Digital Foundry(数字工厂),主要知名为油管上一个发布技术分析的频道,他们的技术分析专注于新发布游戏,也有关于主机和电脑的硬件,机核的读者和听众可能对他们在国内另一个名字比较熟悉:数毛社。
Digital Foundry成立于2004年,于2007年开始在欧洲游戏媒体Eurogamer上发布技术分析,次年成立了自己的YouTube频道。现在Digital Foundry不仅有油管频道,也有了他们自己的 网站 digitalfoundry.net 。在Patron上支持他们,则可以下载无损的4K和HDR的内容。 晚上睡觉前看了Digital Foundry最新一期的视频,觉得太牛逼了,分享给了朋友之后,睡觉时又觉得这么牛逼的内容,得多点人看见才好,就打算写篇文章推荐一下。
即便这个频道全是英语,而且他们的视频基本都没有加字幕,但还是架不住内容太牛逼了,反正在家没事,不如了解一下喜欢的游戏在绘图技术方面的进步,顺便学学英语。视频中有很多技术方面的名词但是都是很好理解的,看了之后更能欣赏开发者们在游戏上下的功夫。
文章后面我会有针对视频中经常出现的一些名词的对应和不负责任解释,剩下的都是很简单的句子(暴言)。
这期就是我在上面提到的特别牛逼的视频。视频中深入地讲解了《星际公民》的星球生成过程,以及星球从远处看的色调与近处保持一致来达到模拟真实的“缩放”过程。顺道也解释了星际公民的大范围的地图是怎么保持高质量的“小范围”的。
视频里也有工作室的画面,有个老哥显示器下面摆了Cayde和Lord Shaxx的手办,或许这就是为什么《星际公民》还没做完的原因,都去肝《命运》去了。
封面我今年的年度游戏《Control》。这期节目里浏览了光线追踪技术从出现到现在的各个游戏,逐个分析了每个游戏在光线追踪技术上的应用和优化。
封面里Jesse眼睛反射的是枪焰。这光追的API按理说AMD的显卡也能用,希望在下世代主机能支持光追技术,让玩家在主机平台也能体验到光追的效果。
这一期是《毁灭战士: 永恒》的分析,比较粗略的讲了一下id software的改进。
这一期是硬件测试,从游戏实际运行情况来测试在1440p下,什么显卡能达到和1080P下运行的显卡“同等性能”(Equvalent Performance) 。
同样是一期硬件相关的内容,苏妈CES 2020刚公布的新显卡的性能测试和分析。
这期是对于下一代Switch的不负责任猜测,聊了DLSS( Deep Learning Super Sampling) 大法。拿《德军总部:新血脉》的DLSS的应用做个例子, 大概可以靠机能渲染完成四分之一的像素,然后其他的靠DLSS渲染出来,很适合Switch羸弱的机能。再加上老黄和任天堂签了长期(Decade) 合作协议,感觉视频里聊的内容有点可能。
接下来的这些图都是油管的收藏里截下来的, 没有大图, 但是都是精品。
这期聚焦《荒野大镖客:救赎2》,解释了为什么《荒野大镖客:救赎2》的世界看上去这么真实: 体积光和体积雾的渲染。
《光环: 致远星》重制版的分析。这次重制版基本就是除了分辨率和渲染距离进步了,其他都没跟上。后处理特效不按像素比例缩放,导致高分辨率下基本看不见动态模糊和景深,人物动画刷新率跟不上高帧率( 60帧都跟不上)。
还有我觉得最神奇的为什么音效就像戴上了射击耳罩一样,闷闷的。
《Control》!这期里对着电话机疯狂分析各个画面技术对画面的影响,最后使用上光线追踪技术,很有进化的感觉。视频里也有很详细地分析《Control》中每个光线追踪特效对性能影响和对画面影响,最后得到一个画面和性能表现最优化的配置推荐。
就是这期视频之后,我就开始长期看Digital Foundry了。
这期分析了从远古游戏到现在游戏的动态模糊的应用,我个人是很喜欢动态模糊,感觉给游戏画面增加了一种丝滑的感觉。《杀出重围: 人类分裂》的个像素动态模糊的应用就很舒服,可惜主机上都没有。
简单来说,开垂直同步,锁屏幕最高刷新率,没有画面撕裂,增加输入延迟;不开垂直同步,不锁刷新率,会有画面撕裂,输入延迟最低。老黄家的显卡可以通过NVIDIA profile inspector给游戏开启fastsync,虽然从官方的技术解释来说刷新率要是屏幕刷新率两倍效果最好,但是我发现刷新率就比屏幕刷新率高几帧都很有效果,没有画面撕裂,输入延迟也低。可惜的是这项技术不支持DX12,只能在DX11的游戏上用。
接下来就是名词对应和不负责任解释环节, 帮助大家顺利入坑。
老黄狂吹的光线追踪,初期只有《战地5》在反射方面上使用,而且一开始硬件性能开销太大,优化成了屏幕空间反射和光线追踪反射的混合使用:比如镜头在移动过程中,被反射物体逐渐被显示边缘“切”掉的时候就会有屏幕空间反射转换到光线追踪反射的过程。
但现在吹出成果了,《雷神之锤2》的RTX版和《我的世界》的RTX版用的貌似都是光线追踪绘图,而不是光栅化,如果大家熟悉知道计算机绘图过程可能就知道这是多么牛逼。
虽然采样数远不及现实中光线的反射,但是已经迈出了第一步。
屏幕空间反射。现在大部分游戏使用的反射就是屏幕空间反射。硬件开销和光线追踪比起来算不大。缺点就是被反射物会随着被移出画面外被切掉。
借上图1的窗子解释一下。就是被反射物和反射面都在屏幕中的时候,被反射物的信息有被运算出来,可以理解为复制黏贴到反射面上,就可以达到反射的效果。一些游戏,如新《战神》, 还有《底特律 变人》都有在屏幕空间反射的基础上使用预渲染(baked)贴图,当被反射物完全在画面外的时候,也有个大概的,不能精确对应的“反射”图像存在于反射面中。
DLSS(Deep Learning Super Sampling)
深度学习超采样。老黄的黑科技,机器学习补充像素。将有限的硬件资源渲染出更“高质量”的像素,然后机器学习填充像素到分辨率。不在NVIDIA上班,不敢乱解释太多。
抗混叠,抗锯齿,抗狗牙。混叠就是被渲染出来的图形的坐标无法准确定位而导致的混叠的现象,会出现锯齿,抗锯齿就是消除或者柔化这种现象的工具。
抗锯齿的技术很多,貌似主机上很多游戏使用的都是自家不同的TAA(Temporal Anti-Aliasing)。
动态模糊,有人喜欢有人爱。这项技术名字基本就把自我解释了,动态的时候会发生模糊,动态模糊技术有好几种,我理解的现在大多数貌似都是运用之前几帧画面的信息来达到模糊的效果,因此动态模糊质量的好坏和采样数量也有关系。
贴图。从非从业者的角度理解, 大概就是在建好模型的灰模表面,“贴"上"图”来做成一个从外部来看细节完整的模型。记得X020上的《The Falconeer》就是一个只有一张贴图,其他全是模型的“奇葩”游戏。
环境光遮蔽是一种上色(shading)和渲染(rendering)技术,用来计算点暴露在环境光中的暴露程度,如果被遮蔽的程度越大,色彩就越深(暗)。
第一个用上环境光遮蔽技术的游戏《战争机器2》, 将画面的真实性提高了一个档次。开了环境光遮蔽之后画面就感觉具有了“深度”,不然感觉很难区分前后。
各向异性过滤,是镜头倾斜观察物体时消除产生的混叠并且消除模糊和保留细节的技术。
微软强制了XBOX ONE X在运行没有画质补丁的游戏时使用十六倍各向异性过滤。
景深。景深产生原因是和光线形成的弧散圆有关的,游戏里的景深特效可以理解成焦点后的物体是否“加特效”,来模拟显示中焦点后物体的模糊。
Volumetric Lighting(God Rays)
体积光照,“丁达尔效应模拟”(滑稽) 。可以让镜头“看见”光线,假装模拟一下有胶体,增加真实感。
后处理,在游戏中的一般就是指景深、动态模糊这类让画面变得更好看(或者难看)的图形技术的统称。
就是常说的分辨率,指每个轴(dimension)所具有的像素的多少。比如4k就是指3840x2160的分辨率,而这个4K(4000)指的是横轴的像素。所以其实2K是1920x1080。
像素/ 立体像素。像素要么指一个光栅化图像中的一个点, 要么指显示设备中的一个最小的可以控制的单元。那么立体像素就是指一个“三维的像素点”了,可以理解成有长宽高的一个块,视频中有提到的一般都和体积光有关。
优化,大家肯定都很熟悉了,我来说的话就是“开发者在理想和现实之间被撕扯。”就是因为这个东西又多了几个月才到2077年。
名词对应和解释就到这里,希望大家能吃一下安利去看一下,嘿嘿。
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