导语:最近这段时间,许多拥有漫长开发周期的游戏纷纷迎来了发售,在这些作品中像《P5》这样8年历史的已经算是短的了,《最终幻想15》和《最后的守护者》都口口相传了10年光阴,而光荣脱裤魔旗下忍龙小组的最新力作《仁王》,更是不知不觉间跨越了整整11年的风风雨雨。
对于普通玩家来说,过去的11年中《仁王》经历了一些什么或许并不重要,重要的是现在随着大量媒体的高分好评,这款最初充满争议的作品,似乎渐渐地获得了人们的认可,网上也是到处可以看到类似于“仁秒了”这样的言论。虽然《仁王》本身还不至于这么厉害,但我依旧可以负责任的说一句:“《仁王》是一个好游戏。”在接下来的视频中,我将就《仁王》的优缺点进行逐一解析。
首先,在之前推出的关于《仁王》α测试的视频中,就已经明确提到《仁王》是一款黑魂式的游戏,甚至于本作的总监早矢仕洋介自己也表示,现在这个版本的《仁王》的灵感正是来源于黑魂系列。所以,从基础设定到宏观玩法,本作都与我们所熟知的那个黑暗世界拥有着千丝万缕的联系,并且,这种联系并非单纯的抄袭而已。因为当我们说到抄袭的时候,它指的往往是一些简单粗暴的失败案例,而《仁王》很显然不属于这个范畴之内。
准确的来说,《仁王》在借鉴黑魂的时候是将其作为一种游戏类型而非单个的游戏作品来看待的,这样做的好处就在于,当脱裤魔去开发《仁王》的时候,会将更多的注意力着重于发挥自身的优势与特色。因此,即便《仁王》看起来那么的像黑魂,但所有实际上手过本作的玩家都会深深地感受到它与以往魂系列游戏的种种不同。在这些不同里,最明显最容易被玩家感知的就是本作在动作方面的突破,要知道忍龙小组之所以叫这个名字正是得益于他们所开发的硬派ACT《忍龙》系列,当一个擅长动作游戏的开发组遇上了魂系列,他们之间能够擦出什么样的火花?为了解答这个问题,我们得要先去回答另一个问题,那就是《仁王》或者说魂系列游戏与纯动作游戏之间最大的隔阂在哪里?
我想答案毫无疑问就是精力系统。作为《仁王》这类游戏里的一个标志性元素,精力条的存在一方面限制了玩家的行动能力,另一方面却也为整个游戏的节奏设计留下了一丝喘息的机会,这也是为什么很多人总是将魂系列作品戏称为回合制游戏的原因所在。但是,当我们想让游戏朝着更丰富的动作设计上发展时,精力条的弊端也展露无遗,毕竟无论玩家的操作多么的厉害,精力用完了你也只能乖乖受死。
针对这个问题,《仁王》所给出的答案就是残心系统,通过一个简单的R1键,你能够迅速的回复部分流失的精力,这使得玩家对于精力的掌控权首次提升到了一个相对主动的层面,而且,相比于最初的测试版而言,现在的《仁王》中加入了一个非常人性化的改变,那就是任何段位下的回避动作都可以触发残心效果,这对于新手玩家来说无疑是一个极大的利好内容,上手阶段时你甚至不需要过分的去在意它,光是掌握攻击和回避之间的良好节奏就能够轻松的获得收益。但是,这还没有结束,很快游戏里的另一要素——常世系统将会让你进一步的掌握到残心的精髓所在。
常世在游戏里是一个白色的魔化区域,大部分魔物敌人都会释放常世区域,在这个区域内玩家的精力恢复速度将会大幅削弱,魔物敌人则能够得到加强,而去除常世的唯一方试就是触发完美残心。换言之,常世的存在一方面丰富了游戏的战斗内容,另一方面又在潜移默化中让玩家渐渐地掌握了完美残心的触发时机,作为奖励,能够迅速拔除常世的快感,也让玩家很乐意去运用残心。
到这里为止的内容普通玩家都可以通过简单的练习与尝试来掌握它们,你也可以依靠它们完成游戏接下来的旅途。然而,《仁王》出色的地方就在于它总是为玩家提供了更多的深入要素。比如说,残心可以让玩家迅速的在上中下三个段位之间来回切换的同时回复更多精力,你甚至可以通过残心来实现不同武器的无缝衔接,这些动作实现起来一点也不难,但如何在实战中灵活运用却可以为游戏带来更多更有趣的可能性,我完全有理由相信,在接下里的日子里将会有越来越多的大神级玩家为我们带来许多极具观赏性的战斗连段。
事实上,这种类似于传统动作游戏那样由浅入深的设计思路,在《仁王》的武器系统上也有着良好的体现。虽然本作的近战武器只有太刀、双刀、长枪、斧子和锁链这5种,但我得说每一种武器的完成度和可玩性都非常值得肯定。从新手到高手,众多的武器招式为不同玩家提供了不同的操作体验,你可以按照需要自定义每一个武技的分布。与此同时,上中下三个段位的不同定位,也让玩家的战斗更加多变、灵活,配合上之前的残心系统,整个游戏的战斗体验将会彻底改变你对魂系列游戏的固有观念。
好了,说了这么多还记得我最初的问题吗?一个擅长动作游戏的开发组和魂系列之间能够擦出什么样的火花?其实我以上的那些阐述已经解答了这个问题,总结起来,《仁王》干了三件事,更多的掌控权,更多的选择项,以及更有深度的进阶内容。如果我们单纯的从动作设计这一个角度来讲的话,那我得说《仁王》已经超越了自己的前辈黑魂系列。
值得一提的是,《仁王》所提供的60帧动作模式也为游戏的体验加分不少,而且,相比于早期的测试版而言,现在的动作模式可以说是真正意义上的稳定60帧,掉帧的情况少到可以忽略不计,这对于一款紧张刺激的动作游戏来说是非常重要的。也正因如此,游戏提供的另外两个画面模式,我并不推荐大家使用,当然出于测评的需要,这里我姑且还是把这3个模式的内容再唠叨一遍。
首先,在PS4PRO上,动作模式拥有稳定的60帧,分辨率绝大部分时间维持在1080P,个别情况下会在1080P到720P之间浮动。剧院模式则分为两种,当玩家优先帧数时,游戏稳定30帧,分辨率为2160P到1440P之间浮动;当玩家选择同时优先帧数和分辨率时,游戏的帧数虽然高于30帧但波动较大,分辨率则不会高于1296P。
至于老PS4,它和PRO的区别主要体现在分辨率的上面,以动作模式为例,PS4也可以保证稳定的60帧,但分辨率却大部分时间都维持在720P的水平,个别情况会在900P和720P之间浮动。相比于以前那些小打小闹的改变,这次《仁王》在PS4和PS4PRO上的区别,是玩家能够主动感受得到的,所以,如果你想要体验到最好的《仁王》,PRO的动作模式将会是你的不二之选。
在游戏流程的设计上,由于《仁王》的故事战场横跨了整整大半个日本国土,所以,比较遗憾的是本作并没有采用黑魂那样的开放世界,而是类似于传统动作游戏那样的关卡制,因此,在本作中你几乎遇不到什么特别恢弘大气的场景,它们更多的是一个个小而精致的区域。然而即便如此,《仁王》在关卡设计上的表现依旧超乎了我的意料,隐藏路线,立体构图,合理的捷径,刺激的探险,《仁王》可以说彻头彻尾的领会到了魂系列游戏的设计精髓。
并且,本作值得称赞的一点就在于,对于我们所熟知的那些黑魂要素它没有拿来就用,而是结合游戏的实际情况进行了改造。以毒素为例,它是我们在黑魂系列里每次都会看到的一种区域,在《仁王》中,游戏将以往的毒池变为了毒气,并利用高度的概念和可以短时间内吸收毒气的鼓风机组成了一个全新的关卡,然后,当你见到本关的BOSS时,你又会发现原来的那些会喷射毒气的石头正是来自于它的身上,由此一切都得到了解释并串联起来。像这样的高品质设计几乎贯穿了游戏的始末,每一个主线关卡都是一个不同的方向,可以看得出来花了心思花了精力。
另一方面,既然游戏采用了关卡制,忍龙小组似乎也放弃了在主线中讲支线的念头,不过,这并不代表本作没有支线,恰恰相反《仁王》的支线数量比主线还多,它们有的是利用主线的地图然后改变敌人的分布与目的,有的则是单独的全新区域,总体上来说还算良心。当然,在这些支线中你也不要指望获得什么剧情上的东西,它们的本质上就是一个个的挑战任务。
事实上,《仁王》虽然初见很黑魂,但从二周目开始,它要刷的东西就很多了,这一点你们光从随便杀个小兵能爆一地装备就不难看出来了吧。《仁王》的装备系统和《暗黑3》比较类似,不但附带等级,更拥有许多的装备技能,游戏本身的锻造系统也包括了合成、重铸、幻化这样的要素。一言概之,就是费时费力费钱费人品,许多超高等级的极品装备都要在二周目的更高难度下才会有几率出现,如果你想毕业那还真得忙活上一阵子。
与此同时,游戏也为那些想要刷装或者挑战难度的玩家们提供了逢魔之刻系统,这个系统有点像日常任务,每天都会随机更新两个,它们是游戏中主线或者支线的升级版本,敌人分布都被换成了更高阶的兵种,难度不低,但爆装率也要好上一些,一定程度上缓解了二周目的重复感。
不过,《仁王》也并非十全十美,开篇到这我基本上都在说它的优点,现在让我们来看看本作都要哪些需要改进的地方。
这次我们依旧从装备说起,前面我已经提到《仁王》为了让玩家在刷装上花费更多的精力与时间,设计了许多内容供我们去游玩,但这一切都因血冢的存在大打折扣。血冢类似于黑魂中的留言,当一个玩家在某处死掉后,其他玩家就可以在那个地方看到这个人的血冢,而且,你还可以通过触摸血冢来召唤出一个与那位玩家拥有相同装备的敌方NPC并与之交战,一旦你获得了胜利,系统将会随机爆出几件这个人身上的装备。
Ok,我想大家应该已经猜到这个系统的问题所在了吧,没错,怪可以不打,关可以不通,但血冢一定要刷精光。事实上,进入二周目之后,我的大部分联机体验与其说是闯关,倒不如说是刷血冢,你只需找到一个战斗难点,就不难发现那里遍地都是身穿绿装的玩家血冢,这个时候你只要不停的召唤,就能获得一大波绿装。虽然这种方式并不能够让你获得极品装备,但过于简单的获取途径,却让刷出高等级装备的成就感所剩无几。
除此以外,本作的人形BOSS战也非常缺乏令人眼前一亮的内容。在《仁王》的流程中,BOSS战包括了人形BOSS和魔物BOSS两种。其中魔物BOSS的表现中规中矩还算说的过去,但人形BOSS的同质性就比较严重了,像什么立花宗茂、本多忠胜、井伊直政、岛左近等等许多著名的战国武将,他们的设计思路大体上都是用的什么武器,就以那个武器的招式动作为基准,然后新增加1到2个独有技能,接着一个普通的人形BOSS就诞生了。有的时候你甚至感觉自己只是在打一个血超厚的高级血冢,这对于一个关卡设计与动作体系都值得称赞的游戏来说,实在是很不应该的。
最后,关于本作的剧情,我劝大家也不要抱有什么过高的期待,一来《仁王》这个外国人跑到日本来杀恶魔的设定本身就没多正经,二来忍龙小组讲故事的能力向来都比较一般,当反派光头佬抢过男主的守护灵就说要去日本发展,当武井咲所扮演的阿胜突然开始用蹩脚的英文与威廉进行交流,当服部半藏从怀里默默地掏出一只猫咪当做怀表看了看时间,我想你们就应该意识到,本作的剧情你要认真你就输了。硬要我打个比方的话,那它或许更像是传统无双剧情所给人的感觉,有点装逼,有点卖萌,有点正儿八经,又有点胡逼扯淡,你要把它当做一个中二的娱乐片来看,那兴许效果不错,但你要把它当做黑魂那样的沉重话题去抽丝剥茧的话,那就纯粹是自找没趣了。
在早前的试玩视频中,我曾说过《仁王》是光荣近年来所推出过的最具野心的一部作品,这个观点我在通关了本作并提出了以上这些缺点之后也依旧没有改变。《仁王》确实还有很大的进步空间,但它的创新部分却已经拥有足够的光芒去让你暂时抛开这些不足,至少在接下来的日子中,当我们再去谈论黑魂式的游戏时,《仁王》已经在这片天地里留下了巨大并且坚实的足迹,它让人们首次看到了一个不同于宫崎英高式的黑魂所应该拥有的面貌。很多人都说《仁王》是集众多游戏于一身的一次大乱炖,无论你是否同意这样的观点,我想说的只是:“《仁王》这锅炖的还真不错。”
评语:动作游戏与黑魂的完美结合为魂系游戏开辟出了全新的道路。
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