在机核听了《Control》的解读之后知道了新怪谈和旧怪谈。买了《Control》之后也非常喜欢其中场景,特别是可以互动破坏的场景,对于一向希望在游戏中搞破坏的我非常有吸引力。而作为一个建筑学生,对于其中的建筑部分,虽然明确的知道它是粗野主义,但是对于究竟该如何系统的阅读场景一直不甚清楚。直到我读到美国建筑中的一朵奇葩,Mark Foster Gage的《Killing Simplicity(杀死简单性)》一文。
此文的结尾让我豁然开朗,将《Control》与建筑、新怪谈与旧怪谈都联系了起来,也让我想要写这篇文章。
他认为激进是将某些早已存在的东西送入一个极端,而怪异的,则是在已经存在的范畴之外的某种东西
——Mark Foster Gage论述Graham Harman的理论
Mark Foster Gage出生于1973年,先后毕业于圣母大学和耶鲁大学。他在圣母大学接受的古典主义教育让他成为了美国建筑中少有的认真研究装饰的人。他的作品充满了各种各样的装饰和雕像,有着一种与这个追求简洁纯净的时代格格不入的奇妙气息。
在《Killing Simplicity》一文中,Mark 阐释了自己的建筑观点。他认为现在的建筑学正在越来越变成单一概念的具象物,而这一简单性正在不断侵蚀建筑本身的价值。而他依托于一种叫做OOO(Object Oriented Ontology,以物体为导向的本体论)的哲学概念来拯救日渐“堕落”的建筑学。
OOO是一个近年来提出的哲学流派。传统哲学有以康德为代表的唯物主义和以休谟为代表的唯心主义(或称惟意识论)。两者都试图解释“意识”与“物质”的关系。 用一个粗糙的说法, 两者的核心差别在于,唯物主义认为一个东西先存在,然后才能被我们感知到,而唯心主义认为我们有了对于一个东西的概念,这个东西才能被(我们的意识)感知到。
而在此之后,胡塞尔在唯心主义的基础上衍生出了现象学,着重研究于人的意识,系统地探索各种意识与人的经验。而人的“经验”,打个有点粗略的比方就是人的所见,所闻,所感等等感知所汇聚到一起的那个“感觉”。基于这条哲学流派,也发展出了许多重视人的感官体验的建筑师,比如彼得·卒姆托。
而OOO则是近年来,通过海德格尔,在内容上与现象学有相似之处,却是在唯物主义一条线上发展出的一个新的哲学流派。 由Graham Harman在1999年第一次提出。他的主张认同世界的基础是物质,但我们的意识完全不能穷尽物质的潜能。我们所能体验到的只是物质世界的水面,而水面之下深藏则是不可名状的物质世界。
所以在《Killing Simplicity》的最后一段,Mark就提道了Harman对洛夫克拉夫特直接的喜爱。Harman从洛夫克拉夫特处得到了“怪异现实主义”的启发:“再也没有哪个作家像洛夫克拉夫特一般纠结于物体和用以描述他们的语言的力量之间的鸿沟,或是物体与它们所蕴含的特质之间的鸿沟。”
而Mark也提到了建筑与洛夫克拉夫特的关系:“洛夫克拉夫特同样常常利用建筑和几何去引起怪异感。在《疯狂山脉》中,他描写了一个城市有着‘人类所从没有见过的,甚至无法想象的建筑,有着大量的深夜般漆黑的的砖块,以怪物般颠覆着几何法则而聚合起来’。”
而在《克苏鲁的呼唤》中,他写到一个角色“被不应该存在于此地的砖块形成的一个夹角吞下;这个夹角是个锐角,却表现的如同它是一个钝角。”
这是一种无法描述和想象的存在,谁能想象一个看上去是锐角,却像钝角一般行动的夹角呢?而Mark所追求的,就是一种“至少能够近似地暗示一种更深层的现实,或是另外一种现实”的建筑学。他说:“也许,与其准确地表现我们所能看见的浅浅的表层现实,现在建筑也许应该被呼唤去提供一种某种什么来自于更深层次的东西的模糊和粗略的轮廓。”
Mark最后引用了Harman的一句话:“如果我们想要抓住现实,幻觉和隐射已经是我们的极限了。”
这不可名状的调调,你再去看Mark的设计作品,是不是感到了别有深意呢?
讲完了不可名状的旧怪谈与建筑,让我们回到《Control》。
《Control》的场景给人留下了深刻的印象。这种建筑风格叫做Brutalism,粗野主义,或称野兽主义。
粗野主义是现代主义中的一支流派,但与现代主义中强调通透,轻快的其他风格不同,粗野主义建筑厚重粗粝的表皮和雕塑般的形体给了它堡垒一般的感觉。粗野主义受到了功能主义的影响,去除了建筑复杂多余的装饰,将注意力集中到建筑中最核心的结构和空间,从而体现建筑的效率和坚固感。
而在《Control》的发生地美国,这种建筑风格还一度成为了联邦政府建筑的代名词(control中的联邦控制局,Federal Bureau of Control便是一个联邦政府机构)。
战后的1960年代,联邦政府的迅速扩张让它需要新建大量办公楼。针对这一情况,总统约翰·肯尼迪(John F. Kennedy)成立了联邦办公空间特设委员会(Ad Hoc Committee on Federal Office Space)。该委员会于1962年发表了一份报告,其中包括《联邦建筑指导原则》。这份文件鼓励联邦规划人员建造“反映美国国民政府的尊严,进取,活力和稳定”并“体现当代美国最优秀建筑思想”的建筑。
而此时恰好是粗野主义建筑流行的高潮时代。同时粗野主义使用的混凝土是一种坚固,耐用且经济的材料:使用混凝土既代表美国政府的稳定和高效,同时粗壮直白又厚实的混凝土结构又提供了政府机关建筑所想要的纪念性。因此在美国,特别是在联邦政府中枢的华盛顿特区,诞生了大量的粗野主义的大楼,比如FBI的所在地,J. Edgar Hoover大楼。
而正是粗野主义建筑和美国联邦政府之间的关系,提供了Control所需要的新怪谈中制度的要素。当大部分工作人员离去之后(变成了希斯或者飘在了空中),建筑就代替了真正的政府系统(人)成为了政府所代表的制度实体的化身,承担了将超自然之物Institutionalization的装置。
Institutionalization是个社会学的概念,可以称为制度化。根据百科上的释义,制度化可以被简单概括为:
确立共同的价值观念。
制定规范。共同的价值观需要有规范来支持。根据共同的价值需要而制定的规范,把人们的行为纳入相同的固定模式之中,它注重的是标准的普遍性而不是特殊性。
建立机构。规范的实施要由组织机构保证,制度化过程也是组织机构建立和健全的过程。
反映到新怪谈中,制度化就是试图将超自然之物纳入到我们这个人类社会的体系之中——这就是那种一切都很理性,但却充满了诡异的恐惧之感的来由了。
而旧怪谈却不会做如此尝试。新旧怪谈在这一点上的区别,其实在游戏中也很好的通过建筑体现出来了。旧怪谈的不可名状建筑学,正如同Mark所说,是由一种不可名状的几何所构成的,正是这种未曾见过的,理解之外的几何给予了人们恐惧。但Control中的场景所传达出的恐惧感,却是严格的按照透视和几何的构图规则的。
比如在环形监狱中,与贝尼科夫电视机战斗的这一段进入场景时候的旋转螺旋的通道。它们都是正常的场景,经过几何的变幻和扭曲之后,来创造一种诡异之感,但是这种扭曲和变幻,都仍然遵循着透视规律,是可以通过理性来理解的——比如在女主角净化一个场景之后侵入空间的正方体隐退消失,无尽高的中庭恢复正常高度,这就象征着正常的秩序重新获得控制,但无论是正方体还是无限高都还是遵循透视的规律的。
你无法理解的,只是到底是什么样的力量扭曲了这里的空间。
从这一点来看,新怪谈和旧怪谈,在建筑上同样有着不同的体现呢。
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