记得在《仁王》最初公布时,很多玩家都对这个游戏很不看好。但是就在大家都认为《仁王》又双叒是一个跟风做的类黑魂游戏时,游戏发售后却引起了很不小的反响。经过前线大佬们的开发,《仁王》露出了它那动作性的潇洒一面。
大家都体验过黑魂系列的绝妙,其中最让人称道的就是那柳暗花明又一村,近道就在那灯火阑珊处的地图设计。多少不死人兜着几万点魂,顶着似乎随时会被干死的压力推开了那道深重的门,看到那星星摇曳的营火,一拍大腿,“靠,原来是这里,终于到了”。所谓意料之外情理之中,被这个地图设计演绎地非常完美。
相比之下,《仁王》以一个魂游戏借鉴者的身份出现在玩家面前时,即使大家都明白黑魂不那么容易超越,那个简陋了很多的地图确实不免让人失望。而且《仁王》的剧情氛围和世界观设定也确实差了很远,因此只是把这个游戏当作弥补玩完黑魂之后意犹未尽的遗憾感的话,必然是会非常失望的。
但换个角度来说,《仁王》其实可以和纯粹的动作游戏扳扳手腕,甚至可以说是一个披着魂类外皮的硬核动作游戏。
如果说黑魂用精力条只是为了限制玩家的行动,那么仁王则把精力条玩出了花。
《仁王》的精力条让玩家和敌人对等了起来,曾经咱玩游戏要砍两刀再留点精力做翻滚运动,对面的薪王什么时候会怕被你打断动作?而现在,嘿,对人类敌人,咱有一万种方法打空你精力再把你按在地上切割。对鬼怪类敌人咱们小本本上也都记着你们所有人的弱点所在,一刀下去看你倒不倒,只要精力运用得当,自己活蹦乱跳对手气喘吁吁是可以实现的。这使得完全巅倒了传统魂类游戏玩家和敌人不对等的地位,从前要完全跟着敌人的节奏来,现在我才是主角!
基本的段位架势系统就已经给了玩家提示,下段攻击伤害和削气能力都比较低,中段伤害和削气能力中等,同时攻击范围有所加长,上段攻击伤害和削气都比较可观。因此要想对防御中的敌人实施破防,只用下段攻击就很低效了基本不可能成功,并且自己还会被弹刀导致自身精力消耗巨大。
《仁王》的精力消耗手段大体上分两种,一种是崩解能力,就是对防御中敌人精力的消耗能力,另一种是直接对敌人身体进行伤害时的削气能力。
以太刀为例,想实现前者,招式主要有绝妙剑、居合和剑气。绝妙剑出手比较快,是抢招好手,同时也能充当一个弱化版的防反手段,把握不好胧,就用绝妙剑吧,唯一缺点就是直线攻击范围很小,可以装备在下段技能中以配合灵活的运动追击敌人。
剑气是一个出手较慢范围很广并且崩解能力很可观的技能,并且带有一定的霸体,不用很担心招式被打断。如果想快速崩解敌人,剑气也是非常好用的一招,尤其在角落里这样的不容易逃脱的地方;
当然不用这些技能只用上段轻重攻击和残月也可以兼顾伤害和崩解,对付一般敌人也够了。对付部分比较灵活的比如猿飞左助和丰臣秀赖可能就不太好追击到。
直接对身体进行攻击而造成的精力削减能力,太刀也有两种典型技能,脚踢和胧防反。
脚踢动作击发比较快很安全,既便不能直接击中身体也能起到一定的压制效果,只用一个脚踢也足以通关了;胧这招防反就很猛了,成功防反后能直接扣除对放精力上限的三分之一,空不了精力槽也该所剩无几了,难怪大佬们都爱用,既装逼又实用。唯一缺点是对于绝大多数鬼怪类敌人和开启99武器后的人类敌人大部分招式防反是不起作用的,反而会使自身的精力受到更多消耗。
至于逆波,想用逆波直接击倒追击伤害还是胧消减精力就看个人选择啦。
《仁王》每种武器也都有不同特性,有的自带不能被弹反的特性,有的能直接破防,有的速度很快,可以研究的东西确实很丰富。
由于大体型鬼怪敌人在精力不空之前都是霸体状态,而且每一击都势大力沉,玩家不敢轻举妄动,不知道有多少新人杰落命都感慨又回到了魂式回合制打法。
其实大部分大型鬼怪敌人都有自己的弱点,大部分在头上的角,对准头部一个上段重击,多么凶狠的大鬼也会瞬间被打空精力任人宰割。
比较特殊的一些弱点比如飞缘魔冲刺攻击时进行攻击可以打出硬直,祸津武士弱点在背部,巨僧弱点是舌头和撞墙,海坊主类的各种烂泥怪攻击落空后都能重击秒杀等等。以及部分boss设计了攻击盲区——怨灵鬼手抓在腹下没有攻击判定,夜枭在左胁下没有判定顺便还能打中腹部弱点只需防止一招胸前落雷,鬼女大部分攻击也打不中腹下,只需要防砸地和跳砸,连投技都不用躲,杂贺在天上用投掷武器就能打下来等等。
首先还是在精力条上玩花样,轻中重三种铠甲分别对应进攻均衡和防守,轻甲攻击消耗精力小但招架消耗大,重甲攻击消耗大但招架消耗小。由于重甲攻击消耗大的特性,频繁地进攻很容易反而使自己的精力控制出现漏洞被反制。喜欢秀操作的大佬们基本都不会穿重甲,但是配上重武器玩一击高伤也不失为一种有趣的玩法。
另外《仁王》的伤害计算分正面和背面,背后被攻击会造成更严重的伤害。
这里不得不提一下太刀的水影这个武技,平时大家都喜欢用胧装逼,水影很少用,但是水影其实有它的特色,一段的防反动作可以把敌人调整成背对自己,如果配上奥义杀人剑,二段的背后攻击将造成很可观的伤害。
这里不得不佩服《仁王》的设计师能将数值系统和动作系统配合地这么完美,可以说水影这个防反技能完美地向玩家们展现了ARPG游戏结合动作磨练和数值养成的独特魅力。
最后还有游戏中的buff、debuff。当赤手空拳白刀子打的有些吃力时,buff就能起到作用了,以前玩惯了动作游戏的部分玩家可能就不太习惯运用上各种效果。
举例来说,当游戏中的敌人受到两种debuff附魔时,精力条会被直接清空,而为了让敌人快速附上debuff状态,需要进行快速高频率的进攻,比如太刀的小夜时雨和双刀的水形剑,这又是一个动作与数值完美结合和典范。
有没有一种感觉,初次遇到部分敌人时,他太灵活让我不好击中,或者击中后很容易被反击?那么是时候掌握把敌人压着打的技巧了。
比如猿飞佐助和隼仁,拉开距离他们会丢炸弹,拉近距离接招又很容易被破防,如果和他们打回合制闪一下砍一刀,自己的危险性会很大。但是如果利用上他们有硬直和爱防御的特性,连续使用不会被弹刀的攻击就能使这些敌人一直处于不利的地位,迟早会被我击中或者打空精力,这个就被称为压制技巧。比如使用胧弹反+居合+绝妙剑+剑气的组合,可以很好地阻止隼仁的行动。
这样的实际让战斗有来有回,把节奏掌握在自己手中打出主动性,而不是只有完全看敌人的动作来闪避格挡这一个选项,非常精彩。
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《仁王2》加入了一些新的武技和新的怪物,最让人眼前一亮的就是多了一个使玩家得以使用妖怪技能的妖力槽了,而妖反技能的加入可以就此改变应对某些无弱点鬼怪敌人时贫乏的应对方式。
以及新加入的处决系统,本次妖怪敌人的精力条加入了一个精力值上限的设定,使用削减精力的技能击中敌人时,精力与精力上限都会减少,当上限减少到0,敌人则会进入气绝倒地状态,这时就可以进行处决;但是如果使用妖反技能将敌人的精力减到0,不需要再将精力上限削减到0就可以处决(boss除外),如果敌人从气绝到倒地时间不长甚至能利用妖反时短暂的妖化状态直接使用妖化处决,获得更高的伤害。
《仁王2》的妖反,猛、迅、幻三种属性其实分别对应着攻击、闪避、防御。猛反的出手时机要在敌人攻击出手之前击中以打断对方动作玩家才不会被击中扣血,猛反并不能算是一种防反,而是一种抢招打断动作的手段。并且由于这个特性,猛反也是唯一一个能当作武技用的妖反特技,可以不管时机直接用来攻击敌人和作为连段的接续压制手段,甚至拥有不错的崩解能力,并且有霸体;迅反的判定时机则和闪避一样,让敌人的攻击击中自己的闪避轨迹则判定成功;幻反的时机和弹反一致,如果时机没把握好,系统也会判定玩家这时处于防御状态,被击中时会扣除精力不会扣血。
自己玩的动作游戏和别人玩的动作游戏从来都是两个完全不同的世界。
如果不见识到大佬们在《鬼泣》里运用jc飞天遁地、在《猎天使魔女》中天花乱坠,多少人在动作游戏中只是重复着闪了再砍的循环运动;如果不见识到《仁王》大佬们将曾经打哭我的敌人一个个花式虐翻,多少玩家会错失这部佳作。
正是由于大佬们对游戏机制的深刻研究和分享,才让动作游戏新世界的大门向我敞开。
《仁王》虽然仍是一个低容错率,初见心理压力比较大的魂式游戏,和黑魂一样玩也可以通关只是会非常压迫,曾经就有不少被打崩心态的朋友发表了对游戏的失望,但是当玩家逐渐开始尝试使用上游戏中五花八门的武技,摸索不同的打法之后,立马对游戏有了很大改观。
要发挥出精心养成的各项指标的威力,需要有操作技巧来实现;如果不想管数值,当成纯粹的动作游戏玩也不会有任何问题,不少前辈都已经能做到1级通关五周目了,也并不会出现伤害不够或者无法崩解的情况,完全能说明游戏的数值平衡做的足够好了。《仁王》就是这样一个将动作系统和数值系统结合的非常契合的游戏。
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