终于和老朋友奥日再见面,在短短的六个小时之内,这款被精心打磨的游戏如四年前般再次震撼了我的心,《精灵与萤火意志》的制作组MOON工作室在四年之内,不仅对前作的优点进行了继承,还为它添加了不少新的机制,让我不由地想写下这篇文章来聊一聊,Ori系列在众多横版过关游戏中达到的高度。
首先是继承了前作惊艳的画面和动听的音乐,《精灵与萤火意志》的音画和剧情结合是非常融洽的,童话般的故事,契合上仙境般的画面,再融入动人心弦的交响乐。这些是系列的灵魂,也是玩家们对此游戏最为欣赏的地方。
《精灵与萤火意志》的画面精美到每一帧都可以截下来当壁纸,且游戏的流程中分为多个区域,每一个区域都有不同的色调和风格,这样做让玩家不易产生审美疲劳。
《精灵与萤火意志》的画面让我觉得有趣的是,它是富有层次感的,虽然是一款横版过关游戏,但它的背景并不简简单单是就是一张壁纸,而是“活着的”。
《精灵与萤火意志》的音乐随着场景的不同而变换,探索时神秘,追逐战时紧迫,BOSS战时恢弘。横版过关游戏中好听的音乐扮演着至关重要的角色,除了最基本的与游戏本身契合,更是因为这类游戏大多难度设计得较高,若是玩家卡在某一关,动听的音乐能缓解玩家的压力,或是激发玩家的信心,更厉害的音乐甚至能成为游戏的标志。
《精灵与萤火意志》的关卡设计继承了前作的优秀。从大的方面来看,银河城式的探索冒险,地图的结构比前作更大更复杂,原本《迷失森林》中升级得到的能力,被散落在地图各处供玩家收集。还有新作加入的NPC系统,NPC会提供支线任务,这些都让游戏的探索更加有趣,探索的难度也因为详细的地图的存在而并不高。
从小的方面来看, 《精灵与萤火意志》的某些关卡设计的十分巧妙。《迷失森林》中比如迷雾森林,来和去的路被隐藏在雾气中,会动态变化,迷宫一样的设计让森林更显阴森神秘;荒芜废墟的反重力关卡也十分有趣,这种同一场景反复利用的关卡在 《精灵与萤火意志》中的泉源也有出现,巨大的齿轮场景随机关转动,十分精巧且震撼。
横版过关游戏的关卡设计技巧,向来是众多游戏类型中最具想象力的,最值得一提的是《I wanna》系列,14年左右在国内掀起过一阵横版过关浪潮,粉丝们用《I wanna be the guy》的游戏引擎制作出数不尽的作品,里面优秀的关卡设计多如繁星。《蔚蓝》也让我印象深刻,第二章梦境方块、第九章水母滑翔伞这些有趣的小设计,让《蔚蓝》拥有了上百个小关卡。此外《风之克罗诺亚》,我小时候玩过最棒的横版解谜过关游戏,还蛮喜欢的,可惜克罗诺亚没被南梦宫捧火起来。
值得一提的Ori系列的招牌关卡——追逐战,《奥日》的追逐战演出效果几乎是横版过关游戏,甚至是游戏界追逐战的极致,银之树颇有难度但刺激紧张的追逐,我现在还记忆犹新。银之树唯一的缺点就是在追逐过程中有收集品,这个设计其实不理想,打乱了玩家流畅逃脱的体验。
《精灵与萤火意志》的核心机制是围绕奥日的能力进行设计的,分为移动和战斗两大板块。
移动比起传统的平台跳跃加入了冲刺、爬墙、反冲、滑翔,这一作再新加入钩爪, 《精灵与萤火意志》的游戏难度上限绝对可以做的非常高。因为它的移动方式很复杂,但是游戏的关卡设计循序渐进地让玩家熟练运用这些能力,并且不会在同一个地方用到多种能力,有效的减少了游戏的难度。
战斗系统比起前作丰富太多,甚至加入了BOSS战这种全新的关卡。新加入的武器五花八门,取代了前作一路反冲和砸地板的战斗方式,打起来动作流畅帅气,节奏快,打击感强。
横版过关中《死亡细胞》的战斗设计可圈可点,丰富的武器和道具系统可以搭配出流派,打击感强,战斗十分爽快。还有《洛克人》的BOSS战设计,直到现在来看都属于领军水平。另外《patapon》这款游戏也值得一提,音乐游戏的游玩方式融入到横版过关中,玩家根据音乐节奏输入指令,指挥角色做出动作,让游戏的战斗富有节奏感。《奥日》的战斗设计和这些游戏相比还有一段差距。
《精灵与萤火意志》目前虽然有些问题(例如中文显示不全,或是BUG和卡顿,希望可以尽快修复),但整体游戏水平是相当高的,难度也控制得很好,值得大家一玩。
总的来说还有提升空间,比如BOSS战和水下战斗可以再打磨,奥日的能力升级让NPC来承担也不太方便。但是它所自豪的美术和关卡设计方面的确做到了世界顶尖、理想的水平,希望MOON工作室再接再厉,达到横版过关游戏的天花板。
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