如今,大部分玩家选择在手机端、PC或者主机平台玩音乐游戏,相比之下去街机厅玩音游的玩家并不占多数。
一方面很多人没有那么多时间和精力专门跑去机厅练习,另一方面在机厅中打音游意味着每时每刻都在“公开处刑”,再加上可能需要排队等候、第一次玩毫无经验不知所措(或者是如今疫情对街机音游玩家无法出勤),街机音乐游戏的种种特点导致了路人望而却步,完全无法感受到这类游戏的乐趣。
《maimai》作为一款街机音游也遭受到同样的处境。因此,我作为入门级《maimai》玩家,希望能通过《maimai》中游戏打法的多样性一点出发,分享我在游戏过程中感受到的乐趣。当然,本文并不是要拉大家入坑,而是向你分享我们围在“洗衣机”旁到底在玩些什么。
《maimai》作为如今世嘉街机平台的三大主力音游之一,已经经过多次换代推出了《maimaiDX》版本(甚至在近日已经推出了DX+)。如今我们也逐渐能在国内的许多机厅中看到这一全新的版本。不过,本文并不会以这一版本的新机制为主,而是更多地展现在此之前的版本《maimai FINALE》。DX版也仅仅是在FINALE版的基础上推出了更多的机制。
为了更好地展现规则、我会插入大量的图片、gif进行表现,希望各位能够配合图片进行阅读。不过,由于gif的压制问题,可能图片并不够清晰,有兴趣的各位可以观看原视频。
另外,由于引用了大量《maimai》玩家的视频,在此会注明原视频及作者,如有侵犯版权,请联系本人删除内容。很多内容包含主观看法,欢迎各位提出宝贵意见。
让我们先从最基本的规则开始吧!实际上,作为音乐游戏,其游戏机制十分简单。一个圆形的屏幕周围有八个按钮,分别代表八个从中心向外扩散轨道的终端。当游戏开始时,圆形的圈圈会向外移动,等到达屏幕边缘时,按下旁边的按钮就可以得分(TAP)。两个黄圈代表时机相同(BOTH),而若是出现长条,长按即可(HOLD),红色TAP(BREAK)的分数更多,这些与其他大部分音游都有十分相似。
而《maimai》的特色在于滑动(Slide)。当屏幕上出现星星和准线时,需要按一次星星出现的位置,并沿准线滑动。由于需要在屏幕上滑动,使得《maimai》成为了一个需要用手套进行游玩的街机游戏。
当然,无论滑动还是长按,都有其判定是否准确的机制。在《maimai FINALE》及之前的机型中,HOLD有按下和松开两次判定(新机型DX中改为了只有按下有判定),SLIDE有开始和结束两次时间判定。当然,必须要沿准线划过去才可以,直接按开始和结束是不会计分的。具体Slide的判定与触屏的分区有关,这里就不多加介绍了。
值得提及的是,按屏幕内边缘的效果与按周围八个键是一样的,因此也会存在内屏玩家,即仅使用内屏进行游玩的玩家。
看起来,《maimai》的机制仅仅是在圆形屏幕上加上了Slide机制,因此在初期阶段《maimai》的机制带来的复杂性并没有展现出来。不过逐渐到了难度较高的级别,一些有趣的技法开始出现了。我当时看懂这些技术后,感受到的大概是解谜游戏通关和学会骑自行车的叠加在一起的快乐。
对我个人来说,最先遇到的困难便是Expert级别的Echo一曲中的一个组合。
我认为《maimai》中的最有趣也是特色之一就是Slide与其他机制的组合。“同位TAP”是最有可能第一个遇到的。
简单来说,同位TAP指的是同一个键位先出现了星星(SLIDE),后出现了TAP的情况。如果按照一般思路,按理来讲只能一只手按住星星向下滑,同时用另一只手拍原来的位置。但是实际上这样的效率太低,因此采取的策略便是将按下星星当作一个Tap,TAP随着滑动一起向下直接“抹”过去。
当然,玩家一般很快都会意识到这一点,因此这个技巧并不是很难。而再红谱(即Expert级别)以上的曲目中,这一技法使用十分频繁。
最有趣的是,在难度逐渐增加后,同位星星加入谱子中经常会让人绕不过来。简单来说,要习惯Slide慢一拍对于新手来说是一件挺难受的事情。
如果一个Slide直接划就可以,那么问题便在于出现Slide相互连接的时候改如何处理?从最简单的思路出发,我们可能会先思考是否可以直接连续划过去。当然,实际上我们确实使用了这一种方法,但是有一些细节问题需要处理。
上文提到,Slide有开始和结束两个时间判定点,我们可以想象得到,如果两个Slide连在一起并且第一个Slide的结束与第二个Slide的开始时间相同,那么直接沿准线划过去便可。确实在个别谱子中(如宴谱,即娱乐性较强的谱子)的确会出现类似的情况,但是所谓长星星并非指的这类连续Slide。长星星的特点便在于前一个Slide的结束时间比后一个Slide的开始时间晚。这就意味着结束与开始的必须要分别处理。
如何分别处理?实际上如果观察谱面就不难得出答案。我们可以发现运动的星星是可以首尾连接的。运动的星星的判定在结束的时刻,那么我们用一只手不断跟着运动的星星滑动即可。
每个Slide的开始时,则需要用另一只手在外侧分别按键。这一种技巧的优势便在于:当我们先按下下一个Slide的开始时,上一个Slide还未划到结束的位置。也就是说按下这一次的按钮并不会干扰到上一次结束的判定。
运用这个技巧的最经典的图便是ReMASTER级别的《だんだん早くなる》。
长星星是我认为的一种十分华丽的技法。特别地,这一首ReMASTER级别的《だんだん早くなる》在ReMASTER级别中算是一首十分独特的曲子。因为其难度很低,而主要的特点便是大量使用长星星的技法。如果长时间maimai导致手臂酸痛,那么这首“儿歌”便是放松的不二之选。
这个技法在许多谱子中也非常常见,不过有时隐藏在众多星星之中。例如洗脑神曲《猫祭り》中让人眼花缭乱的手法中便蕴藏了一个长星星。
从我个人的经历来看,错位星星是我认为难度较高的谱面中最灵活的技巧之一。但实际上其原理与前两种并没有太大的本质区别。其本质便在于按完Slide的初始星星后优先处理其他的TAP,然后再一口气划完Slide收尾。
当然,实际过程在不同的曲子中有不同的体现,因此从这以后谱面会大大多样化。
例如在Master难度的《妄想感伤代偿联盟》中出现了较为简单的慢星星。当然,实际游玩过程中需要把握TAP的节奏,否则很容易出现打不准的情况。
我第一次尝试错位星星时,确实感受到了一种十分别扭、完全不协调的感觉。
我想为了便于理解,我先提及一种较为简单的情况。想象一个Slide的星星后这一键位和另一个键位组成一个BOTH需要同时按下。那么我们的动作便是先按下Slide星星,然后Tap按后向准线“抹”(同位TAP的动作),在这个“抹”的同时按下另一个TAP。而所谓错位星星的状况便是:那个BOTH中的另一个TAP变成了另一个星星。
这一手法使得星星变得更为密集且多样。《弱虫モンブラン》是一个极慢的错位星星的版本。而这一手法又成为了错位星星众多手法的基础。
《ウミユリ海底譚》中,大量运用到错位星星,因此成为了很多爱好者的噩梦之一。而上下翻转后,由于看起来就像捞东西,被玩家们戏称为“海底捞”。
实际上随着难度的增加,有很多谱子都有自己的打法,这里仅仅是泛泛而谈,希望各位能在其中找到一些乐趣。在《maimai》的游玩过程中甚至也会不断发明新的打法,这也是《maimai》玩家的乐趣之一。
总的来说,slide让与其他谱面元素结合得十分紧密,且大幅度增加了游戏的可玩性。最重要的便是在游戏机制未变的情况下,打法是玩家可以自由发挥的,这大大提升了玩家的参与感。
毕竟《maimai》是一个官方仅有街机版本的音游,而且使用同人版本的手机端并没有街机版本的打击感,因此绝大部分玩家也仅能在机厅中练习《maimai》。我们虽提到街机游戏有如此多令人劝退的特点,但是好处在于所有玩家都是切实在场的。
我们可以直接能感受到《maimai》玩家的存在,尽管他们人数并没有那么多。而这种特点使得maimai的社交性增强,一方面我们喜爱在其他人面前炫耀自己技术的快乐,但能讲的还远远不止这些。
在“洗衣机”旁看别人打谱的有趣程度不亚于自己上手。其中不乏一些大佬打着看不懂的谱子引来路人的注视,也有同等级的玩家互相学习,当然也可以看到一些刚尝试的新手(这时候就急着给他显摆一波了)。于是在这个情况下,我们也不乏看到发挥失常的场面。
的确,有些谱面稍加不注意,就会出现分数骤降的情况。其中最常见的情况便是转圈,例如《雪月花》。虽说自己打谱时非常不希望看到这种情况,但看到别人转圈出现失误时,也不免得会心一笑。同样,若是他转圈全金(perfect),也会由衷感到佩服(蒙的[狗头])。所以,在网上看到的大佬收曲(All Perfect)之前,我们也能想象得到他在机厅苦练的场景。
当然,同样地,每个maimai玩家大概都经历过“处刑”的那一刻。特别是在刚刚接触maimai的那一段时间,周围的人玩家都比自己强的时候,确实是会感到有点力不从心。不过,看到自己的进步其实也是maimai的乐趣之一。
由于很多大佬已经达到了“人机合一”(AP)的境界,因此他们常常会找到更多或轻松、或华丽的打谱方式(被称作“迷运指”)。因此,看到手元的时候,简单的可能可以学习一下,要是过于华丽,只能说一句,打扰了,打扰了。
当然,很多打法其中包含了对触屏判定区的深层认识,因此若深入分析,确实会深感佩服。从另一方面来说,这类手元也是观赏性最高的手元之一。
早便有出国留学打不了《maimai》的玩家打电脑、电视的视频,而如今在疫情爆发期间,机厅纷纷关门。在家中坐不住的maimai玩家很快便掀起了一股“打家里42寸彩电”、“自制mai机”的热潮。
当然,彩电里放的其实是原先在《maimai》街机上录制的谱面确认,并不是有什么高深的原理在里面。
自从开始接触《maimai》这款游戏之后,我明显地意识到我大部分游戏时间从坐在电脑边变为了站在机厅里。虽说这并没有什么太大区别可言,但《maimai》确实有一种魔力,使得你不仅沉浸于游戏本身,而是沉浸于走出房门、骑车到达机厅、与朋友一起对战这一个过程。从某一方面来说,它确实增加了我的运动量,也确实获得了一种独特的享受。
我从小就被教育说不要轻易进入街机厅,因为这是所谓“坏孩子”才去的地方,当然如今社会并不会对街机厅有如此大的偏见。然而对机厅了解不多的人来说,街机厅就是街机文化,机厅还是从前的样子,与刺激、叛逆、显像管相糅合的产物。
实际上,代表一代玩家童年的事物仍在那里,但并不代表机厅未变化过。新的设备注重玩家不同于移动端、PC端的体验,注重社交性,也跟进网络的潮流。同时,最重要的是,街机厅本身的性质导致其不会也不可能丢失“玩游戏”所具备的仪式性,即,不是我想“打游戏”,而是我想“去打游戏”。
所以,等疫情结束,不妨也一起来试试《maimai》?
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