“就这?”打完游戏的最终boss我忍不住大声吐槽。
“xxx(我的名字)属实恶心人,打过了就说‘就这’,打不过就在那摔手柄。”坐在我身后斗地主的朋友们笑着回应。
我笑着没说话,开始思考是不是我对boss战的期望太高了,才会导致我有这般感受。抛去三只走过场的boss(小狼、甲壳虫和小圆环),《精灵与萤火意志》严格意义上的boss战只有3场,蛤蟆(夸洛克),蜘蛛(名字忘了)和史雷克。我打的困难模式,阵亡次数最多的是蛤蟆,将近20来次,蜘蛛和史雷克都是两次过的。尤其是史雷克,我都没咋操作,吃着伤害回回血再用光剑平A就过了。
不对劲,我肯定想错了什么,我开始重新审视这款游戏。
我是抱着极为丰富的感情游玩的《精灵与森林》——那是考试后的第五天,我计量经济学挂科,一气之下,买了《精灵与森林》,一通宵给打通关了。凌晨4点钟,看着跳出的制作人名单,我泪流满面。
《精灵与森林》的跳跃手感和我玩过的其它平台跳跃游戏不同,他在空中跳跃的动作十分优雅,让我感到非常舒适。猛击这个带有时停意味的技能也很有意思——这种设计在别的平台跳跃游戏里很少见到。本来要慢慢爬、慢慢跳的纵深地图,现在通过简单的弹射就能快速实现上下移动,妙!
《精灵与森林》的关卡设计非常明了,不能过去的地形——学习新技能——在一个地图中熟练新技能——完成一个逃脱关卡。某种意义上来说,你可以把银之树水元素逃生关卡看作是其它所有关卡的模板,它们或多或少都是按照这个思路设计出来的。思路简单,但玩的很开心,配合着优美的音乐和画面,在线性剧情的指引下,我能get到每一关的爽点。《精灵与森林》在那个晚上就是我心目中的神作。
横向对比一下其他游戏,《精灵与森林》算得上是一款比较轻松愉快的平台跳跃类游戏(我打了几遍《精灵与森林》,相比之下,《空洞骑士》我过完苦痛之路就再也没碰了),适合大多数人游玩,我经常推荐给不玩平台跳跃游戏的朋友——《精灵与森林》大概能让他们感受平台跳跃游戏的魅力吧。
顺带一提,《精灵与森林》在steam上只有普通版本,终极版锁国区。能在某果买终极版(附赠普通版)。两者区别很大,终极版新增了一个地图,新地图里能够学到新技能冲刺,祭坛开启了传送功能,进入游戏时能够选择难度(貌似有普通、困难和一血通关模式),存档通关后支持再次进入去完成全收集,不像普通版本,通关完存档就废了。游戏的整体色调也变得更暖、更黄。
家里只有一台残疾电脑(指13年的Mac air),《精灵与萤火意志》是在朋友家跑完的,每天晚上两小时,拖到前天才打完。困难难度,完成率低的可怜,因为在别人家,就只做了一些走流程时遇到的收集。
《精灵与萤火意志》基本把前作的优点都继承了,前作该有的它都有了,关卡还是那个味,逃脱也还是那个感觉。新增的战斗机制丰富了游戏的演出效果,npc让游戏世界更加的生动鲜活。足够多的技能选择与收集要素,玩家就算卡关了也能通过刷刷刷过关。
更别提优秀的音乐和画面了,横版游戏能看到渲染得如此漂亮的画面,我属实感动。套用我对《精灵与森林》的评价,它仍然是一款人民群众喜闻乐见的平台跳跃游戏。
游戏的前几个小时非常愉快,跑跑图、打打怪、看看风景听听歌。后面几个小时就稍显乏味。血量、能量上来后,能直接趟陷阱。游戏难度曲线下降飞快,加上众多技能傍身,wudi。说起技能,技能后面又多又杂,找不到重点。
关卡设计也很容易熟悉,后面玩起来毫无惊喜可言,毕竟是新作嘛,惊喜太少就差点意思。想起一句调侃,“《精灵与森林》玩完水元素逃生就可以不玩了”。这话套用到《精灵与萤火意志》似乎也没太多问题。
这么看来,问题就出在乏味的boss战和关卡设计上。这样说可能不太好,但这确实是我最初最真实的感受。
先从战斗系统说起。战斗系统是《精灵与萤火意志》的核心吗?我觉得是,3场关键道具获取的收尾都是通过战斗来进行演出而非逃脱,说明工作室把战斗摆在了一个很关键的位置上。那么作为核心的战斗若是表现不好,就会直接影响游戏体验。从我个人角度而言,我认为有以下两点直接影响了boss战的体验:
怪物AI。boss战斗的怪物AI太简单了,笨笨的。我不玩平台跳跃游戏的朋友看我玩时都能看出boss的出招套路。虽然大部分平台跳跃游戏的boss出招都是有套路的,但是《精灵与萤火意志》boss的这个套路实在是过于简单了,攻击频率低,招式前摇长、后摇长,地上还有水晶捡。蛤蟆、蜘蛛蹭墙平A,史雷克原地起跳平A。我拿把光剑刮痧从头刮到尾,太不快乐了。并不是说我有抖M倾向,只是这样的战斗难尽人意啊!
战斗的平衡性。
考虑到月亮工作室在战斗系统制作这方面没多少经验,有一些缺点还是可以接受的。而且这还不一定是缺点,仁者见仁,智者见智嘛。
《精灵与森林》的核心技能之一是“猛击”,它几乎贯穿了整个游戏设计,正是因为这个技能,关卡设计在垂直空间上有了更多的可能性。
这一作依旧保留了猛击技能,同时还加入了它的变种——抓钩。
抓钩不仅仅在垂直空间上有所运用,在横向空间上也有——蜘蛛关卡,通过利用抓钩建立新平台跨越障碍。制作组应该是很想做好这个技能的,抓钩也几乎贯穿了《精灵与萤火意志》的所有关卡。但是这个技能和猛击也太冲突了,许多可以使用猛击灯笼果设计得更加精妙的地图,现在只需要设计一个抓钩点就行了。
简而言之就是“技能和地图元素设计不够协调,产生了冲突“。我游玩时感觉抓钩只需要保留抓蓝草这个功能就行,垂直飞跃仍然可以交给猛击来处理。
平台跳跃游戏的技能最好要做到“物尽其用”,每个技能都应该有其自身的价值,不能玩着玩着就忘了。
鲍尔之触的火球技能是个典型没做到“物尽其用”的。火球可以战斗,可以辅助跳跃,可以和地图物品互动,乍一看上去一物三用,但是一旦出了这个地图,就很难用上它。中期地图没它照样跑,后期有了自投射(自身成为投射物),清图也不需要它(或许清理鲍尔之触用得上),战斗的话,有那么多选择,为什么要偏偏选一个前摇长还容易打不中敌人的技能呢?
最后甚至还有自投射这种bug技能——类似于玩RTS、MOBA游戏开图。
技能多了,地图设计却难以跟上,毕竟不能在一个地图里兼顾所有设计要素,只能一个地图一个主题。但是这样就很难做到技能的“物尽其用”。《精灵与森林》最后的入山关卡要关闭8个岩浆通道,在这个地图里可以使用之前学到的所有技能。而在《精灵与萤火意志》的最后关卡精灵树摧毁腐朽心脏时,我并没有“用尽浑身解数”的感觉。这大抵就是技能过多的弊端吧。
要素越来越多,设计越来越不可控,也是很多游戏的通病(后期数值爆炸就是一种表现形式)。所以很多平台跳跃游戏依旧是选择“基础跳跃、冲刺技能+不同的地图要素”这种设计思路(比如《蔚蓝》、《超级食肉男孩》),而不是Ori这种“新技能+新地图要素”的设计方法。它们也会有新技能出现,但技能设计都比较克制,不会“超模”。
今天(3月20)有了一次大更新,bug或许修复了许多。
我时不时会有一种想法,《精灵与萤火意志》是不是有点过于向玩家妥协了?很多设计的目的似乎都是为了让游戏更简单。游戏受众广泛,适当的调低难度可以,但是“刷”完后快速降低的难度曲线会不会使游戏丧失一部分平台跳跃游戏的魅力呢?这个问题每个人心中都有自己的答案,玩的开心就好,倒不必去争论太多。
如果满分是10分,我愿意给《精灵与萤火意志》 8.8分。就像初恋情人一样,她有很多不好的地方,但她好的地方更多。我玩Ori时总会记起它的好,它不完美,但仍然玩的很开心。
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