如果各式游戏是万千种类的食物,那我毫无疑问是个挑食怪。可能是从小养成的习惯,我几乎不玩打牌、下棋类游戏,也不玩点点选选的回合制游戏,偏爱需要我操控的游戏。平台跳跃也好,动作冒险也罢,非得是我自己实实在在掌控角色的游戏,我才会想要试一试、玩一玩。
所以第一次看到《无间冥寺》的预告片时,吸引我的不是它包含的 Roguelike 元素,而是一招一式、有模有样的武器动作。上手一段时间后,这套动作系统设计我确实也很喜欢。简单用一句话来概括就是:
*如果你不想听我唠叨,没关系,我也准备了一段实机录像,这是游戏的第一关,流程不长,请直接观看!
收集神秘的上古遗物和大量的武器,让自己变得无坚不摧。每前进一步,你的内心就被腐朽侵蚀一寸。挑战此处阴魂不散的恶灵,打败黑暗中成群的敌人,穿过充满陷阱和各种秘密的洞穴通道,战胜喷火的雕像、炸药、隐藏的尖刺以及其他更可怕的存在。
如果只是从 Steam 商店页面的介绍来看,八成你也会和我一样,把《无间冥寺》当作以随机关卡为主要玩法的游戏。Roguelike 元素有着独特的魅力,每次挑战都不一样,这种未知就会产生吸引力,挑逗着玩家不断进行尝试。不过 Roguelike 有时候却会被游戏设计者混淆概念用来偷懒,一些游戏只是设计了一个很粗浅的玩法机制,套上“随机生成”的壳,就宣扬自己带有强烈的 “Roguelike” 属性。这样的游戏我们也没少见,在我看来,它们和拉下摇杆等待屏幕蹦出 “777” 的 Slots 没什么区别。确实每次都随机,但拉摇杆这个动作也确实没意思。
虽然玩 Roguelike 不多,但我也明白,承载这类游戏的不是所谓随机生成,而是扎实、讲究的玩法。在足够有趣的玩法基础上,玩家用手里拥有的技巧或经验来对抗随机,承担永久死亡的风险,我觉得这才是 Roguelike 元素真正好玩的地方。
实际上手之后,我才体会到《无间冥寺》其实不以随机生成关卡为核心,它在两个地方的设计都相当讲究: 一是动作系统,二是腐化机制 。它所带有的一点点 Roguelike 属性,或者说 Roguelite 属性,也是建立在这两套系统之上的。
进入游戏后,你就获得了所有的初始装备:一支火把,一柄剑以及一把火枪。
戏的操作逻辑很简单,按下武器上方对应的按键就可以使用它们。火把主要的功能提供光源,也可以按 A 挥动发动一次火焰攻击;X 键对应主武器,连续按下会有连段,每种武器的连段各有不同,连段的最后一击会有闪光提示,长按 X 键还可发动蓄力攻击;Y键对应副武器,按下 Y 时左摇杆可以转动瞄准,有一定的敌人贴附属性,更容易射中敌人。
好的,我以为我会了,毫不犹豫一头扎进神庙开始探险。殊不知最开始的一两个小时里,每隔一段时间就能摸索到进阶技巧,学习新技巧带来的惊喜感源源不断。如果你仔细看,游戏的左上角会有一些小提示,告诉你动作系统的细致操作以及环境陷阱的利用。
游戏中 X 键与 Y 键对应的主副武器是同时装备在左右手上的,除了能在不切换武器的情况下交替使用外,两把武器还有混合连段。以剑和火枪为例,连续挥剑则最后一击往往会有闪光暴击,但在最后一击之前的挥剑,都可以迅速按下 Y 键打出一个扇形面积的火枪攻击。这一招在面对多名敌人时相当好用,它自带击退效果。后期经常会遇到同屏多名敌人围攻我们的情况,挥一次剑就立马接上火枪,可以有效打散它们,逐个击破。
火枪本身也有的说,短按可以快速发射,但如果是在恰好的时机发射,看到金光一闪,就表示这一发子弹有暴击效果。
在推进游戏的过程中,玩家还能够获取到其他种类的武器。有需要双手握持的双手武器,对应 B 键。双手武器与主武器用法类似,区别在于不能同时使用火枪等副武器,往往笨重费力,但伤害不俗。
副武器除了火枪,还有匕首和盾牌,武器种类不同,与主武器搭配的连段效果也不同,如何灵活使用就体现在玩家的决断和技巧上了。
哦对了,我得先告诉你,《无间冥寺》中的盾牌,它是个武器,专砸人脑门儿,带有短暂的击晕效果。那有盾在手都不能防御,是不是有点太奇怪了?那可真不是,因为你手上还有比举盾防御收益更高的防御手段,在任何情况下都能使用,无论有没有盾牌,这就是格挡系统。
开发团队想必非常清楚这种高风险高回报的爽快感,这个格挡系统那也是相当讲究。
格挡操作独立于武器系统,不管手里拿的是个什么刀枪剑戟、斧钺钩叉,只要按下 LT 键就可以瞬间使用格挡。发动成功后,同样也是金光一闪,敌人进入短暂的“虚弱”状态,敌人血条左侧会有一个带裂纹的盾牌,这时候造成的伤害会大幅提高。可以看到,同样是满血的敌人,虚弱状态的敌人受到的伤害明显要高,一套连招下来就能解决,但普通敌人还需要再来几刀。
因为不能防御,所以格挡失败就得吃上敌人一套输出,但除了高回报的收益,开发团队还有另外两个小设计,鼓励玩家多多使用格挡。
首先,格挡几乎是能在任何情况下瞬时发动的。开发团队大大放宽了对于玩家的限制,喜欢动作要素的玩家一定明白这一点有多重要,是否使用这个技能,主动权完全在玩家手上,而不用担心在硬直时用不了干着急。只要你看得清敌人的动作,敢于使用,就可以随心所欲地用,不用再考虑有没有是不是会有硬直。在我上手的这几个小时里,除了蓄力攻击动作发生中不能使用格挡,其他的攻击都可以用格挡瞬间取消动作硬直。即便是按下 X 键已经抬手出刀,格挡也能取消掉这个攻击动作,应了那句“我命由我不由天”。
再者,格挡是游戏中为数不多完全不消耗耐力的技能。从演示中你肯定也注意到了角色脚下的五个白点,这就是游戏的耐力系统。武器连段、蓄力攻击、发射火枪等等都需要消耗耐力,有的动作甚至一次消耗两格耐力,停下攻击走动时才会回复耐力值。耐力系统对于玩家的攻击动作做出了要求,不能一味地挥刀乱砍,一旦耐力耗尽,就只能站在原地任人宰割。这个设计也从另一个方面体现出格挡的优势,在恰当的时机使用格挡可以帮助玩家更好地控制耐力。
那如果不喜欢格挡,还就不能玩啦?别着急,那肯定不能让你玩不下去。RT 键对应的翻滚是更简单的躲避手段,普通翻滚也带有无敌帧,需要消耗一格耐力。但如果你是在受到攻击的一刹那进行翻滚,就可以触发完美回避,这个动作就不消耗耐力,你可以从脚下似乎有微微金光来判断是否触发完美回避。
上面这些动作系统加在一起,既能让不太喜欢动作性的玩家稳扎稳打,一招一式一闪避的和怪物交战,也能让喜欢动作性游戏的玩家打得很爽,主动使用高风险打法,自我提升难度。
提高精确操作的收益,放宽高风险技能使用限制,开发团队真是太了解高水平玩家那些小心思了。只要你对自己的操作充满自信,你就可以秀操作,随便秀,不仅要打得过,还要打得好看,追求观赏性。只要看得清敌人动作,就能招招化解,敌人完全奈何不了玩家。深入敌营,大杀四方,毫发无损,全身而退。这种感觉它能不香吗?
《无间冥寺》的这套动作系统我挺喜欢,看得出来开发团队在不少细节上都有过考虑的和打磨,这使得“玩”本身是个有意思的事,我可以玩进去。在此基础上,关卡、装备、道具等等元素的设计,才会想让我一遍又一遍地进行探险,走进一个有一个神庙。
《无间冥寺》更像是一个线性关卡游戏,提供了短、中、长以及困难等多种地图,都以打赢最终 Boss 为通关条件。流程的长度是固定的,短流程只需要面对一个 Boss,中流程两个,长流程三个,困难流程也是三个 Boss 但是精英敌人更强。每局开始时,房间配置和排布都是随机的,但是允许玩家选择自己的路径,每一个交叉口都可以选择走向哪一个房间。是要赚去金币还是获得武器、神器、属性加点,玩家可以根据现阶段自己的状态做出选择。
每次踏进神庙,武器装备、圣物、属性加点,这些都是归于初始状态,并且不能带出神庙的。打开菜单即可检视目前获得的装备、道具,最左边是属性加点,分别影响体力上限、伤害值与金币刷新量。右边上方是主武器、副武器以及双手武器,武器的等级越高,伤害也越高,附带的技能往往也越好;中间这一栏是圣物,基本上都是能带来正面效果的被动技能,比如格挡后的两秒必定暴击、攻击虚弱状态的敌人伤害提高 XX% 或必定暴击、某一类武器伤害提高 XX%、金币探知量提高、回复生命值时超出上限的部分转化为金币等等,种类繁多。
这些装备、道具影响了每一局游戏的打法和侧重点,所以每次在神庙中探险时,你的思路都会不一样,有些时候在意生命值,有些时候反倒可以卖血以求更高的伤害收益。
虽然装备、道具、金币都带不走,但游戏中我们能收集到头骨,这些头骨可以解锁效果更好的“祝福”,带来更强的被动技能加成,在挑战更高难度时提供帮助。多余的头骨还可以用来获得神明恩典,它可以用来在探险中购买装备、道具,省去金币或者腐化值,但每次购买神明恩典后,所花费的头骨数量都会更多。
《无间冥寺》中的诅咒机制也是挺有意思的地方。除了左下角的生命值,玩家还需要时刻在意右下角的腐化值。腐化系统是游戏难度提升的另一方面,每穿过一扇房间的门,玩家都要承受 20 点腐化伤害,收到敌人的法术攻击时也会累积腐化值。每当腐化值积攒到 100 时,玩家就会受到一个持续整局游戏的诅咒。
这些诅咒对于玩家的影响还是挺大的,有些诅咒会使玩家被攻击后失去一部分视野,有些诅咒会使得场面上的敌人数量变得更多。当你积攒到 5 个诅咒时,就会迎来一个最终诅咒,现阶段我只遇到过一次最终诅咒,生命值会持续降低直到变为1停下,也就意味着接下来不能再承受任何伤害。
与此同时,腐化值也是一种资源。有时候遇到效果很好的装备、道具,不忍心错过,但金币数量不够,就可以考虑用献祭的方式换取道具。
另外,如果探险途中遇到名为 “Haven” 的避难所,也可以用 10 点腐化值换取生命值,每个避难所能换取的生命值不等,最多能献祭5次。
当然了,游戏中还有不少装备、道具的效果,可以减少腐化值。有的能够在达成条件时降低腐化,有的则是能够在消耗时打个折扣,例如穿门而过的腐化消耗从20点变为10点。
是遁入黑暗、渴求力量,还是步步为营、稳中求胜,全都交给玩家自己权衡了。
在开发日志中 Passtech Games 工作室的艺术总监 Valentin André-Terramors 提到《无间冥寺》借鉴了不少经典游戏的优点,玩法上像是《暗黑破坏神2》、《哈迪斯》、《圣铠传说》,视觉上他们参考了《塞尔达传说 旷野之息》卡通渲染所带来的独特质感和流畅感。以经典游戏为启发,他们还加入了一些小的设计,比如游戏中的光源并不仅仅影响视野,在暗处时突刺机关不可见,可能一不小心就掉入陷阱,另外有些道具的加成会提高在光明/黑暗情况下的伤害。从这些小设计能看出开发团队打磨一款作品的态度,如何把其他游戏的优点转化为自己的特色,为整体的游玩体验服务,这才是借鉴时需要认真考虑的。
《无间冥寺》让我感受到了玩横版清关游戏时的爽快感,每次开局时敌人和房间配置又会不同,重复背版的感觉大大降低,我会更愿意一次一次的闯进神庙。目前这款游戏还处于抢先体验(Early Access)阶段,对于这款游戏的基底我个人还算满意,日后如果能很好地丰富内容量,会是一款体验不错的游戏。开发团队也完全明白玩家的想法,现阶段开发的重心也放在了敌人种类、武器种类、圣物道具、大型 Boss、房间框架、战斗风格等等这些地方。
如果你也喜欢这类偏向动作性的游戏,不妨试一试《无间冥寺》,3月4日时游戏已经上架 Steam 的抢先体验,开发团队承诺今后也会登陆主机平台。
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