6月份,原暴雪团队冰霜巨人出品的新游戏《风暴之门》发布了新视频,引起了广泛热议,褒贬的声音皆有。而在诸多批评声音中,有一种意见值得关注:他们认为《风暴之门》的画风过于卡通,对其画风持否定态度,进而甚至对游戏画面的质量打了一个差评。
这是一个非常值得反思和探讨的现象:在画风问题上,玩家群体一直以来都有拟真与卡通之间的二元争论。有相当多的玩家坚定地站在拟真这一边,甚至很多人直接将游戏的画面质量和拟真本身等同起来。以至于画面的拟真性悄然成为了游戏里的“政治正确”,很多人都默认对拟真的永恒追求是游戏美术发展的自然倾向。
由于游戏本身是一个庞大的总体领域,这个总体领域内中的不同游戏类型,有着根本不同的特征和作用,无法一概而论。因此对于画风问题的探讨,我们在这里仅仅限于电竞游戏领域。由此引出本文要探讨的问题:电竞游戏应该追求什么样的画风,一定要追求拟真度吗?
对这个问题的回答,不能仅仅只是从画面本身去探讨,而要追本溯源,回到作为根本前提的竞技本身。只有明白了竞技本身是怎么回事,以此为出发点,才能搞清楚电竞游戏到底应该追求什么样的画风。
作为一种人类主动创造出来的文化活动,我们首先应该从目的论角度来切入去探索竞技到底是什么,也就是人们进行竞技活动是为了什么,要干什么。而既然作为一种人造活动,那么可以从参与活动的主体来切入进行分析。
在竞技活动中有两类主体,一个是竞技本身的参赛主体,另一个在观看竞技活动的观众。
前者是竞技的根本,后者建立在前者的基础之上。因为竞技完全可以没有观众,却不能没有参赛主体。观赏性的原则是建立在竞技对抗本身的原则基础之上的,前者不能违背后者,因为观众观赏的是竞技活动,而不是影视、艺术表演等活动。因此竞技游戏画风设计的原则,必然建基于竞技活动自身的原则基础之上(观赏性则属于另一个方面的问题,这里暂且不谈)。
对于参加竞技本身的参赛主体而言,竞技的根本目的是决出胜负,所谓胜负就是要比较出双方的实力高低。因而竞技的实质是一种比较判定,即对双方实力高低的比较判定。
那么抽象而不可见的实力,是通过什么东西的比较而得以判定呢?胜负是作为最终结果而被判定的,那么其比较的对象自然处于生成结果的对抗过程中:这个东西就是双方在对抗过程中所生产出来的具体比赛文本,这个文本的比较结果就是胜负。
例如在跑步比赛中,跑步运动员运动的整个过程生成了自身的比赛文本,它包括时间和距离。如果通过比较,他的时间最短距离最长,那么他就被判定为第一名。
而既然是要通过双方所生产出的文本比较出双方的实力高低,那么这个文本的内容就必须精确、完全地再现出双方的真实实力。要做到这一点,文本的生产就必须完全地来源于参赛主体自身的实力,仅仅只是通过参赛主体自身的实力发挥而被生产出来的。文本的生产过程,就像无菌生产车间一样,仅仅只与参赛主体自身的实力相关,它是唯一的影响因素,绝不能有其他的因素影响到文本的生产。
只有完全是由参赛主体自身实力所决定和生产的纯净文本,才能真正无偏差地比较出双方的真实实力。
由此出发,就可以确定竞技究竟是什么:竞技是通过比较竞技参赛主体在对抗过程中生产的文本,来判定双方的实力高低。
从竞技作为比较判定出发,竞技游戏的画风就必须服务于上述根本原则。也就是说,在对抗过程中,游戏的画面不能干扰参赛主体的实力发挥,从而影响到文本的生产,甚至要有利于实力的发挥。而画面作为视觉形式的信息,这种原则就体现为参赛主体对视觉信息的准确感知,从而进行准确的策略判断。
这是竞技游戏画面设计的根本前提。如果不能实现这一点,那么就违背了竞技活动的根本功能和本质特性,无论它的画面多么绚丽精美。在这种意义上说,它甚至已经不再是竞技游戏。
试想想,当电竞选手在进行激烈对抗时,由于游戏特效画面的过度绚丽和花哨,导致选手的视觉对信息的主观感知出现了与实际情况不符的情况,严重干扰了选手的判断,导致这一次战斗中出现失误,最终输掉了这场比赛。
那么这是什么性质的问题呢?这就是游戏系统自身的因素,介入、影响了文本的生产过程,渗透进了文本之中。而这样被生产出来的文本被用于比较时,就无法精准完全地再现出双方的真实实力。
也就是说,有实力之外的其他因素介入和影响了对文本的比较,那么就会导致无法比较出双方实力的真正高低。这种比较下来的胜负判定,自然也是一个有偏差的错误判定,因为胜负结果不完全是由实力所决定的,它无法判定双方的实力高低。
这就相当于足球场的场地不符合标准规格,对一方有利,对另一方不利。在如此条件下进行的比赛,当然不可能比较出双方真正的实力高低。
只有作为文本的比赛过程本身,完全是由对抗双方自身实力来生产出来的,对这个文本的比较和判定才能无偏差地反映出双方的真实实力。一旦外部因素介入影响和产生干扰,自然就无法判定出双方的真正高低。
而一旦无法准确地实现双方实力的判定,那么这个活动就根本称不上是合格的竞技活动,因为它没有实现竞技活动的根本目标。因此画面问题其实是非常重要的,它关系到竞技活动本身是否成立的问题。
实际上很多电竞选手在比赛过程中都会把游戏画面的清晰度调到最低,关闭各种特效,甚至还会出现窗口化游戏的情况。这些都是因为参赛主体要排除画面对文本生产的干扰,让画面有利于信息的精准识别,不受阻碍地完全发挥出自己的实力。
在这里,游戏画面的存在相当于电竞选手的外设,外设当然是要有利于发挥自己的实力,而这无关于外设自身的美学属性。由此可见,电竞的游戏画面首先是一种功能性的存在。
现在,我们再来回到这个问题:竞技游戏的画风是否应该追求拟真?对这个问题的回答,取决于拟真画风是否能够满足于竞技选手在对抗中精准地识别信息,不会产生信息识别偏误。
然而从两个方面来看,拟真画风都是无法满足这个基本原则的。
一方面从拟真画风本身而言,对拟真度的持续追求,必然要求画面越来越像现实世界,因而画面信息也就会变得越来越复杂。信息复杂度越高,对信息识别产生干扰的可能性就越大。这是一种客观规律,无法通过设计完全消除。
另一方面,现实世界的竞技活动也是在不断追求简化感知信息,从而实现信息的精准识别(例如球类比赛中双方的球衣配色必须具备极高的区分度)。甚至在真正的战争中也是如此,诸如夜视镜、红外等等各种设备,都是为了简化士兵所感知信息的复杂度和混乱度,提高精准识别。现实世界的情况似乎从侧面印证了拟真画风与竞技游戏之间具有一种天然的内在矛盾。
而如果以这个基本原则去评判很多电竞游戏的画风设计,在某种程度上或者在某些方面,可以说它们都是“不达标”的。竞技游戏设计师在游戏画面的设计制作中,并不是完全出于竞技本身的基本原则来进行的。那种以非竞技的单纯游玩体验为目标的设计思路,与竞技元素混杂在了一起,对竞技活动产生着种种干扰。
这最为典型地体现在游戏角色的皮肤上,皮肤的特效越来越绚丽和光彩夺目,然而这种特效是否对于竞技对抗产生了一定的识别干扰呢?即便对选手不构成干扰,对于那些新入坑的玩家而言,是否会产生信息识别干扰,影响他们对于比赛的观赏呢?
因此,竞技游戏的画面设计绝不是无关紧要的小事,而是事关竞技本质能否得以确立的根本要事。竞技类游戏与非竞技类的游戏终究是有本质上的区别,我们需要进一步探索竞技游戏到底适合什么样的画风。
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