在过去的很多年里,电子游戏作为一种优秀的文化表达形式在世界上蓬勃发展。而作为电子游戏的一大类型,RPG,这种以叙事为主导的电子游戏类型在大量爱好者与资本投入后,对玩法为主导的叙事方式进行了更多更深入的发掘与尝试。
这篇文章将不分先后介绍 RPG游戏对其中一些,或是叙事诡计,或是玩法设计,或是设计理念的巧妙探索。希望可以为各位无论是想在团里加料,还是进行模组创作的同好一点灵感。
这是一种在RPG界常用的机制。所谓抽象资源,指的是诸如时间,线索,人脉等非道具数字资源。在这类资源上做文章多为以下三种情况:
原本就有合理的数值系统的资源,比如个人地位,影响力。这些东西在设置的时候有一套完整的数值逻辑运算,系统并不会用精确的方式展示数值,而是改为更加抽象的信息,比如对话用语,称呼,特殊遭遇等方式来向玩家传递资源的信息情况。让游戏机制变成叙事的一部分,让游戏的沉浸感更强。
对原本抽象的资源,比如时间,敌人警觉程度,好感度等无形资源加以完整的数值逻辑与精细化UI。让这些原本只是抽象叙事的一些元素,内容变成真正的游戏机制,使得玩法与游戏内容更贴切,让游戏的参与感更强。
这也是在日式RPG这种以表现张力为主导,强调对玩家感情把控高于对玩家理念输出的角色扮演游戏登台以后发扬光大的一种游戏设计理念。在这种设计理念下,游戏设计者会选取一些设计关键元素,例如友情,亲情,成长这种叙事要素,然后在脚本设计过程中标记好这种“资源”的曲线,然后再通过曲线来编写故事,遭遇。
这样的好处显而易见,极大的提升了游戏对玩家的情感把控,让游戏的参与感与沉浸感都得到了提升。但坏处也显而易见,这种脚本处理方法极大的提升了脚本编辑消耗的资源(时间与精力)。
一份策划,一份世界设定,多份人物设定是电子游戏初期的基本样貌的勾勒主要工具。设定的功能化也是自从设定成为电子游戏统筹管理的重要工具后游戏业内的重要议题。下面我们将谈论这个重要议题在电子游戏工业化产业里产生的许多新思路。
游戏的设定是否需要花费大量精力来补充修改,使其自洽化?这个议题在许多人看来答案是一定的,因为大多数人认为一个自洽的世界设定可以让游戏显得“真实”。但长期的电子游戏实践来看,世界设定的自洽化是无用的与毫无意义的,世界设定的意义在于补充策划,脚本,人物设计以外的环境元素,他需要且只需要完成此项工作就可以了。
对于世界设定的细节补充应该体现在可以对游戏玩家所关注或可能关注的地方,与叙事表现,视觉表现,环境表现和游戏玩法无关的东西都是在实际应用上毫无意义的
2. 对文化产业设定的再重视
文化产业在游戏世界设定的重视程度经过了以先扬再抑再扬的过程。核心原因是这几年资本家在电子游戏的文化产业设定上吃到了甜头(笑)。文化产业在电子游戏设定阶段可能只是一个体现社会人文环境的一小部分,但是游戏作为一种文化产品的集合体,其中可以包含大量的歌曲,绘画,影片,雕塑等等文化产品表达。这些就很大程度代表了一款电子游戏在市场里的艺术价值独特性和人文主义气息的优越表达。
玩法与设定的结合是电子游戏界经久不衰的尝试方向之一。学院派的RPG设计师倾向于用游戏规则来束缚游戏设定,让游戏玩法与设定相互补充,分工,互相独立。这种思路在近几年的游戏发展上越来越不受无论是大厂还是小厂的喜爱。
越来越多的RPG的玩法,系统早于设定提出,然后利用设定来掩饰游戏内容的匮乏。比如开放世界游戏的交互内容都是远达不到地图边界,以此来掩饰开放世界地图的边界的局限。
在《辐射》以后,越来越多的电子游戏世界类型出现,很好的解决了剑与魔法的世界设定一家独大的局面。但同时也带来了对剑与魔法,古代历史,黄金科幻这种传统RPG设定的反对浪潮。
不过最近几年,在对设定的使用价值和发展方向的进一步确立了以后,设定的价值不再是只能靠简单的堆文本和题材创新而体现,而可以靠有经验和学识的编辑从学术角度上进行更加合理的价值估算。这样的情况下,有一些年事已高但极具经验的设定人员虽然没有多好的题材发觉能力,但的工作效率一字千金的优势重新被重视。
叙事是电子游戏永恒不变的命题,但随着新世代的到来,先锋派游戏关卡设计师对非线性叙事,叙事诡计,电影化叙事,文学化叙事的探索以及叙事主体,内核,框架,题材,结构的发掘让电子游戏的“记叙”概念愈来愈模糊,就此我简单不完整归纳一下这些尝试对叙事的影响。
由于脚本设计师的工作中,工作环境的差异化严重,不同项目的脚本设计师所要考虑的限制与可能性变得截然不同。在《女神异闻录5》这款玩家可以很大程度上自由决定事件发生流程的日式角色扮演游戏里,玩家的情绪曲线与事件流程无法严格绑定,但又不能在玩家感动的痛哭流涕时候插入插科打诨,因而游戏主事件日程,支线剧情日程,遭遇日程的控制要通过更为精巧的手段。
比如任务限定时间,任务遭遇的适用性,单体游玩模块在不破坏记叙完整性情况下仍旧可以提供和多个可能对接模块的适用性,更加严密的记叙连贯检查等等。这样的脚本设计理念对于《女神异闻录5》而言十分重要,但对于《看门狗》这种虽然地图开放,但任务流程开放度不大的游戏而言毫无意义。
2. 全新的叙事工具化考量
由于情感曲线,工具化设定,先锋派关卡设计,差异化脚本等等新概念的引入与实行,电子游戏的叙事设计不得不引入对应的新思路,新方法。工具化叙事就是这变革中的重要产物。
工具化叙事指将这么多年文化产品记叙进程里出现的叙事诡计,情节架构,故事模板按它们对玩家的情感体验的作用效果进行分类归纳,将标准情节工具化对待,模块化对待,在情节脚本设计阶段拼接缝合,以此降低脚本设计在情节框架“原创性”上浪费的时间。之所以打引号是因为情节框架在人类几千年的发掘过程已经没有什么原创的余地了,在这里花费时间就像汽车公司重新发明轮子一样无用。
3. 量化的游戏情感体验与情感体验和经历体验之争。
游戏的情感体验在经过这么长时间的叙事探索了以后,渐渐的变得可以量化。重要的指标如下:
沉浸度:游戏叙事对玩家感情把控的力度。
衔接度:游戏情感曲线与玩家情感曲线的贴合度。
吸引力:游戏情节与消费文化意像的交融度。
游戏对玩家经历体验的可控性不再和游戏对玩家情感体验的可控性差距过大,因而“套路”情节但优秀的情感体验作品开始越来越多,毫无疑问,在曾经是某些厂家的“独门技法”的优秀游戏情感体验开始遍地开花。
但另一方面,在情感体验的过度投入虽然在口碑发酵时期可以起大用,但十分不利于早期营销,容易导致游戏暴死。所以在情感体验和经历体验这两个游戏体验方向上的开发平衡还非常难以把控。
首先,欢迎讨论补充我在此项的例子,接着我的下面提出的建议仅仅只是本人看法。
1. 开始强调你作为世界本体的重要地位,将团风的控制权力牢牢把控
在一个故事为主体的团里,pc对一切规则的疑问都远没有你想象的重要,甚至规则的正确与否对游戏的体验都没有你想象的重要,尝试在你本来不需要丢骰子的地方这么做来提供紧张感,尝试在一个pc过分骄傲的时候给他暗投暴击,尝试立下一些“霸王条款”的房规,如:“一切和规则有关的问题,无论gm是否错误,都在团外讨论。”,尝试在超游行为发生时除了警告给些像样的惩罚,你要让故事连续而紧张的发展下去。
2. 开始有针对性的根据团现状进行大刀阔斧的模组修改
不要手软,这个cr3~4的模组可能为了为了让三级的团可以跑降低了大量的难度,这个开放了一堆扩展的模组为了适应各种各样的职业和种族而把故事讲的一塌糊涂。你现在手上的pc是一名战士和野蛮人,你不需要在乎法师在这个团里面怎么乱搞,如果你有个更好的故事,遭遇,解密,加上它。
3. 开始尝试跑团专有的叙事体系起到先锋叙事的效果
你还没有受够骑士(冒险者,开拓者,神选择的人,平民,英雄,电子叛客,反抗军士兵,帝国卫队,特工…)受国王(政府,人民,贵族,村庄,神父,地下组织,黑帮,光照会)委托杀巨龙(逃犯,匪徒,巨魔,地精,苦力怕,资本家,魔鬼,神,国王)的故事?复杂点,最后“凶手”是受害者?到某一步为止都是幻觉?就在失败前时间穿越?等等等等。你奇怪了,为什么就是来跑团的新人都可以发现这东西老套?因为这是在其他消费文化产品上反复出现的。
你想一下,跑团在某些时候有局限,跑团也大可以有超过这些的叙事手法。尝试让貌似是你投出来的遭遇可以前呼后应,尝试在一个追逐的时候出现岔路口,但玩家选那边,追的对象就一定从另外一边跑掉了。谁和你说因为就一个人不可能创造一个合理的任务树就要在跑团里剥夺出现和主线相关的随机遭遇,pc选择的权力?重要的是他选择和骰子会产生影响吗?不,重要的是他以为自己的选择和骰子会产生影响。
这样,那些让电子游戏行业花大力气办到的“自由度”“多选择”的效果在你的跑团里完成了,而且毫不影响你的叙事节奏。
不想让pc离开案发地点?不能离开前故意让他们犯罪让后在边防设计安保。不想让pc在案发地点睡觉?那个地方有家工厂非常吵,呆久了会听力下降。设定在没说出来前是你的,用好它。
当一个人设计地图,他只想要告诉pc只有经过一个有遭遇的地方才可以回家,药店离战场很远,你不能打着打着去买瓶药水。然后为了这个,他开始画这里是商业区,这里是什么什么街区……有意义吗?需要什么地点,有路的连一条线,特别远就在线旁边标明,地图完成了。
6. 更多的在跑团框架下添加机制,别在没有用的地方下功夫。
上面那么多叫你偷懒的方法,不是代表你要将你可以少花功夫在模组和带团上。你要多花时间去考虑故事的抑扬顿挫,你要让第一幕的枪在第三幕响起,你要让玩家确确实实感受到提升。
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