如果是一代玩家啥都不用说,买就完事儿了;没玩过一代玩家,更推荐先游玩一代,熟悉了一代机制再来玩二代会顺畅很多。
我在发售第一时间开始玩,最开始几个小时的体验是极佳的。熟悉的界面,熟悉的地图(虽然设定上换了个新的大陆),每隔一段时间重新获得的熟悉的移动机制。只能说5年的时间没有白等,奥日的核心并没有丢。
往深入来看,新的地图元素和怪物元素慢慢进来,战斗机制和新的移动机制慢慢导入,虽然也会有其他游戏的影子,但不违和。很多初期不可得的收集元素也大概可以推测出新机制会是怎样的。
但是越到后来越感觉新增的内容都比较鸡肋,手感也不是很好。作为键鼠党困难模式某逃亡关卡花了2.5小时左手小拇指按Ctrl快按废了都没过1/3,最后只能改键花了1.5小时才通,虽然也有一代水井逃亡的成就感,但更多的是对新机制捉急的操作判定的不爽。
其他元素上,美术、音乐一如既往的给力,剧情、支线任务表现一般中规中矩。SpeedRun模式以及可重复体验的逃亡关、BOSS战让重复游玩简单不。
总体来看作为同类型的游戏确实是不可多得的佳作,作为系列作品第二作保留了最核心的东西,至少没有拉跨。但是新内容感觉并没有达到期望,可能本身游戏类型限制,能创新的机制也不多。
一开始挥着火把感觉好原始啊,不会是一个核心战斗机制吧,还好后面换成了光剑还正常点。学技能的时候看到这么多技能感觉还挺厉害,先学个看起来帅的飞镖玩玩,结果20分钟后飞镖就再也没有拿出来过。战斗设计感觉还是很鸡肋的,最终基本就是锤子+弓,锤子高伤破防外加开地形,弓散射专门针对大体型BOSS,其他的战斗技能太没有存在感了。
战斗本身的设计上并没有另一款游戏那么硬核,合理配装甚至可以站撸,除了最终战稍微有些挑战性其他的即使在困难难度下也都比较鸡肋。虽说战斗不是游戏核心,但作为新加入的一个机制来讲只能说差强人意。
这一块感觉是这作最失望的地方,感觉在一代的基础上提升不大,甚至出现一些冲突。
简单来讲新增了抓钩、冲刺两个核心机制,弹射起步只是原有弹射基础上的小改版,而且获得太过后期只是为了清图用的。
抓钩最麻烦的是判定,如果装备怪物抓钩就更麻烦,经常和弹射冲突。惯性判定虽然很帅,但是角度不是很好找。总结上来看是弹射的弱化版,还特别容易冲突。冲刺手感就更差了,正常冲刺也就算了,沙里和水里的冲刺由于尴尬的方向控制很难按照想法来,而钻入和钻出的点位判定和方向判定简直反人类,还经常和普通冲刺冲突,贴在边界上。4小时才通的逃亡关又恰好大量使用了这种机制,游戏体验直线下降。
当然话说回来,在二代想有所创新无可厚非,但是这些机制完全可以做的更好(抓钩就算了,显然是个劣化版弹射),冲刺的入点和方向完全可以用弹射类似的时停来选择,避免与冲刺冲突,当然也有可能是由于按键数的限制不得不放在同一个键。
整体来看主要使用的还是一代的核心机制,这方面还是令我不太满意。
逃生战和SpeedRun应该是奥日系列与比较有区分度的一个关卡设计了,追逐的那种刺激下保持冷静一步一步逃出生天的感觉确实挺能激发肾上腺素,以及达成时的成就感。当初一代水井不通关不睡觉的场景还历历在目。
本作难度上其实都下降不少,除了由于之前提到的糟糕的机制导致的起码三位数的超高尝试次数,其他的都在十次以内搞定了,但并不影响获得那种成就感。
8个不同地形的SpeedRun也附带竞速榜也满足了一些竞速玩家的需求,一个系统小人的幻影给前几次的尝试提供了样本,让人不至于摸不着头脑;后续自己不断探索优化流程,最终把小人甩开一条街的时候还是很爽的,更不用说最后看到全球榜单看看自己到底几斤几两。
这块作为《精灵与黑暗森林》的核心在续作中保留得还是非常不错的。
新地形带来的新解谜元素中规中矩,唯一不满意的是某处收集物的机关在垮了两个屏幕的地形上,和正常解谜思路下机关一般在同一屏幕的原则有些冲突。
至于没有了对地冲撞,一些地形只能用锤子锤开的设定也算是一个不完美但可以接受的替代方案。虽然战斗技能和解谜技能混杂挺尴尬的。
羽毛吹开草堆的设计从头到尾只用了没几次,虽然有一个场景强行需要使用有点存在感,但整体还是比较鸡肋支线任务也是中规中矩,硬要说也像是强行加进去的收集系统,当然作为丰富世界观还是有点用。
多到吐槽不能,有不影响游戏体验的小bug,也有直接导致无法过关的恶性bug,碰到过的有:
翻译一堆口口(已经成梗了,只好改用英文玩)
水车逃生轮子没缺口,必须重开
敌人静止
水中非游泳状态(可以做出陆地动作)
卡模型
传送闪光延迟
之前一直提到同类型游戏,听说(但没去考证)这作的开发有借鉴那个游戏,也顺便谈谈同类游戏的乐趣所在
一来是“飞檐走壁”,体现在SpeedRun上,以手里的机制如何最快通过一段障碍,玩的很爽,看起来也很赏心悦目。
二来是对不同地形的探索,标志性的就是全元素的收集,类似某另一些游戏的月亮/草莓系统。“既然在那里有个收集物,说明那个地方肯定是能够得到的,让我想想用手里这些机制怎么拿到他,拿不到说明可能要等一些新的机制”。
游戏结束看鸣谢的时候发现一个很有意思的现象:介绍游戏制作团队的时候,BGM非常恢弘,以出现“Xbox Games Studios”的Logo为界,后续介绍一些宣发支持的时候,BGM变得欢乐了起来,不知道暗示了些啥。
同类游戏是不是有移植移动平台的可能?苹果的Arcade可能是个思路,同类游戏可能源于平台跳跃类游戏,那种游戏在移动端的操作性怎么设计。最简化的《Flappy Bird》可以算,简化到只剩一个跳跃键,自动前进;稍微复杂的《神庙逃亡》或者跑酷类游戏也能算,但都感觉不那么银河城。以奥日系列的机制来讲,跳跃可以用触屏,弹射或者钩锁可以划屏来做,不知道能不能有那种行云流水的移动的效果。
80%的游戏体验是很赞的(主要是一代传承下来的部分),20%有点不爽但还可以接受(主要是新内容)。期待下一作(如果有的话)以及同类型的另一款游戏的下一作(估计快了)。
注:截图来自游戏实际画面,题图来自Steam商店页面
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