探索的乐趣。《FFT》于1997年发售,作为一款战棋类游戏,日本本土销量罕见的突破了一百万份,即使游戏的英文翻译错漏百出诟病无数,依旧在海外取得75万的销量。
《最终幻想战略版》于2007年以《狮子战争》的名字被移植到了PSP上,作为伊凡利斯同盟的第二弹,在充分保留《FFT》原汁原味的基础上,追加了大量的新剧情、新职业、新人物和CG,以及通信对战机能,加入了吉田明彦制作的华丽过场动画。多年后,还被移植到了智能手机和平板电脑之上。
《FFT》的成功过后,松野着手《放浪冒险谭》的制作,这是一个如《TO》般施展松野才情的作品,也是唯一一款获得《FAMI通》40分满分的PS游戏。在《放浪冒险谭》的发售前夕,众多的日本媒体和业界人士都盛赞本作,“街霸之父”冈本吉起甚至放言如果该游戏卖不到50万份,他将自掏腰包把剩余的全部包下来。
《放浪冒险谭》可以说是松野泰己最能展现个人气质的作品,晦涩的故事、复杂的操作、极高的难度,足以把普通玩家逼疯。
游戏无论哪个方面来看都相当完美,游戏中那些剧情过场都充分借鉴运用了电影领域的闪回和镜头剪切等专业手法,可以当做电影教学的范本使用,并且这款游戏的系统在当时而言复杂至极,甚至不亚于当下一些网游。游戏的核心是主角的装备,这些装备千奇百怪,而且分为不同材质,武器方面以柄和刃构成,而武器类型则分为刀剑枪弓等多种,然后又因为有属性和种族的设定使得战斗非常复杂,新手玩家很难理解系统,大多数人敬而远之。
以属性而论,游戏中有水、火、土、风、光、暗这么六大属性,并且互相克制,玩家需要根据敌人特征采用克制属性的武器,并且还要使用属性克制的魔法以及加强属性的药物才可能对某个BOSS造成较高伤害。种族方面也是如此,有恶魔人类野兽等多个种族,而这些种族又并非像属性那样两两相对,而是相生相克,循环对应,因此当属性和种族叠加在一起的时候,即便是对付一个普通敌人,玩家也要花费心思考虑大量的问题。
此外还有风险系统,在非战斗时你可以将不同动作和能力设定到不同按键,例如回血或者消除异常状态。在战斗时通过正确的按键,可得到不同的连续技,每一个成功的连续技都会让风险值增高,风险值越高,所受敌人伤害越大,玩家命中率也会下降,但使用恢复魔法时效用会增强。
光听着你就能感受到这是一个操作多么令人蛋碎的游戏。总体来说,这款游戏就是“爱他的人爱到要死,恨他的人恨到要死”的小众游戏。松野自己也承认,《放浪冒险谭》的目标玩家群体十分狭小,这也直接导致了该作销量惨淡,叫好不叫座的局面。游戏最终在日本只卖出30万套(冈本吉起似乎只是口嗨,并没有掏腰包)。
之后,松野泰开始担任《最终幻想12》的制作人,负责游戏世界观与故事情节设定,与之搭档的是系列元老级制作人伊藤裕之,他也是松野在Square首个项目《FFT》战斗系统的设计者。松野在《FF12》项目的工作一直持续到2005年。
他所构筑的故事依然发生在伊瓦里斯世界。这个故事里面没有爱情,没有浪漫,只有国仇家恨和人神之争。各种黑幕,各种反水。而且你以为是主人公的梵,其实只是个配角罢了。通过梵这种社会最底层小人物的视角,冷眼旁观国与国之间的斗争,野心与战争,虚伪与阴谋。
主线并非公主复国记,实际上是维因对家族、弟弟拉萨的爱。而维因和公主的背后又藏着神对人的束缚。可惜的是,松野老毛病又犯了,《FF12》是以"轰杀一切史诗的史诗"为标准开发的,摊子铺得太大,剧本和世界观设定都难以按时完成,全新无缝式的战斗系统又在技术上遇到了困难,只能不停推倒,不停重来。到2005年的时候,FF12已经没有任何可能按照原来的构想完成了。最后,导致公司高层失去耐心,一纸声明将其赶下了制作人的位置。
松野走后,河津秋敏临危受命来拯救这个项目,他的选择大刀阔斧砍掉所有还没做的部分,然后以现有成果为基础重塑整个游戏。(这个故事怎么听起来这么像《最终幻想15》……只不过前者成功了,后者搞砸了)
当年七月,游戏媒体1up爆料由于不满于公司抽调开发团队成员支持坂口博信新设的工作室,松野已罢工一月有余。仅仅两天后,已与Enix合并的Square Enix发布官方声明,松野泰己由于长期病痛不再担任《FF12》开发负责人,但是依旧作为项目监督协助游戏开发。松野亦在史克威尔艾尼克斯官网发布一篇不痛不痒的声明,表示项目进度可控,玩家尽可放心。相较于小岛秀夫与Konami的撕逼大战,Square Enix与松野泰己也算是和平分手,互相留足了脸面。
Square让身为公司董事的河津秋敏接任松野泰己完成了《最终幻想12》,最终,游戏当中还是保留了相当多的松野泰己风格。这种风格与坂口博信、野村哲也、北濑佳范、田畑端等人都截然不同,甚至于有些异类。这使得《最终幻想12》成为了一款深深具有松野泰己个人烙印的游戏。
2006年,《最终幻想12》发售,游戏果然获得了《FAMI通》的满分评价,而这是伟大的“FF系列”的第一款满分作品,可是松野泰己的名字只出现在了STAFF名单里的“原案”两个字后面,代替他用最大字体的是SE的另一个著名的制作人——河津秋敏。
2006年恢复自由身的松野将目光转向了任天堂,同年发表的Wii设计独特的控制器给松野留下了深刻印象,因此当稻叶敦志邀请松野为其筹备中的Wii平台新作《MadWorld》创作脚本时,松野毫不犹豫就答应了。《MadWorld》完工之后的几年,我们似乎很少看到松野的影子,直到2010年,冷饭大师兼手游大厂Square Enix计划将《TO》移植到PSP,重制邀请松野协助,几乎由《TO》原班人马操刀。《TO》重制版定名为《皇家骑士团 命运之轮》,除了画面提升,并没比原作出彩,或许松野真的只是协助而已。
2003年,经营困顿的Quest将奥迦的版权让给了Square Enix,这让皇骑的拥趸们兴奋不已,此时《FF12》已经开发了两年,始终不见游戏发售公布,天真的玩家以为Square Enix要启动奥迦系列开发的时候,然后是松野离职了……Excited!
之后,游戏风格偏子供向的LEVEL-5邀请松野加盟。很难想象专做“致郁”系《TO》、专写暴力系《Mad World》的松野,居然会入职官网设计像幼儿早教机构的LEVEL-5,外人看来的感觉就是两者的风格,格格不入。
从2011年6月入职到2012年10月离职,松野拿出了一款业界评价不一的桌游《Crimson Shroud》,松野入职LEVEL-5时曾谦虚的表示,自己之前制作的游戏并不受低龄玩家喜欢,因此他想做些改变,只是从他在LEVEL-5一年的努力结果来看,这货分明什么都没变,一款本该轻松如飞行棋的掷骰子游戏硬被松野倒腾成龙与地下城风格的RPG,音乐找的是崎元仁与岩田匡治——大哥你都不考虑成本的吗?做完《Crimson Shroud》后 ,或许是设计理念与公司文化不合,松野果然离职了。
2013年9月,松野加入了一家名叫Playdek的美国公司,沦落到要去做手游……2014年初,Playdek在众筹网站Kickstarter上为一款名为《Unsung Story》的RPG游戏筹资,资料显示制作人就是入职不足半年的松野泰己。作为一家年轻的手游制作公司,信心爆棚的Playdek似乎被松野的才华遮住了双眼而没看透其坑东家的特质,《Unsung Story》1月15日上线众筹,情人节前夕达成了60万美元的筹资目标。
筹资之初,Palydek先后公布了吉田明彦与崎元仁加入开发队伍的消息,随着《TO》原开发人员的陆续加入,玩家仿佛看到了《Unsung Story》作为《TO》精神续作的希望。
之后,Playdek 便开始不断的给玩家画大饼。到了开发商承诺出货的2015年7月,果不其然,游戏跳票了。两个月后Playdek终于跳出来做了一个解释,大意是由于公司经营面临资金压力,因此裁减了一些员工,从而导致开发进度放缓,但是开发依旧继续,大家不要担心。然后又经过了数次延期,理由无非是开发团队少人,缺乏资金……愤怒的玩家纷纷表示要退款!
随着大环境的改变,日式游戏日渐式微,松野泰己再也没有机会能制作出任何重要的作品。或许,他这样的完美主义者真的不适合这个浮躁的利字当头的时代。只能说这是他个人的悲哀,也是整个日本游戏界的悲哀,属于他的时代也许已经一去不复返了。
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