因为疫情的关系,最近依然宅在家里,继续翻译一篇我觉得很实用的文章分享给大家。
原作者:Jennifer Scheurle,ArenaNet 首席游戏设计师
免责声明:文中提及的所有个体与举例都源自我的工作经历,与我在现实中就职公司的任何真人、组织或情况无关。文中观点仅代表我个人,与我的公司无关。
让游戏开发者和玩家聚在一起,更好地交流并理解对方,这是我长久以来的一个梦想。要做到这一点,玩家们应该学会用最高效、最有帮助的方式来向开发者传递自己的心声。
你是一名充满热情的玩家,正在玩一款当下最热门的电子游戏,但游戏里的一些东西时不时让你皱起眉头:可能是某个你不喜欢的游戏机制或是新英雄,或是某个让你抓狂的关卡设计。你想要向那些制作游戏的人表达自己的观点,并确保他们能收到自己的意见。
这可真是个大问题,出于种种原因,很少有玩家能体会到被开发者重视的感受。玩家群体那么大,而开发者只有一小撮人,他们之间的沟通方式并没有你想象的那么普通。但事实上,即便在你看不见的地方,玩家和开发者始终保持着交流。
我在这里给你们一些指导。遵循这份指南,你将有更多机会为自己喜欢的游戏提供有效反馈,并且有更高的概率让这些抱怨和吐槽落到实处,产生改变。这是一个让你与游戏产生联结的机会,但我真正的目的是想阐明一个问题:
当你吐槽一款游戏的时候,为何你经常会觉得自己在白费口舌?而站在开发者的角度,他们能看到些什么,又是怎么想的呢?
让我来帮你从游戏开发者的视角理解这些事情,我来告诉你开发者们是如何获取并应用这些反馈的。
首先我得明确一件事:你玩过的所有游戏,尤其是那些大型多人游戏,都需要参考大量玩家群体的意见反馈。
实际上,很多意见和留言都是相互矛盾的,或是仅仅为了满足不同类型玩家的需求。这就是为什么几乎所有的改动——包括内容和系统的改动,比如修复、更新——都是基于来自不同渠道的各类信息,综合做出的决定。
简单举个例子,一则由玩家给出的直接反馈会先经过游戏社区经理的筛选(如果适用的话);再由开发者对反馈内容进行理解和表述;接着是技术和产品的评估,用来估算执行更改所需的成本;然后我们会从游戏中收集数据,包括崩溃日志以及其他类型的数据,比如将要更改的部分的受欢迎程度和总使用量。
以上信息还会接受不同渠道的专家评估,最后是基于反馈内容展开的内部测试环节,然后大家就开始找bug啦!在游戏里,你不能只改一样东西,这么做往往会导致其他地方出错。所以你必须在其他玩家发现之前,找到并修复潜在的问题。
听上去是不是很累?这就对了,而且所有步骤都是必须的,这种事情没有捷径可走。上面提到的例子还是在所有人观点统一情况下,而在大多数大型游戏中,你需要召集一大群相关人员,经历漫长而复杂的讨论,才能做出类似的决策。
开发者还需要考虑用户汇报上来的问题究竟是真实存在的问题,还是他们自己的错误认知。有时候人们会夸大某个问题,但数据显示大部分玩家对此并不在意。如果游戏进行了调整,反而会增加影响游戏平衡性的风险。遇到这种情况,你需要修正的是一部分玩家粉丝的偏见,而不是游戏本身。
这并不意味着基于感性的反馈就不重要了,而是需要以不同的方式去解决这些问题。在游戏中,用户的主观情绪非常重要。用户心里认定的事实往往与实际情况有所出入,而这经常会导致意想不到的风波。
让我给你们举个例子吧,这是我和《守望先锋》开发团队聊天得知的事情:
2014年底,当《守望先锋》这个名字第一次公布的时候,基于英雄角色的射击游戏还是个挺新的概念(译者注:TF2哭晕在厕所)。相比其他射击游戏,这款游戏更接近《英雄联盟》——它需要你去熟悉不同的英雄,并做出相应的操作。
早期的《守望先锋》玩家有过一种共识,那就是堡垒这个角色被过度强化了,玩家选用堡垒的次数比其他英雄多得多。在当时,几乎所有玩家都在谈论这个“问题”,并认为这就是事实。
但后来事情变得有趣起来:《守望先锋》团队从游戏里收集的数据来看,问题并没有玩家们反馈得那么严重。堡垒这个英雄出场率不错,但远没有高到需要修复的地步。如果堡垒真的被额外加强了,那么从游戏数据里就能看得出来:会有大量的玩家选择堡垒出场,并且拿下大多数回合的胜利。实际数字并非如此,整体来看堡垒的数据仅仅还不错,而不是一边倒。
但就堡垒这个英雄的机制来说——比如可以变身一台高射速的炮台——在竞技比赛中,很多玩家都很反感这位英雄,尤其是那些选了堡垒玩蹲点的人。
新手的默认选择、玩家对蹲点行为的厌恶,还有角色本身强烈的视听效果带来的偏见印象,这些不同的原因掺杂在一起,造成了错误的反馈。玩家们心里认定的事实——堡垒出场率高于其他英雄——这种现象在实际游戏里并不存在。
尽管数据显示“堡垒加强说”是无稽之谈,但这并不能改变玩家内心的看法,而这恰恰影响了他们享受游戏的乐趣。
最终,《守望先锋》团队做出了自己的决定,他们听取了这一类不寻常的需求,却没有像大部分玩家呼吁的那样削弱堡垒。一旦玩家熟悉了游戏和英雄,竞技模式中的堡垒就变成了一个更受新手喜爱的,相对平衡的角色。
关于堡垒的问题就这样慢慢消失了,尽管在《守望先锋》中关于平衡性的争议依然存在。在这个案例中,相比玩家们在线反馈的内容,开发者更信任玩家在游戏里的举止,以及数据背后的真实情况。
数据是个强大的工具,尤其是配合着玩家反馈一起使用的时候。我在聊天的时候经常说这么一句话:只要你在玩游戏,就是在为我们提供宝贵的信息和指导资料。
我不是说开发者一定要在数据和用户需求里作取舍,因为每一种情况都是复杂多变的。我只是想告诉大家,游戏里的每一项决策背后都会考虑到大量的因素,哪怕你不认可这个决定。
如果你因此而生气的话,是时候进入下一个环节了。
反馈的第一步就是找到一个合适的,能触达开发者的渠道,让我们从这里开始吧。
从正确的渠道发声
这句话听上去很简单,但问题在于每个开发者获取反馈的最佳渠道各不相同。有些人通过 Steam 论坛发送反馈;有的人会通过官网调查表,或者直接用电子邮件把自己的问题和想法发给开发者;有时候甚至可以在游戏里和开发组取得联系。你可以四处打探一番,但开发者通常会告诉你联系他们的最佳方式。如果你能找到正确的联系方式,那将极大提升你的反馈被他们看到的几率。
虽然我不能告诉你联系每个开发者的最佳渠道,但我可以明确告诉你,直接在社交媒体上随机私信某个游戏的开发者,往往是最糟糕的做法。
在大型游戏公司里,单个开发者通常没有阅读和处理反馈的权责。大多数拥有社交账号、挂着公司头衔的开发者没有权力、也不知道如何应对来自成百上千位玩家的反馈。很多时候,工作室不鼓励开发者直接接触玩家,而是想方设法通过正确的渠道收集反馈。
你要理解,从反馈到执行需要经过那些懂行的人的筛选和评估。这些工作需要对应的专业人士——比如游戏社区经理——他们擅长收集反馈并和团队分享,探讨哪些事情可能发生在玩家身上,哪些不可能发生。这是一份复杂的工作,当游戏一切顺利,玩家人人满意的时候,社区经理很容易被忽略;而当游戏出了岔子,引发玩家众怒的时候,他们又成了背锅侠。
然而,并不是每个开发者都拥有一个包括社区经理在内的庞大团队。
如果你想接触一位独立开发者,请注意他们很可能缺少相关资源。有时候独立开发者愿意私下接收反馈,但这很可能导致信息量爆炸。从游戏玩家群体中收集反馈是一个全职工作,对于那些缺乏资源的小型团队来说,他们不得不放下手里的活来做这件事,所以接收反馈的效率相对较低。和其他团队一样,独立开发者也会通过不同渠道收集信息。
说到底,开发者们只求一点,那就是被当做正常人对待。我们身上承受着来自各方的压力。如果你能找寻最佳的联络方式来发送反馈,那就是对我们最好的关怀。在正确的地方把你的想法传递给正确的人,而不是在推特上随便给一个开发者发私信骚扰。能做到这一点,你就帮了我们大忙了。
我希望所有人都明白,当你和开发者对话的时候(和其他人对话也一样),任何涉及骚扰和散播仇恨的言论都是绝对禁止的。无论你有多恼火,先深呼吸一下,然后牢记在屏幕另一头的人为了你们每天都在努力工作。
想让你的观点和建议最先被开发者无视吗?那就爆粗口好了。想象一下某天有人朝你迎面走来,随即开始破口大骂,你大脑里的第一反应会是去思考怎么做才能让他满意吗?不,你只会想办法尽快脱身。脱身的方法很简单,删除你的消息,拉黑你的账号就行了。
除非你说的话有道理,否则没有人会忍受着辱骂来聆听你的发言。逞一时口舌之快不仅浪费双方的时间,还会增加玩家和开发者间的对立情绪。不论在游戏里还是现实中,这点都是一样的。
你正打算反对游戏中某项更新的内容,或是某个对你而言没有用的元素。但是这或许是因为你不是游戏中这项特定更新内容的目标群体,亦或者开发者是出于经济性和货币模型的考量,才执行了这次更新。
一款成功的现代多人游戏通常要服务于几十万,乃至上百万用户。你很可能会发现游戏里的某个部分并不适合你,却适合那些和你不同类型的玩家。
开发者为什么要同时服务那么多不同类的玩家?其中的原因有很多,但主要是因为玩家群体的构成越复杂,游戏的社群生态就越健康。从粉丝到新手,再到资深硬核玩家,我们需要维护这些人群之间的平衡,这就是为何在游戏中总是存在一些你无法理解的设计。
在《战争机器》多人模式早期的迭代过程中,开发者手头的数据显示有90%以上的玩家如果在第一次PvP战局里没有取得击杀的话,他们就永远不会回来进行下一轮游戏了(成为流失用户)。为了改善这个问题,开发组引入了一个新的系统,让那些新手玩家自动获得换弹伤害加成。直到他们取得首次击杀后,这个加成才会消失。
你当然可以抱怨这个机制不公平,但请你试着从其他角度看待这个问题:如果没有一个足够大的玩家池,那么游戏的等级匹配机制就不能发挥作用,整个多人模式就会变得很鸡肋。
鼓励新手,让他们成为多人模式的常驻客,这对玩家池的健康来说非常重要,甚至比公平性更重要——更何况这只是一个临时加成。如果新玩家的体验变好了,他们转化成长期玩家的概率也会变高,最终受益的是全体玩家。
这是一个出于特定目标,针对特定人群的解决方案,且很有可能会被其他玩家所排斥。然而对于用户留存和增长来说,这不失为一个好方案。虽然这个方案不适合你,但长远看来玩家人数增多了,你也是受益者之一。
有效反馈守则第一条:不要去担心问题的解决方案,而是告诉我们你对游戏机制、设计,或是平衡性方面的感受。这一点可能会让很多玩家感到惊讶,但这真的很重要。
你不必大费周章地举例说明,我们在分析游戏的时候都能看到例子——我们知道有多少人使用某个具体功能,或者某把具体的武器——但你可以帮助我们搞明白一件数据永远不会告诉我们的事情,那就是玩家在游戏中遇到这种情况时,他们的具体感受如何。
无论遇到什么样的情况,了解玩家的感受是解决问题的关键。记住我之前说过的话,玩家对游戏的理解、他们的主观想法常常比游戏本身的设计更重要。
哪怕是一个设计得非常公平的游戏,在实际游玩中也可能变得极其不平衡。了解你的感受有助于我们提升你在游戏中的反应和体验。
“我在缺少资源的情况下一遍又一遍地重复玩同一个关卡,这让我觉得很沮丧”,某个玩家这么说,“我不知道自己做错了什么,也不知道怎么改进。”
这就是一个很棒的反馈,它建立在玩家的情绪反应之上。短短两句话,让我明白了三件事:
2. 我也许要检查一下场景中的资源,看下它们是如何标记显示的
3. 我还要拉一下数据,看看是否其他玩家也被卡在这里,不断重玩这一关
这两句话不仅传递了玩家的感受,也给予了我大量的信息,让我开始审视这个问题并试着为所有玩家做些改善。
当我知道了你的感受和想法之后,发现和解决问题对我和我的团队来说就简单多了。我们可以用更少的时间和资源,找到一个更加令人满意的解决方案。
游戏就像生活的很多其他方面一样,敞开心胸,真情流露总是好事,每个人都能从中获益。
如果你要汇报一个具体bug,请尽可能多地提供相关信息。如果你觉得已经提供了超量的信息,那说明你给的信息可能还不够多,我是说真的。
关起门来讲,如果我们无法复现某个bug的话,那可能永远也无法修复它。特别是那些在我们内测里没有出现的问题。
所以请你记录下尽可能多的细节,包括地点、原因和具体情况。你还记得当时做了什么吗?按过哪个按键?正在进行哪个任务,和什么敌人战斗,用了什么特殊能力?你能告诉我们游玩的平台和操作系统的细节吗?比如你的GPU型号,你用的是标准版PS4还是PS4 Pro?你有相关的截图或者错误报告吗?你录了当时的视频吗?
掌握的信息越多,我们修复bug的速度就越快。如果你能理解我们为了解决问题而需要的信息量的话,那么恭喜你!现在你知道为什么游戏测试员这个岗位如此重要了。他们不仅要找出并记录bug,还要追踪bug出现时做过的一连串操作。这是个耗费精力的活儿,有了测试员才能保证每款游戏能够尽可能达到稳定状态。
细节越多,反馈越好。把你知道的都说出来吧,说不定就能派上用处。
我们知道你想和开发者尽可能多交流,但我们偶尔也有无能为力的时候。你遇到的问题可能一时半会解决不了。涉及未来计划或者技术方面的信息,我们可能也无法透露太多。
有的时候我们已经在着手修复问题了,或是把工作列在了待办表上,排在更紧急的事情后面。只是担心后续计划有变或者会遭到玩家的强烈抵制,所以暂时还不能发布官宣。
如果你的反馈没有收到答复,背后的理由可能有很多。但我向你保证,绝不是因为我们故意向你隐瞒,也不是不在乎你的意见。玩家很难站在我们的角度看待游戏,去理解什么事情更紧急,什么事情成本最高。出于政策原因,有很多信息开发者是无法公布的,背后的规则很复杂。
当你没有等来期望中的答复时,请不要以最坏的恶意揣测我们。的确,开发者和发行商有时候是会犯错,但实际情况总是比你想象得复杂得多。在交流中展示出点同情心,这对每个人都有帮助。
我们每天收到的反馈大多数负面的,它们源于玩家在游戏中遇到的各种问题。我们很重视这些反馈,因为我们也希望改善游戏体验。同时我们也深知相比满意,人们更容易被愤怒所驱使。
享乐是游戏的主旨,却很少有人提及这一点。人们在游戏里投入金钱和时间,目的是为了寻求快乐,而那些没能找到乐趣的人则倾向于发出抱怨。我完全理解这点。一款不符合你预期的游戏反而会带来烦恼。你想知道自己遇到的问题何时能被解决,这是玩家们发送反馈的主要动机。
但如果你很喜欢某个游戏,而且愿意给开发者一些正向的反馈的话,我敢保证他会感激并珍惜你的反馈。世界上没有不喜欢自己玩家的开发者,我们每天都在为你们努力工作,但我们很少有机会能看到来自玩家的,对我们作品的真实反应。
无论何时,只要我们收到来自用户的正向反馈,我们都会非常珍视。很多开发者还会收藏用户的正面反馈,甚至还会打印出来挂在工作室墙壁上。这些鼓励和赞赏将会伴随我们度过剩下的职业生涯,所以请别只用反馈渠道来发送负面评价。
游戏开发者所取得的成就离不开来自玩家的肯定和表扬,就连那些行业里的大佬也会放低姿态,聆听玩家们的正面反馈。看下《战神》总监 Cory Barlog 读评论的视频,你就知道我在说什么了。
另一方面,(给好评)这个习惯还能让你充分享受到游戏的乐趣,我是认真的!为你喜欢的游戏写下鼓励的话语,这么做可以让你和那些做游戏的人产生共鸣,建立你们之间的联系。这些好评会让你牢记那些你喜爱的游戏的开发者,也会让他们感到欣慰。毕竟,我们制作游戏的终极目标,就是建立人与人之间的连接。把你对游戏的喜悦分享给我们,世界上没有比这更美好的事了。
对任何游戏开发者来说,玩家的反馈都是珍贵且重要的。在理想化的场景里,我们会将你的反馈和游戏数据以及我们自身的经验相结合,以此提升你在游戏里的体验。
当游戏表现与我们的预期不符的时候,用户反馈是我们理解问题,修正偏差的最佳工具。一个游戏包含了几百万个小组件,你的反馈有助于我们在保证创意性和艺术性的同时,把我们的想法落实到游戏里,让我们竭尽所能创造出最好的游戏作品。
说到底,给予和接收反馈的本质就是和其他人产生共鸣。这其中包括开发者、玩家群体,以及来自其他玩家的切身经历。关心并尊重你的玩家群体,他们也会用同样的态度回报你。
人类的交流沟通从未停止,交流推动着我们进步。不论你是游戏行业工作者,还是单纯的玩家,当你在玩游戏的时候,就已经成为了某个整体的一部分。
我希望这篇文章能够帮到你们,让大家更好地聆听彼此的想法,哪怕只好上那么一丁点。
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