“不同的人觉得好玩的地方不一样,这就是好玩的地方”
作为一个从来没有接触过系列作品的玩家,我对这样一个在国外享有千万级销量的系列感到很好奇。《动物森友会》到底是一个什么样的游戏?
第一时间上岛游玩了一阵,到今天也差不多一周了,我也一直在想这个问题。
这是一个挺难以评价的游戏,它很特别。一台主机共享同一座岛,没有多余存档格,不能Save/Load。它围绕好几个月甚至长达一年的游玩时间设计了内容,随着真实时间流逝,四季更迭,还有未知的节日更新和其他后续的更新。
它像是一种体验的模拟,内嵌一些小游戏的模块;走路、跑步、砍树、捡资源、和小动物打招呼、种花种树,加上捕虫、钓鱼、打气球、挖矿、挖蛤蜊/零件、许愿等略带一点挑战操作;它有里程奖励、扩建房子、还房贷、解锁设施、修建公共设施、提高岛屿评价这些游戏自身给定的目标,供玩家去达成;它有海量的家具,配备细致图解、小知识的鱼类、虫类和化石图鉴去收集;它有很强的个性化展示的空间,可以绘制图案做墙纸、地板、服饰、地砖、岛旗、手机壳,可以改装家具的颜色和图案,用这些家具去装饰自己的房间和岛屿,可以为自己的岛歌谱曲,可以培育植被、改造地形,可以规划设计自己岛屿上建筑、道路、桥梁的布局;可以联机、社交,和小伙伴在自己岛上活动、交换、聊天;可以在岛上和小动物聊聊天,观察小动物一天到晚在干什么。
这到底是在玩什么呢?那些小游戏?收集与交换?自定义地创造?社交?故事?某种体验?或许都是,或许都不是。一个很有趣的现象是,每个人都有着自己游玩、享受这个游戏的方式。
NOM:这个系列好玩在什么地方呢?
野上(动物森友会系列director):不同的人觉得好玩的地方都不一样,这就是好玩的地方(笑)。不同的人享受这个游戏的方式真是多种多样啊
——《动物森友会 e+》开发者访谈(2003)
美术、操作、反馈的音效都令人愉悦舒适,好的模拟就是这样的,在里面操作一会,就会沉浸进去。有的时候玩家会批评一个玩法贫乏的游戏是一个走路模拟器,但是如果走路被打磨成了一种有趣而沉浸的体验,也未尝不是一种玩法。
值得一提的是,《动物森友会》是一个极其注重音效的游戏,在其2001年N64的初代上仅仅脚步声就有100种,光脚或穿鞋,在大理石上、木板、沙滩上走过都会有不同的脚步声,NS上的这一作也做足了细节。
抓到昆虫和鱼,打开图鉴便眼前一亮,图鉴里的图示描绘得非常精致写实,这收集的过程就像慢慢拥有了一本小而精致的自然图册。在游戏捐赠给博物馆时,猫头鹰还会讲解一些关于这个物种的小知识。我现在都记得捐第一支凤蝶的时候,他讲凤蝶的幼虫是一种模拟鸟类粪便的外形。
随着在游戏里收集的服饰多了,我开始震惊于这些服饰的多样风格,体恤、衬衫、毛衣、大衣、和服、玩偶服等等。再加上对不同款式的衣服的高级DIY设计功能,动森里可以穿搭的空间几乎是顶尖的,不仅有卫衣漏出一点格子衬衫边这样细小的设计,你甚至可以在动森里踩7色AJ。
如果Q版自捏amiibo和玩换装游戏曾经火过,这个游戏就没有不火的理由。然而,我还想要oversize的、不同鞋子、更多帽子、背包的DIY设计功能,不知道以后会不会出现。
有另一款有名的作品也属于这个公司——Splatoon系列。《Splatoon2》也是我最近沉迷的游戏,属于摸一两把就愉悦感极高的游戏。美术上展示了乌贼的街头时尚都市,里面有许多根据真实时尚品牌改编的服饰品牌。
Splatoon属于任天堂旗下比较少有的主打multiplayer的游戏,在一个multiplayer的世界中,玩家不再总是hero,世界上会有许多和自己相类似的玩家,所以会像滑板小子一样希望自己有个性、时尚的穿搭,野上恒还表示期望用这样的美术风格,创造出一种文化氛围,紧跟现实的潮流可以打造出1代到2代的时代变化。这样来看,动森的这个服饰格调倒也有情理之中的味道。其他关于Splatoon的部分就不展开了。
动森里有一个功能和任务叫做拍照。刚开始的时候我想,这不是送里程吗?打开nook手机,点点拍照,咔嚓,拍好自动存进NS,就可以完成这个任务。刷出这个任务,有时候我就随便拍一拍,有时候可能多去换一套衣服,有时候会去挑个背景,因为我也不想NS的内存被无聊的照片填充,然后就堆积了一些照片。
这个游戏还会暗示你拍个照,每次新建筑落成,会有一个庆典,大家会一起讲讲很短的致辞,然后拉礼炮,这时候狸猫就会暗示你准备好相机哦。我觉得机会难得,错过就没了,也会顺便咔嚓一下。
有时候和朋友联机,玩一玩总是会有人发起,“我们来拍个照吧”,于是又在岛上摆摆拍合照。有时候自己捡到稀有的素材,看到流星,也开始学会都拍一下,慢慢的就有一系列照片了。
偶然退出NS Home,翻看那些照片,看着那个傻傻的形象,随着日夜、景象、陪伴的角色的更替,竟然莫名有一种回忆的感动,似乎能感觉到在这个游戏里度过的时间的重量。其实,现实生活中是不是也应该经常记录一下呢?
开始的每一天都有着让整个游戏焕然一新的变化,新小动物搬来、新npc到访、新建筑落成,加上每天自己的精神也在刷新,都觉得挺新鲜的。慢慢随着摸清了一些每天更新的套路,房贷也不想还了,没有那么多的新鲜感了,内心就想着慢慢收集这个,收集那个,以后和谁谁谁炫耀一下,落实一下昨天看到的培养异色花的攻略,去素材岛找竹笋,规划一下以后这个岛的道路和建筑怎么布局,如果服装店开了可以每天设计一个小服饰摆上去分享...差不多就是动森的日常了吧。
好玩吗?还行。动森并没有什么爽快的玩法,可能不会让我专注又沉迷在游戏里一呆就是好几个小时。
这个游戏像是我的一个草稿本,偶尔拿起来画一画,不想画了就放一放,像一个集邮册,打卡打卡收集,偶尔还可以翻阅翻阅,总是能找到点事情做,我能感觉得到收集、规划布局、建设都要花大量的时间,但是不会急于去完成这些目标,每天稍微前进一点点,那也不错。内心会想某一天有谁会到岛上来做客,想着到时候分享(炫耀)点什么,可以在岛的哪个地方坐下来聊天,或者有个什么脑洞可以通过DIY和规划建设实现一下。
我想到的一些感受差不多讲完了。接下来我想聊一聊《集合吧!动物森友会》火遍朋友圈、火出圈这一件事。在聊之前,我想再回顾一些关于这个系列起源的线索。
Communication与“能够成为话题的游戏”
《动物森友会》的初代于2001年4月发布在N64平台。在2003年的访谈中,director 野上恒和江口胜也曾经讲述过这个系列的诞生。
最开始,制作《动物森友会》的目的是做一个“随便一个发挥N64机能的游戏”(64DDを使った何か),概念主要是“把人们聚集在一个区域里,一边相互沟通一边游玩”(ひとつのフィールドに人が集まって...人と人がコミュニケーションを取りながら遊ぶ...)。
江口和野上说,完全没有考虑游戏的类别这些问题,没有想过他会是RPG还是ACT,总之,打算做出一款史无前例的游戏,做出一款任何一个类别都无法形容的游戏。但是,发售的时候不得不写一个类别,整个开发组都发愁了。到底写什么呢。“要不就决定为社交(コミュニケーション/communication)吧”。
这个社交(コミュニケーション/communication)一方面包括虚拟的communication,另一方面包括现实的communication。制作组一方面希望玩家和小动物能够练习交流的方式,一方面希望通过游戏里的要素让玩家和玩家之间能够有交流的空间。
NOM:和动物们聊天,会觉得他们很像人类呢。
江口:这是为做成和实际的人的communication的练习吧,也有一点“像这样说话就可以和别人愉快地交流了”的意图。
野上:想要这样发展成话题之类的(笑)。
江口:每天想着的东西啊,”今天发生了这样的事“啊,这样各种各样的交流在游戏里和游戏外都能发生就好了。作为示范,我们不得不让游戏里的可爱的动物总是说着可爱的话(笑)。
野上:以及,讨厌的人就是令人讨厌(笑)。
江口:年纪比较小的孩子,可能会觉得动物说的东西有一点难理解,但是这时候他问一下他妈妈就好了。(译者补充:比如过在吕游ジョニー的对话里故意设计的黑色幽默)
野上:这也是communication的一部分。关于这个游戏的话题成为人们交流的契机,communication就诞生了。
——《动物森友会 e+》开发者访谈(2003)
看到这里,大致能理解《动物森友会》“火”的原因,“能够成为话题”就是《动物森友会》里设计的direction之一。它就是为“火”而设计的。《动物森友会》最初设计的格局就已经包含了玩家和玩家在现实生活中的社交行为。玩家在朋友圈晒发现的小彩蛋,晒图,晒创作,这是设计于动物之森游戏的一部分。野上恒也说,他会考虑玩家在找到抓到稀有的鱼,稀有的家具的时候,会和其他玩家产生什么样的对话。
在《动物森友会 新叶》(2012)的访谈(2016)中,江口胜也和野上恒被问及这几年玩家的变化,以及设计理念上的变化时,他回复道:
(江口说,虽然游戏形式更现代了,但是游戏里趣味的精髓并没有变化。)
野上:我认为不仅仅局限于(电子)游戏。像在野外抓虫子,然后向朋友们炫耀,“我抓到了一个有趣的虫子”,这样的核心趣味在其他形式中的游戏中也是存在的。今天你可以通过facebook或者推特来分享信息,说你做过这样那样的事。只是(社交)媒介发生了变化。——动物之森新叶开发者访谈(2016)
新时代的动物之森,在设计理念上依旧是如此,只是社交媒介发生了变化。
因此,我们看到《动物森友会》里,为了创造话题丰富地运用了集换式机制、随机性、差异化、个性DIY空间、不一致性、彩蛋这些手段。
举一个例子,《动物森友会》里的黄金道具的解锁条件。黄金斧头的解锁条件是用坏100把斧头,按照一致性,黄金钓竿、黄金弹弓的解锁条件就应该是用坏100把钓竿/弹弓,但是实际上却不是这样的。黄金钓竿需要完成鱼类图鉴,而黄金弹弓需要击落一定数量的气球,当然他的设计仍然是符合逻辑的,黄金钓竿和弹弓依然是依靠积极地使用钓竿和弹弓解锁。通常在游戏设计里我们认为一致性是好的,它的优点在于便于玩家理解和学习,否则就又可能引起负面的体验。
你想啊,玩家发现用坏100把斧头解锁了黄金斧头,于是推论用坏100把钓竿就可以解锁黄金钓竿,然后他去刷了好几个小时用坏了100把钓竿,发现并没有出他想要的配方,这是多么糟糕的事情。所以不一致性的结果就是不利于学习和理解,但是会带来意外和惊喜。《动物森友会》因为是以玩家之间的交流为基础的,所以可以大胆地设置一些不一致性。与之相关的,黄金道具的配方第一周就传遍了各大攻略组玩家群。
刷《动物森友会》相关的趣闻,也是我最近玩动森的日常之一,上海消防用《动物森友会》拍了个广告啊,动漫cos秀,国外玩家在岛上举行婚礼、抢椅子,小动物细思极恐的台词,小狸猫冒汗算错钱的传闻等等等等,看这些趣闻,和朋友聊相关的话题,也是动森游戏的一部分。
当然更近距离的交流和沟通——和家人、朋友的交流,也并没有因为时代的改变而被制作组遗弃,在动物之森里,一台主机共用一个岛屿,多个账号都会在这一个岛屿上生活。这也是很特别的一点,开发组希望通过这一接点来促进一个家庭之内的沟通交流,与之相匹配的设计点还包括广场的看板可以留言、可以相互写信、小动物会散播不同角色流言,像是“昨天妈妈种了很多花,她真是很爱护岛上环境”一类的。
野上恒也表示,最初这一系列是针对小孩开发的游戏,但是他们发现孩子的妈妈也在玩这个游戏,爸爸也在玩这个游戏,之后他们就开始在作品中利用这一特征,期望能够促进家庭内部的沟通交流,也确实实现了这一效果。
我一直觉得,游戏之所以成为游戏,是因为有人玩,玩家和游戏是不可分割的,玩家与这个游戏相关的行为都应该成为游戏的一部分。游戏的设计格局应该是超脱于单独的一个作品内容的,游戏会对真实的生活带来哪些影响,是设计师不可回避的问题。同时,这一角度也会诞生许多新的设计概念,比如,“设计一个游戏直播体验好的游戏”,“为改变购物体验而设计的游戏“。有趣,期待。
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