就这么个团队,还做DLC。暗耻都知道PK要认真做!三条食草龙在那原地打转!还当着人家酱瓜的面!酱瓜还历战的,呸!恶心!
如果《怪物猎人世界》我给它打8~9分的话,《怪物猎人世界:冰原》我只能给5分(以下分别简称本体和《冰原》)。当然,平心而论这仍然是个值得玩下去的好游戏——但相信我,越认真玩下去,你越能体会到为什么它只配这个分数。
让我们花几分钟想想本体给我们带来了什么?全面革新的便利化改动,如调和、使用道具;方便的联机系统(虽然延迟掉线问题还是emmm);免费高质良心的更新;全面升级的画质;稚嫩但确实是正面尝试的生态系统,等等等等。
那么,《冰原》带来了啥呢?勾爪、BUG和聚魔之地,以上三者可以自由组成COMBO。
如果把《冰原》看成这一世代MH系列的最终作品(手游另说),就不难理解制作人以及团队想搞点新鲜玩意的欲望。勾爪系统就是在这一冲动下的产物,其冲动程度依现状来看不亚于本月(3月)尝试抄底美国股市。
其实《冰原》里的投射器系统和勾爪系统在本体里就已经有了雏形,《冰原》所做的是把这两者的易用性和价值大幅提高。除了键位问题外表现相当出色的投射器系统先按下不表,我们来谈谈勾爪系统。
在《冰原》里,玩家不再仅仅能拿勾爪抓上翼龙或是楔虫。玩家可以直接对大型怪物使用勾爪以扒上怪物的身体部位,并可对其进行软化攻击和爪攻击,前者能降低抓取部位的肉质,后者可以主动调转怪物的朝向,并配合新技能投射器全弹发射控制怪物。直观来看,它对玩家的主要收益有三:
伤害
对空对策
控制
如果不使用只能靠勾爪连携的软化攻击,你的伤害会暴降一截,不但肉质上天差地别,连本体的弱点特效技能都改成了软化部位才能完全生效。但即便使用了以后你仍然需要不时牺牲DPS来进行再次软化。
为了防止玩家直接无视掉软化攻击那鸡肋的伤害/斩味效率以及对空能力,MH史上第一次对单一道具进行了史诗级削弱:所有M位怪物在被闪光弹判定第一次之后就全都拥有了极高的闪光弹耐性,持续数分钟。即哪怕是条雌火龙你都没法拿闪光坠机来当稳定输出手段了,夺命十三闪彻底成为历史。
在愤怒状态前或者睡醒后,玩家利用勾爪上头再消耗投射物便可使怪物向前方冲撞一段距离,撞到墙或树以及其他障碍后怪物便会受到伤害并倒地。对怪物使用爪攻击和全弹发射会使得怪物提前进入愤怒状态。
通过这样列清明细,我们可以清楚地看出,为了强行在一个已经比较完备的战斗系统里强化勾爪系统的重要性,制作组完全不惜主动给玩家添堵。乃至还在怪物各种大小硬直中加入了一个专门为勾爪系统而生的口水硬直——其实它应该不叫这个,但这名字是在太形象了——即被打够一个独立的硬直值后,怪物会一个趔趄,退后两步,开始目光呆滞地口吐涎水。 与其他单纯是提供玩家自由策应时间的硬直不同,口水硬直有个非常突出的特点:当玩家面对口水硬直怪物击出勾爪时,其硬直时间会重置。
一方面,勾爪上身是会被怪物抖下来受伤的,另一方面,绝大部分怪物都没有动作迟缓到让玩家任扒无忧的份上,因而为了降低勾爪系统的使用成本,制作组加入了口水硬直。在制作组的设想中,玩家战斗的新节奏应该是打出口水硬直——使用勾爪进行软化/撞墙——以更高的效率打出大硬直/口水硬直这么一个正向循环。
虽然比原来磨叽了很多,但如此一来勾爪既有了非常高的使用价值,又不至于显得过于OP。如果抛开怪物被勾爪轻轻一扣就原地罚站多五六秒的傻样不谈,这算是个很节约制作成本又达到了原本目的的手法,毕竟制作组不用费心思改变怪物的攻击节奏与动作来让玩家有更多机会使用勾爪了——姑且无视掉那些气刃兜割/鬼人乱舞第一刀/铁山靠出口水硬直的可怜人。
当然,如果到此为止,勾爪系统的存在还不至于那么尴尬,毕竟反过来说,软化攻击让很多肉质不好的怪物也降低了不利武器攻略的难度。前提是,制作组没分这傻*的轻重武器的话。
相当画蛇添足地,制作组把所有武器大致分类成了轻重两类武器。
重武器,如大锤大剑重弩,只需要进行一次软化攻击即可软化部位,轻武器则需要两次,尽管轻武器软化攻击还能使怪物掉落投射物。必须说我从来没觉得MH在武器平衡方面做的有多出色,但这一刀直接把武器间划出一条天然的鸿沟这种操作确实......
诚然重武器的单次软化攻击耗时比轻武器要长,但由于口水硬直的存在,这点速度上的优越性被完全抹平了(话又说回来,你快也没快到轻武器软两次重武器一次没软完的份上啊!),因为无论如何口水硬直的时间都足够任何一把武器进行一次软化攻击。
更为令人头疼的是,轻武器在软化成功后再软化攻击一次也不能将软化时间延长,必须软化攻击满两次(我们此处不讨论爪攻击的软化效率)才能再次软化同一部位。熟悉动作游戏的玩家都能理解这究竟能让轻武器玩家多吃多少瘪......
另外,配合勾爪系统,许多武器添加了勾爪派生攻击,此类技能成功命中后可以直接用勾爪扒上怪物的身体。勾爪派生本身作为连接正常战斗与勾爪的桥梁问题倒是不大,真正的问题出在不是人人都有。大概是时间资源紧张,所有远程武器,太刀,铳枪,大剑,狩猎笛,盾斧,细数一下有将近半数武器没做勾爪派生。
要是高贵的重武器玩家还好,战斗中总软化次数更少,傻愣愣站在原地等自己出招硬直结束后再勾上去也就完了,别扭就别扭,难受就难受吧,起码伤害实打实上去了。但要是你用不带勾爪派生的轻武器比如太刀虫棍(你管那个性能还不如在地面上站稳瞄准的空中勾爪叫招式?)嘛......
勾爪+轻重软化这两板斧添加了新意,却把部分武器以及流派的游戏体验彻底逼到了死路上。轻弩除了无敌的榴弹和属性弹外其他弹种尽数绝迹(尤其斩裂弹的削弱成了个史诗级笑话),太刀和虫棍这俩又要打两(三?)次软化又要续状态的难兄难弟单刷体验节奏极为差劲,物理铳完全凉透。同时在比起前面几代怪物建模与动作更为生动的本作中,所有怪物同一姿势同一喘息的口水硬直显得如此滑稽可笑。甚至该系统最核心的勾爪命中判定本身也大有问题,经常出现玩家勾头上手,勾手上背,甚至是勾翅膀上尾巴的惨状。
直到现在我仍然觉得勾爪系统是个为做而做的玩意。尽管本体里就有很多明显留着给《冰原》提升的空间,但实际成品出来后,这个勾爪系统受到的抨击显然要比易用性大幅提升的投射器系统的褒奖要多得多。因为实际玩到手里的游戏体验就是这样:你吃到的*总比你吃到的糖要令人印象深刻。
我不反对做创新,我也认为勾爪系统有许多可圈可点之处,但它不但撕碎了玩家战斗时的爽快感,各种武器平衡方面也显然缺乏打磨。目前制作组正在通过强化武器的性能,如给片手剑和双刀的勾爪派生增加软化攻击判定等方法来减少轻武器玩家的挫败感。但从游戏寿命来看,我们不太可能在这一代看到一个真正完善平衡的勾爪系统了——同时考虑到怪物猎人这系列的惯例,很可能下一代也不会有。
子弹弹飞,几十发也就出三四发这种情况,能忍。勾爪歪到太平洋,熟练之后也就那样,大不了跳下来重勾嘛,能忍。怪物飞天遁地,新动作新地图没测试完全,能忍。
该说的视频里已经说了,我不再赘言。顺带一提,截稿日是3月15日,整整两年时间,卡普空甚至没在官方直播里提到过一嘴这个恶性BUG,一个字都没有。
必须先声明我从来就不是什么所谓的生态党以及考究党,MHW以前我压根就没在乎过什么怪猎自然体系什么食物链什么远古龙人。但第一眼看到这聚魔之地的粗糙和大杂烩程度还是让我忍俊不禁,6个地图的素材凑一起就成一片新图了什么的还真是我在国产网游里才见识过的操作......当然聚魔之地的毛病并不出在这上面。
聚魔之地作为一个解禁后的独立地图,里面会随机刷三只不同的怪物,杀一只再出一只,只有在聚魔之地里刷的怪物才会掉落所有装备的客制强化和贴皮强化素材。
也就是说,你要是只刷自由和调查任务你连装备都没法做满。很显然制作组想把聚魔之地作为一个与珠子独立开来的刷刷刷内容,避免本体中玩家后期只能来回刷历战古龙(当然还有我们可爱的渣渣辉)的乏味情况。
首先,24级解锁聚魔之地后,玩家需要通过MR50,70,100这三个坎来解锁聚魔之地地图等级上限——但你不解锁聚魔之地等级,你又刷不了新装备,你刷不了新装备,又很难快速刷MR,你没刷MR,就没法解锁聚魔之地等级......
好吧,让我们姑且跨过100级完全解禁的新人领域,更令人头疼的还在后面。
聚魔之地六个不同的地带拥有各自独立的地带等级,根据等级会刷新不同的地带专属怪物,如只有在森林地带出没的片耳黑狼鸟和只刷在荒地的历战金火龙。显然因为历战怪和普通怪掉落的特殊素材不同,玩家必须得把不同地带的等级刷满才能有效率地获取自己需要的素材。然后当玩家屁颠屁颠地把一两个地带的刷满之后,他们就会惊讶地发现......
没错,地带等级是会降低的。总的来说所有地带的经验值有一个总和上限,一旦此次狩猎获取的地区经验值超过上限便会开始降低其他你没在刷的地区经验条。虽然这个经验上限能被通过刷聚魔之地的怪物来提升,但经过计算需要刷7000只以上等级7地带中的怪物才能使你拥有能容纳6个满级地带的经验上限,这显然对大多数人来说是个不现实的数字(虽然已经有人达成了)。
这显然是个促进玩家之间交互的设计,如果你有三四个好友,大家伙各自刷满一两个特定地带,到时候通过联机相互蹭所需的素材就完事了。但由此也可以明白你要是头孤狼,你的游戏体验将会相当凄惨。你将需要精打细算自己所需的聚魔素材,把自己所需地带刷毕业后再自己降级,开始刷下一个地带......别忘记引诱指定怪物进场的特定痕迹也是基本随机的,请自求多福吧。
如果说这点上制作组还只是出于让人多共斗多联机,接下来发生的事情就不止是让人恼火了。聚魔之地的特殊素材并不主要通过挖取和结算获得,通过部位破坏或让怪物撞墙时怪物身上掉落的拾取物才是重头戏。配合能够将大部分拾取物产出翻倍的地质学技能,一只怪身上薅足30多个聚魔素材不是问题,这就相当于三四把武器的客制用量了,效率不可谓不高——但问题就来了,这些掉落物时间长了不捡,会,消,失。
这就形成了一个很滑稽的场面:大家伙手忙脚乱把怪撞的东倒西歪或者是临时有谁把怪打了个麻眠之后,大家连忙把武器收好,在怪物的大脸面前跟时间赛跑地抢着拾取地上的素材。但野队带控的情况也不算常见,于是大家只能冒着风险在怪物没跟自己较劲的时候狂捡不止,一个不留神就是猫猫猫连环车祸——当然,聚魔之地可以无限猫,几次猫车而已,没什么大不了的。
这当然属于设计上的大问题,我也不相信制作组希望聚魔之地的狩猎真就是这么个打两下捡两下的流程,但无论是把拾取机制改掉增加结算奖励,还是把交互机制改改把周边的掉落物整合一下或是最简单的把掉落物在地上的存在时间延长,问题其实相对来说也挺好解决的。
顺带一提,投射物弹药交互优先级比素材高,所以你要是运气不好两颗小石子就能让你来回捡得停不下来。
但正如我的小标题所言,他们不太可能改,因为我很确信制作组中没有一个正儿八经把聚魔之地刷个20小时以上的人。
废话聚魔这坨小汉堡制作组里的人大概都嫌臭还会去跟着玩家刷?
毫不夸张地说,《冰原》通过聚魔之地+好战度拉满的小怪,把原本对一般玩家来说还算生动的生态系统炸了个一干二净。生态链?那是什么?区区蛮牛龙见谁都敢当大警察拱上两头。古龙龙威?指的是倒地后连一群小贼龙都敢群起攻之的那种吗?从土里长出来的食草龙见到酱瓜傻乎乎的在原地哀嚎不愿意动窝,蚊子和翼龙顶着强力瘴气燃烧自我也要奉献生命给尸套龙当浮游炮......在聚魔之地每天都上演着千奇百怪的奇葩戏码。
有人还要拿特色生态,小怪每代都这样恶心人当借口的,我希望大家伙能仔细看看聚魔之地的地图,再看看当年本体的PV。怪物地盘争斗的精细程度花这么多资源是为了什么做的?这么复杂详密还有丰富的动植物填充的地图是为了什么做的?像我开头说的,六合一杂烩饭还能当核心内容,就这还谈特色?真当自己是街边几美元一份的像素肉鸽来客游戏?制作组自己亲手毁掉了自己建立和吹嘘的生态系统,又要加入这些以恶心玩家为己任的要素,又当又立,何苦来哉?
整体上聚魔之地就是将原本的装备升级体系拆分开来,引入一个新的游戏内容,不过显然多次修改聚魔地带升级速度也证明了,制作组那边收到的初版反馈很不怎么样。
当然,相比起之前玩家解禁后就要投入无尽的刷珠海洋,聚魔之地的随机性和增进互动也确实在某种程度上增加了游戏可玩性——前提是它的BUG没那么多,交互系统没那么反人类,生态没那么莫名其妙。然而可惜的是,它就是有这么多毛病,而且它就不乐意改。
这个问题可能有点太大了,但我觉得它值得现在的MH的制作组去思考。
MH一直以来有这么个定位上的问题:对刷子游戏来说,它的操作量需求太高而且便利功能少;但对一个动作游戏乃至联机RPG来说,它又显得太肝了。每代都有相应的怨念物需要玩家大量的反复劳动来刷出,而在《世界》里的怨念物从各种玉和护石变成了珠子。
其实刚刚我长篇大论的聚魔之地,严格上说只会消耗玩家大概20~40小时就能基本毕业(前提是你玩的武器少且乐意看攻略)。但显然四级珠,尤其痛击-体术珠等极品珠子的毕业时间成本根本不是正常玩家负担的起的,想要完美毕业强力装备,三百小时也只是期望内的数字,前提还是你能忍受得住来回刷几只历战古龙上千次的枯燥。大佬们为了抓极限输出刷片,开修改器修珠子节约时间更是成了常态。
这帮原本对游戏最有热忱的玩家,被逼着去改存档改数据,到底是他们出了问题,还是游戏出了问题?
烂辉龙和冥赤龙的采集武器活动似乎是制作组为了改变这一现状而做出的努力,然而没有保底,产出概率低到离谱的珠子依旧是他们最核心的ENDGAME手段。诚然《冰原》的销量都是个足以让辻本与TGY自豪的成绩,但《冰原》在没有实际解决本体后期枯燥乏味的刷刷刷的同时,还添加了许多不完善的新内容影响玩家的游戏体验。
换句话说,制作组想让玩家刷得时间长,为了让玩家刷的时间长,它们的选择是让玩家刷得不爽。结论就是我们终究会越刷越不爽。
因此关于题目的问题,《冰原》所给的这份答卷,恕我不能打上及格。因为《冰原》以上的种种恶劣缺陷,无一例外会随着你的游玩时间变长而愈发的令人厌烦。你越较真,越恶心,反而是对通个关或者只是打几个活动任务就封盘浅尝辄止的朋友而言,《冰原》仍旧是一个有着许多新奇体验的良心DLC。这对很多人来说,很不公道。
仅此,祭我在《冰原》里烧掉的一百五十多小时,同时感谢NGAMH板块水鬼,MH吧吧友,以及我的傻吊群友们与我一起游戏的快乐。一个硬核的动作游戏这年头有这销量非常不容易了,但我还是希望下个时代它能再刷几个记录,让更多的云朋友新朋友体会到猫车的快感(?)。
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