要玩 D&D,或者说要玩好 D&D 不需要你阅读所有规则, 也不需要你记忆每个游戏细节或是去学如何投掷那个搞笑的骰子。以上一切都不是这个游戏的重点。
你需要的只有两件事。
首先,跟那些能够和你分享游戏的人成为朋友。与这些朋友们一起玩游戏,并从中享受乐趣。D&D 是一种以合作形式进行创造的体验。在这个创造过程中,你和朋友们将在英雄的史诗里填满各种紧张难忘的剧情。故事里那些你原创的只属于你们自己的玩笑梗,在数年后仍能让你会心一笑。你可能曾经面对骰子残酷对待,但还是挺过来了。这种集体创造的或怪诞或传奇的故事,将成为大伙儿今后一同回味的珍贵回忆。
你需要的另一件事,即是生动的想象力,而且你还要有将其发展壮大的意愿。你不需要是一个故事大王,也不需要是个才华横溢的艺术家。你只要立志于创作,并勇敢的将自己的作品分享给大家。
D&D 完全属于你自己。你在桌上认识的朋友情谊专属于你。你所参与的冒险,所创作的角色,你们一起的经历——所有一切皆属于你。D&D 是属于你自己的宇宙小角落,你可以在其中自由随意的放飞梦想。
现在就去吧。阅读这些游戏规则和其所在世界的故事,但也要时刻谨记你自己才是为这一切带来生命的核心。它们的一切都只是源于你所给予的生命之火。
即使在多年以后,5E设计者Mike Mearls的这段话仍然给我带来一种不可言喻的内心触动。
其实和大部分朋友一样,我出生在80年代的一个普通家庭。在没有小霸王其乐无穷的时候,童年时代的我们并没有太多的消遣娱乐方式,每周80分钟微机课和下课的踢球打口袋几乎成为了我们那个时代的孩子接触电子游戏和体育活动的唯一渠道。
然而如果有人问我,人生三十几年什么时候是我一生最快乐的时光,我会毫不犹豫的回答:童年。虽然玩具有限,但是我和挚友们有一个无法替代的娱乐工具——想象力。
在放学的路上,在上课的间隙,无时无刻不在发挥这我们的想象力。我们串大街过小巷,这里是我们的“探险迷宫”,巨大的垃圾堆是我们的地底宫殿入口,我们一同描绘着看守地底宫殿的巨型蜘蛛管家,把捡到的生活垃圾当做地底宫殿存在的确凿证据。
后来,我们想象的冒险有了主线——有一位复仇的王子,他就是我们自己的化身。为了夺回自己的王国,拯救心爱的公主,他踏上斩妖除魔的旅程。我们乐此不疲的每天更新他的故事,因为他的成功而快乐,因为他的失败而失落。一个完全不存在的幼稚王子,却承载了我和挚友童年时光的纯真的感情。
之后的十几年,大家虽然都在见面,但是谁也没有提过那个童稚时期的故事。就像《怪奇物语》里的情节一样,虽然“智者”威尔很努力的想找回那些曾经的跑团伙伴,但人总是会成长。
因此那个未完成的复仇王子形象在我的心中成为了一个小小的遗憾。
本来仅仅想将这个想法当做成长路上的一个美好回忆永远的埋藏起来,可是一件事情改变了我。
2015年,我在桌游圈交到了一名叫做阿力的朋友,我有幸获得了他的三本赠书,这便是我第一次与《黑暗精灵三部曲》相遇,我第一次与DND小说相遇。
在幽暗的地底世界,魔索布莱城中央的納邦德尔时柱色泽暗淡,意味着即使在恐怖的地底世界中,午夜也即将来临。黑暗精灵狄宁骑着他巨大的蜥蜴坐骑,用轻松、快速的脚步,无声地踏在破碎的墙壁甚至是漫长隧道的洞顶上。术士学院门前的两只巨大的蜘蛛守卫为其让道。他今夜来到这里,是为了让大师无面者将另一家族斩草除根,而他的母亲玛烈丝主母为了在家族权利争夺战中占上风,也准备奉献自己的第三个儿子——崔斯特,给邪神罗丝作为活祭……而崔斯特的传奇也由此开始。
崔斯特的传奇冒险,从幽暗地域的家族斗争中成长,到寒冷的十镇北境中寻求人类的接受,再辗转到秘银厅中为帮挚友复兴家园与恶龙搏斗,再到与姐姐维尔娜之间未解的恩怨情仇,无一不牵动着我的心。
由于中文再版的DND小说只有《黑暗精灵三部曲》与《冰风谷三部曲》,因此我托了各种朋友,找寻了很多收旧书的渠道,最终将自己能找到的第三波时代中国工人出版社出版的崔斯特传奇集齐。
从阅读DND 5E版本的玩家手册,到边记笔记边看Matt Colville的DM教学视频,先先后后一年左右的时间,我意识到我想完成自己的故事——为一群没听说过DND的玩家组织一场奇幻冒险并不简单。为了能给伙伴们更好的游戏体验,我打算先从自身——订制DM帷幕下手。
对比了一些“大众”款的DM帷幕之后,我发现大多数的DM帷幕都是为有经验的DM设计的,相比提醒自己构建世界的规则,这些帷幕更多的作用是让DM在发展到超乎预想的情节下有据可依。因此对于我这样一名新人DM来说,更加基础的信息会更为重要。
在众多考量下,我选择了UGEARS的自制DM帷幕,因为不会PS,只能自己从5E规则中截取自己想要的信息,通过PPT拼接的形式自行打印出来。而背面,出于我对龙与地下的敬重,我选择了DND之父Gary Gygax在官方模组Tomb of Horrors中的插图。
而在模组构思方面,我参考了DND早期1978年出版的S1模组《Tomb of Horrors》以及1984年出版的WG5 模组《Mordenkainen’s Fantastic Adventure》模组。
从S1中我学到了很多精妙的地下城机关、陷阱设置方法,它成为了我最喜欢的模组之一。至于WG5,在美国Gen Con展会上,弈乎桌游的伙伴们慷慨赠与了我一本原版实体模组,我感激之情无以言表……
正是在WG5中,Gary Gygax的角色魔邓肯由秀发帅哥变成了光头强者,也是在这个模组中,在匪夷所思的巨像攻击之下,让魔邓肯第一次感受到什么叫绝望。
有了基本的规则提示与模组构思后,接下来的工作便是在Mike Schley的网站上选购自己喜欢的地图,以及在发声练习前辈的帮助下搞到一手法术卡,让整个DND的流程变得更加简便。
(Mike Schley有很多优秀的地图,很多官方模组地图就是他画的)
经过半年的模组剧本设计后,我结合伙伴们的性格,制作了三张预组卡与一张NPC人物卡,同时反复测试模组中的机关怪兽与预组卡之间的平衡性、预组卡可扮演的空间拓展性,以及向从未接触过DND的人如何导入游戏,如何精简规则,甚至是制作了一个玩家危机处理预案手册。
十九年后,阔别已久的勇士们再次走到了一起,当我展开这场童年未完成的复仇王子冒险时,反馈给我的是期待?毫无兴趣?还是满足我任性执念的迁就?我不得而知。
我唯一知道的就是不要浪费成年人的时间与情绪,既然选择做,就要认真的做下去。
“这次我给你们安排了新的练习伙伴,你们终于可以不用再打木头人了。”
“老艾德重重的咳嗽了几声。你们看到他将右手的法杖高高举起,左手在空中上下挥舞,做着各种你们看不懂的奇怪手势。你只能看到老头嘴唇在上下抖动的念着什么咒语,然后把左手伸进了腰间的口袋里,抓了一把灰尘,向地面撒去。平整的地面像水波一样荡漾开,从地下缓缓冒出了三个与你们一模一样的泥土人形。”
“规则很简单,他们是我用魔法创造出的幻像,他们的能力跟你们几乎一模一样。这场练习胜利条件只有一个,不管用什么方法,战胜幻像你们就算获胜。虽然是幻觉,但是疼痛感是完全真实的,所以你们要发挥想象力,努力的战胜自己。”
这一幕,我在脑海中已经反复操练了数十遍,他们会怎么办?他们从未接触过DND,甚至也不怎么玩游戏。他们会像失去想象力的普通人一样一脸懵逼?或者不知所谓的进行平凡的攻击?他们能否理解我设置教学关卡的良苦用心?也许一切念想都是我的一厢情愿,大家可能早已厌烦我的唠唠叨叨想掀桌也说不定。
挚友笑了笑,那一瞬间,我仿佛看到坐在我对面的是那个当年与我一起冒险,一起编故事的孩子。
时隔多年,我每次想到我笑的像个孩子一样的那个下午,心中的情绪都无法平复,在此之前我所有的付出都是值得的。
对于现在的我来说,DND已经不再是圆我儿时梦想的一个工具,它融入我的思想,改变我的思考习惯,无论在《小马宝莉》,《怪奇物语》还是《瑞克与莫蒂》中,我都能看到它的身影,它已然成为了我的一部分。
“故事里那些你原创的只属于你们自己的玩笑梗,在数年后仍能让你会心一笑。你可能曾经面对骰子残酷对待,但还是挺过来了。这种集体创造的或怪诞或传奇的故事,将成为大伙儿今后一同回味的珍贵回忆。”
一场聚会的结束,意味着下一场聚会即将开始。一个模组的完结,成为了更好模组创作的起始。
“你们本就是勇士,只是在另一个世界烦恼让你们忘掉自己的身份而已。也许此去一别,没有归期。但老艾德会为你准备更广阔的的天地,我会永远在这里等着你。”
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