“目之所及尽显荒芜,耳边围绕着呼啸的风声,天水之间只有一个一身红衣的小女孩儿,静默地站在父亲的墓碑前。”这是打开《孤帆远航》(原名《FAR: Lone Sails》)之后第一个令人印象深刻的画面,颇有“人生天地间,忽如远行客”的悲怆。
背景简单的黑白配色,使得苍茫旷野间的一抹红色显得格外显眼。这个孤身一人的小女孩儿要去哪里?屏幕前的玩家不得而知,但是出于一种同情心理,相信大部分人都愿意加入她的冒险阵营——于是怀揣着类似心情的我,开启了《孤帆远航》之旅。
初次接触游戏,这种带有淡淡阴翳气息的画风,不免让人想到同类型的《Limbo》(和《Inside》。不同的是在视觉展现效果上,《孤帆远航》要比它们开阔的多——大片恣意的流云,和带有自由气息的风声,都在酝酿着一场末日大逃亡。
是的,《孤帆远航》很容易给人一种末世废土风的感觉。但是当玩家化身小红帽站在这一片空旷之中,又会有其他的体验:求生欲在这个游戏中,并不是最重要的东西。与那些想要依靠一己之力拯救世界的大场面游戏相比,《孤帆远航》只是退而求其次,变成了对人生意义的追寻。
末世废土风:“废土”是一种隐喻。当末日来临一切不复存在,只有生存才是公理。
渺小如沧海一粟的小红帽,就这样开启了充满未知的旅途。游戏开始玩家会捡到两个物品,选择拿起哪一个上路全凭个人喜好——这样看来颇有点儿送货的意思,很容易让人想到去年发行好评如潮的《死亡搁浅》。但其实随着游戏的不断深入,就会发现《孤帆远航》除了送货以外,还有许多让人耐人寻味的地方。
也有人调侃,这是一款开车的游戏,因为在这段看不到尽头的道路上,有一辆颇具蒸汽朋克风格的汽车一直陪伴着小红帽。
蒸汽朋克(steampunk),从字面看与赛博朋克(cyberpunk)有相似之处。二者都是与punk的结合词衍生出来的复合词。其中蒸汽(steam)代表的是以蒸汽机作为动力的大型机械,朋克(punk)则代表的是一种追求思想解放、拒绝主流的文化立场(多表现为音乐)。于是两者碰撞,擦出了不可思议的火花:带有蒸汽朋克风格的作品通常以构建19世纪西方架空世界观为主,期间夹杂着某种科学技术。重在营造其中的怀旧科幻感。
准确地说,玩家在《孤帆远航》里所有的操作部分都是围绕着这辆汽车展开的。小红帽需要靠着自己薄弱的力量,见招拆招对抗一路上所有的路障和恶劣天气。
结束长达六小时的体验之后,我发现在操作部分的设置上,开发商Okomotive有意降低了难度。细想一下,一辆汽车在散布着衰落文明遗迹的干涸海床上穿行,最大的难题是什么?就是燃料的供应。
而开发商Okomotive并没有在这个最致命的地方为难玩家,非常贴心的安排玩家直接捡燃料。等谙熟这一套路之后,一切都变得容易了起来,这趟漫无目的的旅程仿佛只剩下开车兜风。顺便注意一下沿途被人遗弃散落在各处的燃料。
除了各种各样的燃料之外,沿途还会捡到吊灯、铃铛等道具。可用作车内装饰。随着剧情的深入,车内的装置也会逐步更新。
也许有人会认为开发商的这一举动画蛇添足,没有难度的游戏,怎么能叫游戏呢?先不要急着否定,听听看我沿途为了捡燃料都发生了什么印象深刻的事情。
正如之前所言,小红帽需要顺利驾驶汽车通过一切障碍,除了荒无人烟的地方,靠近障碍的地方也有很多捡燃料的机会。记忆最深刻的一次,应该是被障碍物阻挡之后,急于解谜通过的我忘记了刹车。在一番研究打开路障(门)之后,满怀欣喜的回到汽车下去捡燃料,任由没有刹车的汽车(位于斜坡,汽车带有风帆装置)慢悠悠地开出去老远。意识到随时可能失去唯一的陪伴,我慌慌张张地跟在后面追。有一种被救命稻草抛弃了的感觉。
可是心有余而力不足,只能眼巴巴地望着汽车慢慢消失在视线里。而游戏画面中的也小红帽也变得越来越渺小,空旷的天际和望不到边的路占据着大半个屏幕。
“难道之后的路只能靠步行了吗?”这是我脑海中的第一个念头。“镜头拉远以后,风景竟也独好。”这是我脑海中的第二个念头。
好在一阵小跑之后,发现心心念念的爱车居然停在不远处等我。虽然是游戏,但那一刻失而复得的心情是真实的。很多东西也只有失去,方能显示出它的珍贵。《孤帆远航》牢牢把握着这一真理,将它熟练的运用在游戏中,让短短的六个小时,变得有滋有味起来。
注:官方给出的通关时间是3小时左右,因为没有直接找攻略,所有的解谜都是自己摸索的,所以花费的时间较长。
很多解谜游戏都习惯于给予玩家一些辅助类道具,并且分门别类非常细致。而《孤帆远航》却不以为然。大部分解谜游戏中,很多道具都是一次性的,每样工具都有着自己的使命,负责不同的解谜板块。
但在《孤帆远航》中,这辆颇有特色的汽车,对玩家来说远远不止一个道具那么简单。从最开始的“毛坯”车,到最后的“顶级配置”车,一路上小红帽都在积极的完善它——添入急救装置,放入自动风帆系统,加上自动化捡燃料装备,甚至加入了可以在海中航行的动力机(手动)。它更像是一件日趋完善的艺术品,只能被定格在最完美的时刻。在这个虚构地游戏世界里,没有任何一样东西是完全属于玩家的。
这款外表冷酷的朋克汽车,比主人公小红帽本人还要脆弱。它极度缺乏燃料,很容易出问题,设备也容易老化冒烟,甚至发生火灾。而我,一个未成年的小可怜,不仅要披荆斩棘在末日穿行,还要担负起修车的重任。这多么像现实的人生啊,每一个承受生活毒打的成年人,又何尝不是柔弱娇小的小红帽呢。
不仅如此,这款本就不属于玩家的汽车,还随时面临着被摧毁的危险。游戏的最后,我失去了我的爱车,站在水边的瞭望台上,点燃了篝火。
《孤帆远航》颇有艺术风范。整个游戏没有一句台词,却足以引起玩家的深度思考;背景音乐随着故事的深入不断变换,没有打扰一丝静谧的夜,也没有辜负一束希望的光;就连小红帽从高处落下也作唯美起舞状。孤身一人的小红帽,历尽千帆,终于靠岸。游戏的结局也是看似平淡却又隐藏着深意:当末日来临,孤身一人的你会做出怎样的选择?当你劳有所获,却又被迫放弃的时候,是否还能重新燃起对未来的期望之火?同样是听起来有点负面的末日题材游戏,但《孤帆远航》却赋予了玩家积极正面的力量:人生在世,究竟什么才值得追寻呢?
也许意义这个词,本身就没有意义。也许人这一辈子,都在为着虚无缥缈的意义而执着,但是意义从来就不是一个通用词,每个人都有自己为之坚持下去的目标。即便这个意义如同等待戈多一般充满荒诞,但它依然是追梦人心中最珍贵的存在。
从白天到黑夜,直到画面整个暗去,终于听到一声远方轮船的鸣笛。
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