《无间冥寺》由 Passtech Games 工作室开发制作,并于本月三日在steam平台放出了EA版本。游戏全称《Curse of the Dead Gods》,虽然也可以被翻译成“亡神的诅咒”,但如果接触过这款游戏之后就会发觉《无间冥寺》的叫法会更加的适合,原因在于游戏中玩家所参与的故事会发生在一座遗落的神庙内。
玩家在游戏中化身探险者在这座受尽诅咒的神庙内探求无尽的财富、永生的奥秘以及无边的神力。当神庙石门缓缓落下的那一刻,主角恍然间得知退路已断,此刻只能勇往直前,并探寻故事最终的真相。
说起本作的题材选择方面,不能避免提到《印第安纳琼斯》影视系列。1981年由“斯皮尔伯格”执掌的冒险、动作电影《夺宝奇兵》与大众见面,故事以冒险为出发点,各种打斗动作为最基本的叙述方式,主角奇异的经历和无可匹的的勇气成为了影片的亮点。在剧情的引导下,观众将身临其境般跟随“琼斯博士”的视角一同前往充满古老文化的秘鲁,在一次次常人无法想象的困境中瓦解纳粹不为人知的阴谋。
对于大多数观众而言,在年幼时普遍都曾希望过自己参与到对未知世界的探险中,但碍于现实我们无法通过自己的实际行动去实现。在当人们逐渐遗忘梦想时,《夺宝奇兵》就凭借自身特有的奇幻故事内容与浪漫情怀,成就了人们心中那个旖旎而绚烂的梦。
可惜的是,就算电影在怎么精彩也始终只有那么区区个把小时的时间。电影终会谢幕,人也会迎来别离,观众跟随琼斯博士冒险的步伐也终究会停下,结局有不舍却始终是需要面对的现实。但随着如今游戏业的兴起,在另一个层面继续冒险也不再是困难的事, 把这类冒险题材与游戏进行“搅拌”,它们会碰撞出什么样的火花?
虽然在答案中也已经存在了《异域奇兵(Strange Brigade)》这种类型的游戏,但线性的剧情显然难以填饱大多数玩家的胃口,那么这款热乎乎拥有“Roguelike”机制的《无间冥寺》将是“大胃王”们一个不错的选择。
踏进此门,即入炼狱。
和同类型Roguelike游戏一样,本游戏也在内容中加入了大量的随机内容,从每种功能独特的房间到武器祭坛中不可预料的三选一,都充斥着本作的特殊魅力,每一次新的开局都将是对玩家能力的重新考验。
在游戏的开始封面中我们会获得游戏开发者关于操作方式的推荐,因为游戏以战斗为核心,而激烈的战斗更加适合使用手柄,所以笔者同样也推荐大家使用手柄进行游戏以获得最佳的操作体验。
游戏的整体界面制作的很清晰,显示的内容也是关于游戏内的核心数据。我们就从笔者标记的顺序开始,一同看看UI给玩家展示了些什么。
状态栏中显示了玩家目前所装备的各色武器以及当前生命值,红蓝绿三色动物头像则象征着印加人文化中的各种兽类图腾。红色代表美洲豹,该属性的增加可提高游戏内主角的生命上限;蓝色代表雄鹰,增加该属性可提高伤害输出能力;绿色带表蟒蛇,能增加主角的感知能力。
当玩家举起火把或是点亮⑤号框内的篝火台、点燃场景中的蜘蛛网、用火把攻击敌人、携带拥有火把功能的武器时,都会显示目前为“光明”状态。而当玩家参与到战斗时,火把会自动转为收纳状态,或者是场景地图中的篝火经受攻击后转为熄灭状态,这些情况都会把玩家转入 “黑暗” 状态。
这些状态的改变将会影响玩家的伤害输出和视野效果 。部分状态词条会加强玩家黑暗状态时的输出,或者部分怪物会在黑暗中呈隐身状态。虽然乍一看影响不大,但在一些特别状态下还是比较恶心人。特别是在黑暗状态下玩家是无法看见地面尖矛陷阱的,这点需要时刻注意。
虽然不能确定这个骷髅头是不是受《夺宝奇兵4:水晶骷髅王国》的启发,但作为游戏中重要的一种货币,它充当着为玩家获取 “祝福”(游戏中类似天赋) 的作用。花费它能换取游戏中的各种祝福效果(猎豹、鹰、蛇,一次解锁终身随意更换),在击败精英怪与BOSS时会掉落 “骷髅头”货币 ,并且不会随着角色的死亡而消失。
位于骷髅头右边的即是游戏中的 金币 ,它是每轮游戏中重要的组成部分。它与骷髅头最大不同的是会随着本轮游戏的结束而重置,玩家无法将它带至下一轮游戏中。利用金币我们可以在游戏中购买武器、强化自身属性等。
本作的特色属性,会随着玩家进入下一个区域时或被部分怪物攻击而增加。最多累计5层,每层将会带来特殊状态词条,可能利于我们玩家也可能带来灾难,在堆积满5层后临来“终极诅咒”(玩家随着时间的流逝逐渐损失生命值,直至将至1HP)。
最大存储5点耐力值,武器最后一下的重击、副武器的攻击、双手武器的攻击、翻滚,都会消耗一点耐力值(词条加成下或完美闪避则不消耗)。该耐力值在游戏中起到限制游戏节奏的作用。
“哪里埋有宝藏,某处就会存在指引人的地图。”这句流传于各色寻宝故事中的不衰偈语历来负责满足人们的贪欲,谁不想腰缠万贯?;谁不想荣华富贵?可你有能力享其福吗?
在随机生成的地图中,设计师为玩家提供了可供选择的路线,玩家能提前预知下一个房间的内容。先去武器房找到称心如意的武器先还是去金币房攒钱,全由玩家的游戏习惯所决定。
没有人喜欢心甘情愿的无谓付出,本作为玩家每次探索都提供了战利品。玩家将从精英怪与BOSS的身上获得骷髅头,并且在祝福页面进行能力的搭配,为玩家的下次探险提供强有力的基础保障。
这些能力包含了古老文明中的图腾元素,为战斗力提升提供保障的美洲豹、偏向于防御效果的猎鹰、提供辅助的蛇,不同的搭配将会产生不同的效果,非常值得玩家仔细研究并按自己风格进行选择。
一款游戏如若是摆脱了老旧乏陈的,那它一定在某些方面进行了创新。这些令作品散发出光芒的地方一定有着其独特的“韵味”。
「腐化值」的加入绝对是本作的一大亮点,玩家在每次进入下一区域时都会默认增加20点腐化值,每满100点随机生成一个词条,这些词条中包含有各色描述,在游戏中以“双刃剑”的形式体现。
游戏中的战斗和同类型游戏《哈迪斯》一样没有任何通关时间上的限制,但由于本作腐化值的加入无形之中为游戏添加了一根自动并呈阶段性燃烧的导火索,其燃烧的速率很大程度由玩家所决定,至于为什么会有这样的结论那就要看从它的增长条件说起。除了上文所述每次进入下张地图会增加“20点”以外,玩家受到部分怪物的攻击也会出现增长,而这部分显然会随着技巧的提升很大程度上避免。
而游戏中所出现的祭坛让玩家堤防腐化值的增长增加了难度。因为玩家武器的主要来源;属性的增加等都需要在祭坛中花费金币获取,如果所携带的金币不足以满足商品定价该怎么办?
答案就是用主角的鲜血进行祭祀。往往价值越高的商品所需付出的代价也就越大,而腐化值的增加也会更多。在一些高收益商品面前,将直接考验玩家内心的天秤是否平衡,过渡的贪婪就会招致游戏中最大的诅咒 「埃斯贝扎洛克的真相」 ,守护神庙中无尽财富的邪神将会用它特殊的方式好好疼爱我们的玩家,直至生命的最后一刻。
「腐化值」也是游戏中的“达摩克利斯之剑”,在为我们携来更多强力装备、能力的同时,又如同一把利刃悬于我们头顶,为了解决这个贯穿游戏始末并令人忌惮的机制,我们玩家能采取哪些手段?
①、 以开局到第一场BOSS战进行计算,总共推门8次,意味着玩家无可避免的会获得160点腐化值,在触发第二个词条前,我们大概能经受怪物特殊攻击4次(每次增加10点)。到第二场BOSS门前的话就会累积到320点,就算我们不被怪物攻击到,我们能利用来换取的能力、武器的腐化值余量也就170点(按180算推门就触发终极诅咒了)。也就是说我们需要控制中途在祭坛利用鲜血献祭的次数,尽量走攒钱路线,减少鲜血献祭。
②、升级神明恩典。 在“祝福”的旁边就是恩典选项,其作用是刷新祭坛中的物品,使用次数与我们升级的次数有关,利用它我们就能一次性刷出最需要的武器进行购买,这样就直接减少了前往武器祭坛的次数,能让玩家挑选更多攒金币的线路。
通过这两种手段就能有效的减少游戏中腐化值的增加速度,为玩家战胜BOSS提供了珍贵的“时间”。
在硬核动作游戏《只狼》中,由于主角拥有格挡机制,精准的抵御敌人攻击后会留下清脆的铁器碰击声,玩家们就将带有完美节奏的格挡声音称为“打铁”。
本作中规避敌人伤害的常规手段分为两种:①消耗耐力点的翻滚闪避、②拿捏得当的格挡操作。
由于游戏中还存在着其它消耗耐力点的操作,如果每次规避伤害都是用翻滚显然不现实,并且对耐力点的把控不得当也极易使玩家陷入被动的境地。为了使战斗更具容错率,适当利用“格挡”也是玩好这款游戏的必修课。
游戏中的格挡没有冷却限制,但提供的格挡时间十分短暂,只有恰到好处的使用才能触发。成功格挡后怪物会陷入破甲状态,玩家能在短时间内对其造成更多的伤害(BOSS不会触发破甲)。
游戏整体战斗手感比较出色,打击感更是属于同类中的上乘。 格挡机制的加入让游戏拥有了供玩家深入练习的空间,并且在熟练后能打出极具观赏性的战斗流程。
各种限制的加入也让游戏略显硬核,特别是在游戏开始对其操作不熟悉的情况下,往往会出现闪避不及时等情况,但在短暂熟悉之后这些问题也会迎刃而解。各种随机性的加入也让游戏整体充满着变数,与同类《哈迪斯》在战斗方面的差异主要也是体现在其战斗深度上。
同样优秀的《哈迪斯》在战斗方面主要偏向于“爽快型”,游戏内拥有极短的瞬移CD,整个战斗流程就是不断的通过快速移动来激发玩家的肾上腺素,部分激烈战斗场景甚至于会使人忘记上厕所的念头。《哈迪斯》在游戏中的一些技能堆叠上面更注重固定的搭配方式,并对部分核心技能拥有着高度依赖。
反观本作中战斗流程,由于耐力点的限制,每次战斗反倒表现的有板有眼,武器中存在着随机的词条,虽然也存在最优的搭配方式,但战斗难度的增加和玩家操作复杂度的上升,使这种固定搭配式的游戏方法反而显得并不是那么重要。这种原因主要是和游戏战斗的难度直接进行了挂钩,战斗丰富度的提升使玩家的注意力可以转移到花样更多的流程中(盾反等),而非为了单纯的过关祈愿自己在随机中获得最佳的技能搭配。
俩作虽然均为“Roguelike”类型游戏,但在战斗方面则存在着上述的区别。而在纵观整体游戏后,《哈迪斯》是由玩家自身在随机生成的游戏世界做选择,《无间冥寺》更多围绕的是「玩家」与「设计师」所设计的游戏机制之间所展开的博弈。这便是俩作的最大不同。
【游戏以传统的夺宝题材为切入点,利用roguelike机制赋予游戏极强的生命力,出色的战斗手感与操作将整体游戏完成度只有1/3的本作展现的极为出色,喜欢稍带硬核的玩家值得游玩。】
玩过《无间冥寺》之后我们就会知道,在游戏中存在着可供玩家选择的行进线路与武器搭配,每位玩家在游戏的过程中均会得出适合自己的最佳选择,而且改变游戏选择策略不会让玩家得到更好的结果时,就会产生一个理论,它就叫“纳什均衡”。
“纳什均衡”以它的发现者“约翰·纳什”(John Nash)命名。他在“约翰·冯·诺依曼”和“奥斯卡·摩根斯坦”等人的“零和博弈”策略研究的基础上发展出了这个概念。
该理论认为,“在任意一个混合策略博弈中有这样一个策略组合,在该策略组合上,任何参与人都有有限的选择;而当所有其他人都不改变策略的时候,没人会改变自己的策略,因为改变策略会导致该博弈者的得益降低,那么这个策略组合就是一个“纳什均衡”。
这个理论中的博弈则直接体现在玩家与游戏设计者之间。设计者设计的游戏会在每次开局中随机生成新的世界,这个世界往往经受过成百上千次的测试,保证没有BUG的同时也将成为游戏设计师的最佳策略。玩家因此也会在每次新的游戏中做出不同的选择,当他们选择的线路符合目前游戏最优解时,即构成了纳什均衡。
就算玩家在中途改变预定的线路,随着关卡内容的变换,玩家除非迎来游戏的失败,不然他们仍旧会在不断的尝试中获得那个最优解,纳什均衡即又被生成。
纳什均衡并非几率对等的50:50, 玩游戏的人越多意味着游戏中可供玩家选择的策略也会更多。用数学中的回报矩阵能更加直观的显示这些预测,但需要注意的事该矩阵只适用于少量的参与者。(下面以只有二名参与者举例)
当单元格中两个数字分别属于行与列中最高时,那么该单元格所表述的情况就是纳什均衡。(红色代表纳什均衡)我们把玩家1比作玩家;玩家2比作设计师。当出现BA情况的15,20时,代表玩家未能通关。AB情况的20,15时玩家以碾压状态通关。CC和DD我们定义为玩家刚好通关。这就说明了纳什均衡并非需要策略结局的完美才代表其理论的印证,而是只需当博弈双方的策略选择符合当前最优时既满足理论条件。
当然,游戏中玩家选择的失误、过于复杂的游戏、玩家非理性的行为都会影响其在游戏中的选择,继而导致他们选择低回报的策略,但他们仍旧会觉得有充分的理由作出这样的选择。参与玩家之间的沟通也会影响选择,特别是连续玩同样的游戏时。
回首本作,既有玩家与自身内心之间的博弈,也有和游戏设计者间的较量。设计者的目的在于避免玩家过早的通关游戏,以此会在游戏中制作多种多样的机制限制玩家。而我们玩家则为了取得游戏最终的胜利而付出努力,力求游戏中的那个最优解。
因此我们能看见一款游戏的乐趣并不单单只体现在游戏的内容之中,更有许许多多无形中的较量,这也就是为什么游戏艺术始终是吸引人的原因。
大家好✿,我是@百乐游戏说。如果喜欢我请点个关注在走哦,谢谢~ (●´∀`●)
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