自3月11日《精灵与萤火意志》发售后,每当与朋友谈论起来,我的评价总是“真香!”“这作香疯了!”“爷的青春回来了!” 相较于前作,本作的游戏体验更为丰富,首先本作聪明地继承了前作的全部优点,音乐可谓殿堂级,追逐战也是原汁原味。其次是系统加法的成功——如泉源林地的建设模块,别出心裁的支线任务,以及尚可的BOSS战。
然而就当我享受着游戏一路通关至结局时,我的体验突然急转直下,尽管极力提醒自己使用平和中正的形容,但还是不得不说,我被喂了一口屎。
奥里为了复活朋友库踏上了收集尼文大陆萤火之路,结局中原本奥里将萤火汇集而成的光芒交给灵树,尼文已经重新焕发生机。结果灵树突然将光芒推还给奥里,表示自己太年迈了需要奥里献出生命承载光芒,仿佛这就是奥里的宿命。
这突如其来的转折顿时使我目瞪口呆——请…请等一下,我只是来找个朋友,怎么就变成牺牲自己拯救世界了?结局最后奥里化作灵树永远滋养着尼文的土地,并等待下一个精灵接他的班继续轮回…...好吧,你们可能是不准备再出奥里的续作了,但有必要用这种方式告诉玩家吗?
当制作人员名单在滚动时,我冷静了下来,心想这不就是个“传火”结局么,可这又让我愈加疑惑,开始思考两个问题:其一是Moon Studios为何要在结局上做这样的处理?其二是这样一个普通的传火结局为什么引起了我如此强烈的抗拒?
奥里的故事,其题材本质上还是森林童话,而非传火史诗。一个简单的森林童话为什么要掺杂宿命、轮回?
这并非Moon Studios对剧本缺乏清晰的定位,也不是他们没有能力讲好一个森林童话,而是他们对叙事怀有太大的野心。森林童话题材却自带诸多限制,你基本只能表达爱、光明、善良等全人类共同礼赞的美好,这些东西在Moon Studios看来已经是陈词滥调,缺乏特色,略显浮浅。毕竟一代已经讲了一个森林童话,续作要想在叙事上取得突破,必须有所升华,而“公主王子幸福地生活在一起”式的童话结尾太过老套。于是他们搬出了“宿命”“轮回”这种从字眼上就有一股深沉之气扑面而来的主题,把小精灵强行变成了植物人。
然而Moon Studios大错特错了,森林童话亦有其独特的美学,为什么那么多童话作家们明知老套却依旧写下“公王幸活”?因为童话故事本就应该如此,为什么许多童话主题单一却依然成为传世的经典?因为对人性和美好的歌颂永不过时。森林童话非但不是陈词滥调,反而是奥日系列的特色之一。因为在游戏界,无论是刀剑枪炮还是风花雪月,玩家都已经体验得足够多了,反而更容易被森林童话的简单美好所吸引、治愈。结局处无谓的升华反倒是一种画蛇添足。
至于第二个问题,在讨论奥里的传火为什么让人无法接受之前,先对比下黑魂的传火为什么能够让人接受——答案就很清晰明了了,在黑魂中每一个灰烬生来就为了传火,因此牺牲生命传承初火是一个合情合理的结局。而奥里,与灰烬不同,它并非背负着使命而生。它只是不小心流落异地来寻找(复活)他的一个朋友,它对这片土地并不肩负任何责任,也无需牺牲自己成为守护神,因此若想传火结局不突兀必须要有足够的铺垫。Moon Studios有铺垫吗?有,但并不足够。
最主要的铺垫在沙之逃生前,森林之声给奥里解读壁画,揭示了光芒永存而承载光芒的灵树会老去这一事实。然而这充其量只能算一个伏笔,给结局提供一个能自圆其说的机会。但这种逻辑上的闭环只是合理结局的必要而非充分条件。
另外,Moon Studios还忽视了另一个重要方面——人物形象。
小精灵奥里是森林里的小不点儿,它古灵精怪,活泼可爱,热心善良。然而它身上的诸多品质中唯独不包含的成分是崇高伟大。但崇高伟大这种品质反而是最需要大加笔墨去塑造的,连地摊文学里的伟人传记都知道在写最伟大的成就之前要先来点日常佚事做铺垫,结果到了Moon Studios这里却选择直接在结局整活。在我游玩了那么多支线的过程中,从未有一刻感受到奥里志存高远心系天下苍生,也从未有一刻体会到奥里舍生取义的决心,那结局突如其来的牺牲和伟大只会让我感到茫然和不知所措。
有时候,玩家真的只需要一个简单温馨的结局。“尼文得救了,古门,纳鲁,库和奥里幸福地生活在了一起。”不需要深刻的主题和寓意,单纯但满怀诚挚地讲好一个森林童话,这就足够了。
诚然,我还是深爱这款游戏,我也很想说一些瑕不掩瑜之类的场面话,但或许这次Moon Studios真的犯了一个大错,结局的硬伤就如同整块华美蛋糕最显眼位置处的苍蝇,虽然只是一小团黑点,却显得那么刺眼。尽管如此,如果他们还出续作(主角不一定是奥里),我依然会毫不犹豫地购入。
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