在电子游戏诞生之初,游戏中的文字仅为了满足最重要的功能性需求,例如计分器或是「请投币」的提示语。后来,游戏越发带有了「叙事」的特性,文字的重要性越来越强,字体也因此成为了游戏艺术中不可或缺的一个元素。
这篇文章仅就「中文本地化」这一话题简述了几点想法,而「游戏中的字体选择」可以是一个相当宏大的话题。本文仅作抛砖引玉,希望更多玩家和设计师能够关注到这方面。
我昨天正准备登岛,在事务所和两只狸子办理登记手续的时候,感觉它们所讲的话有些不对劲儿。怎么回事呢?
这并不是狸子们的问题,而是游戏所使用的中文字体有点奇怪。在《集合啦!动物森友会》的官方中文版中,对白字幕所使用的字体全部为综艺体。
就算你没听过「综艺体」这个名称,也一定对这款字体有印象——因为它的风格实在是太明显了。笔画高度几何化,几乎每一笔都被变形成了直线,但保留了撇捺末端较小的圆弧转角,在方形结构的右下角处,也额外做了弧线处理。
综艺体诞生于上世纪 70 年代,由香港设计师郭炳权设计,其标志着现代「美术字」中文字库的出现。后来,郭炳权将这款字体卖给了日本写研公司,写研为其追加了假名设计(设计师为铃木勉),以「创举兰」为名,推出了用于照相制版的字体家族。
泛用型的计算机字库「综艺体」则由华康公司开发,此后传回大陆。后来,各大字库厂商几乎都推出了自己的综艺体。
除了创举兰和综艺体,使用类似的设计手法、对汉字笔画进行几何化处理,以此得到的「美术字」风格的字体则更多了。蒙纳的超刚黑、汉仪的菱心体、张海山锐线体、造字工房版黑体等等,单就汉字骨骼变形的处理手法而言可谓殊途同归,这也是现代几何化中文字体设计最常用的手法之一。
简而言之,字体可以划分为这样两大类,英文称作 text 和 display,中文直译为「文本」和「展示」,或引申作「正文字」和「标题字」。
所谓「正文字」,顾名思义,通常用于大段的正文内容。其最主要的要求在于「易读」;另外,对于正式出版物而言,字形还必须「规范」,符合规范汉字的写法。
通常而言,中文的正文字体可分为宋体、黑体、仿宋、楷体四类,而每一类之下,还有区别或多或少的各款字体。比如,「华文黑体」、「方正兰亭黑」和「思源黑体」同属黑体,但设计上完全不同。这种设计上的差异通常不会被一般读者察觉,但是对实际阅读体验的影响是潜移默化的;而让大段文字「读着不累」,也就是正文字体设计师所要追求的目标。
而「标题字」则更加注重「风格新颖,醒目美观,具有吸引力,易认易识,既有艺术性又兼有实用性。」我们在街头招牌、或是网页 banner 上看到的,带有些许创意的字体,大多属于这一类。
在德语中,Text 和 Display 两类字体被称作 Leseschrift 和 Schauschrift,字面意思就是「用于读的」(Lese-)和「用于看的」(Schau-)字体。这既是字体设计师所要考虑的设计目的,也是平面设计师(字体使用者)的使用指南。
不过在实际使用中,二者的分界也并不十分明确,尤其是类似上图中的粗黑体字。有些正文字体放大后用作标题展示也很美观醒目。不过,对于标题字而言,如果用来排大段正文内容,通常是不合适的。
在当代西方字体设计中,有时同一家族的字体也会区分 Text 和 Display 用途。这两者通常会用一个称作「视觉尺寸」的参数进行区分,其含义差不多就是「包含多少『用于看』的元素」。
读到这里,想必大家已经知道了《集合啦!动物森友会》中的字体出了什么问题。虽然游戏中的对白字幕算不上「大段」正文,但也无疑属于「用于读的字」,却使用了为标题广告而设计的综艺体。
综艺体这款经典的字体不止一次被用于游戏中。《塞尔达传说:旷野之息》中,地名标题使用的也是综艺体。不过在《旷野之息》中,综艺体的确是被用作「标题字」的,显得还算合适;而游戏中的对白和其他说明内容,则使用了颇具特色的倾斜黑体字。
《歧路旅人》官方中文版,更是在界面上全盘使用了新魏体。新魏体原是书法字体,于上世纪 70 年代被设计成印刷字体。当时认为「新魏体风格新颖,笔画造型也很有规律,很适宜于制作印刷活字,排印书籍报刊作标题。」
而以小字号用在游戏中,(尤其是在 Switch 的小屏幕上,)就显得非常模糊了。当然了,「也不是不能用」。
我也浏览了一下手游方面。最近一些比较热门的游戏多以黑体作为主要字体(这些游戏的背景设定本身也偏严肃,废土科幻之类的),不过也存在将「标题字」用作正文甚至界面元素的现象。比如,《永远的七日之都》同样使用了综艺体作为对白字幕字体。
虽然说这样的使用背离了字体设计的初衷,但也只能算作是游戏界面美术设计上的一种选择,对此笔者并不打算作过多评价。单就之前提到的几款汉化游戏而言,我们不妨换个角度,看看在其他语言的本地化设计上,是怎样选用字体的。
我们来看一下《集合啦!动物森友会》的英文版和日文版,是怎样选择对白字体的。
可以看到,在这两种语言的版本中,都选择了看上去比较普通的黑体/无衬线体作为对白字幕的字体。这款字体名为「ロダンわんぱく」,日文和英文是匹配设计的同一款字体。那么,中文版是不是直接使用普通的黑体更好呢?
可以当然是可以的。比如,我们尝试使用思源黑体替换一下这段内容。
这样真的更好吗?或许你会觉得,比起英文版和日文版,这样的中文字体又显得过于严肃了。比如,我们把英文版的字幕换成 San Francisco(苹果手机/电脑的系统字体):
这里就涉及到了英-中字体匹配设计时很重要的一个问题:正文字体风格的多样性,或者说「宽容度」。
对于英文的正文字体而言,可以严肃如 Helvetica,也可以几何如 Futura。由于英文字母结构简单,这些字体用于大段的正文,对于可读性的影响都不会特别大。而汉字正文字体则只能在很小的范围内发挥,一旦做过了头,就没法再被称作「正文字体」了。
那日文呢?日文中也有汉字,直接对着日文版「抄作业」总可以了吧?——还真不一定。虽然日文中包括我们可能认识的汉字,但是汉字在现代日语中的占比不超过一半。而那些我们不认识的部分——平假名和片假名,才是一段日文文本效果的决定性因素。
现在的日文字体设计,尤其是正文字体方面,越来越倾向于使用已有的汉字匹配新的假名了。毕竟汉字动辄数千,假名仅不过二百,起到的作用却更显著,可发挥的设计空间也更大。而在字体使用的角度,设计师为汉字和假名选择不同的字体也是很常见的做法。Illustrator 和 InDesign 软件中直接就包含了这样的「复合字体」功能。
动森所使用的这款「ロダンわんぱく」字体的假名设计就相当活泼。假设保持这段日文对白中的汉字部分不变,只把假名变成思源黑体,整段文字也就少了点趣味。
笔者猜测,或许这就是中文版选择使用综艺体的原因:只用黑体显得太过严肃,那么就选择一个「设计感强一点的」字体吧。
《旷野之息》则是另一种情况。这款游戏中的英文字体是任天堂自制的「Zelda Glyph」字体。这款字体的风格和早期《塞尔达传说》标题字「Zelda」字体一脉相承,尖锐的三角形衬线是其最主要的特征。大写字母带有装饰元素,配合小型大写字母使用。
除了英文版的地名标题等内容,其他语言版本中出现的纯英文也使用这款字体,比如「大师模式」载入画面中的「Master Mode」。
日文字体则使用了 Laglan Punch 的汉字部分,搭配「ロゴGブラック」的假名部分。这两款字体都是超粗的标题用黑体,从这个角度看,中文使用综艺体也并无不妥。
顺带一提,Laglan Punch 就是 Trigger 动画《斩服少女》中那款极具视觉冲击力的字体的原型(动画中作了粗糙化处理)。
至于《歧路旅人》,日文版使用的字体是 New Cinema。这款字体源于设计师佐藤英夫于上世纪中叶制作的手写电影字幕字体。虽然看上去风格强烈,但其设计目的是「消除字幕的存在感」,并且为大银幕的环境而设计,可读性本身就很强——因此即使是在 Switch 的小屏幕上,依然非常清晰。
这款字体也是动画片中的常客,今年一月新番《虚构推理》的 ED 就用了另一个版本的(带缺刻的) New Cinema。
《歧路旅人》的英文版使用了一款风格类似的字体,名为 Skech(名字里没有 t)。
这里中文版的难处在于,还没有过这样风格的中文字体。据说《怪物猎人:世界》的繁体中文版字幕使用了这款字体的繁体中文扩展版,似乎不是官方的。
不论如何,《歧路旅人》官方简体中文版的新魏体是很奇怪了。尤其是这一版新魏体还搭配了行书体的西文部分,所有数字和金钱符号出现的地方都极其扭曲。或许本地化设计团队想借此传达出一种贴合游戏背景的中世纪风情,但显然不太成功。
游戏中文化的字体选择并不容易。中文字体的种类远不及英文和日文,还存在着前文中提到的「风格区间较窄」的情况。除了原版就使用比较常规的衬线体或无衬线体的情况,要想在带有风格化的字体基础上作中文匹配,能直接找到合适字体的可能性很小。那么,另一种思路就是像《旷野之息》的日文版/英文版,以及《歧路旅人》的汉化一样,根据整体风格寻找新的字体。
再或者,像《愤怒的小鸟》或《皇室战争》一样,专门推出一款定制的中文字体。当然了,这首先要在经济上允许。
在这种情况下,很多游戏的汉化最终采取了成本最低、风险最小的方式——不论原版为何,中文版都直接用黑体。早期 App Store 上的游戏很多都是这样,此外小编印象较为深刻的是 2008 年的《红色警戒 3》。英文版中使用了一款漫画感极强的定制字体(可能也算得上是「标题字错位使用」的例子了),中文版中则荡然无存。
字体设计师大曲都市去年出版了一本《街机游戏字体》(Arcade Game Typography),其中谈到了早期电子游戏中的字体设计:「……可以明显看出开发人员缺乏对英语和拉丁字母的日常接触。……你会发现许多奇特的地方,它们最好是被看作一种天真幼稚的产物,而非缘于创意。」
在电子游戏诞生之初,早期的游戏性都停留在「算法」上,诸如《乒乓》、《贪食蛇》乃至《俄罗斯方块》。在那时,游戏中的文字仅为了满足最重要的功能性需求,例如计分器或是「请投币」的提示语。后来,游戏越发带有了「叙事」的特性,文字的重要性越来越强,字体也因此成为了游戏艺术中不可或缺的一个元素。
这篇文章仅就「中文本地化」这一话题简述了几点想法,而「游戏中的字体选择」可以是一个相当宏大的话题。本文仅作抛砖引玉,希望更多玩家和设计师能够关注到这方面。
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