还记得刚上初中的我,因为没有钱买游戏主机,父母每周给的10块钱的零花钱都被我省吃俭用留下来买游戏杂志。在网络还不是那么发达的年代,反复观赏着杂志上那些花花绿绿的游戏截图是当时我能够接触新鲜事物的唯一途径,也成为了我下课后独自一人脑洞大开、浮想联翩的的快乐时光。
最早看到《最终幻想7》的时候,那时候看到的杂志上用的还是“太空战士 ”这样的译名。看着杂志页面中一个背着大剑的“刺猬头”,望着一个高耸入云的钢铁烟筒的游戏截图,让当时还没有能力拥有自己的游戏主机的我,真的以为这是个讲述发生在太空的硬核科幻故事。但很可惜的是,我并没有在《最终幻想 7》刚发售的那年接触到这部作品,反而是等到《最终幻想 8》面世,我才在拥有了自己的PS one后得以接触到这部名作。
二十年过去了,第一次通关《最终幻想 7》的感受早已被时间磨平了棱角,仅剩下的是游戏结束而带来的“意犹未尽”,也可能是对于其中角色命运起伏所感受到的“遗憾”——但这部作品却让我明白,这部作品并不是什么波澜壮阔的科幻史诗,而是一部充满了“幻想”的成人童话故事。这部童话故事在之后数年,伴随着《核心危机》和《圣子降临》两部国内玩家不能够再熟悉的作品,一次又一次地被提及,也成为了我一直埋藏在心底的记忆。
《最终幻想 7 重制版》公开第一个预告的时候,我和全世界许许多多坐在电视机旁看着直播的玩家一样,突然从椅子上站起,与语音中的朋友一起大喊大叫。这是喜悦,也是意外。看到一部当年给予我足够震撼的作品能够以另外一种方式浴火重生,这对于已经步入而立之年的我而言,代表着不仅仅是一款经典作品的复苏,更像是儿时的回忆在脑海中的再一次地苏醒。
感谢PlayStation 中国的邀请,我得以提前一周体验到了《最终幻想 7 重制版》,并且终于能够写下对这部作品的初步体验。文章中含有小部分剧透,已做折叠处理。
我不知道应该用什么词汇来形容对《最终幻想 7 重制版》的第一印象:或许说最强有点过誉,但如无意外,这应该是PS4平台末期最令我感到惊艳的作品。从PS时代的静态背景,一跃成为全3D立体化的建模,米德加的真实面貌终于在这部作品中得以“完全展现”。
要知道当年只存在于CG和设定图里面的东西竟然被完完整整地还原在了眼前那种感觉——并不是完全的重新制作,而是在保留了原有设定的基础上,进行了更契合世界观的改良和增加。初进游戏之后,这种既陌生而又熟悉的感觉难免不会让老玩家们兴奋不已,而我也相信即便是没有接触过前作的玩家,这种精细且具有特色的画面也一定会发出赞叹之声。
在这81G大小的游戏中,所登场的米德加的景色、敌人、主人公们都以毫不偷工减料的态度呈现给了各位玩家。从下城区仰望着被钢筋支撑起来的上层区也好,抑或是走过肮脏逼仄的贫民窟也好,甚至是冒着火车从身边疾驰而过的风险在地铁内奔跑也好,在这个熟悉而又陌生的城市中,我只想放慢脚步,细细品味这个蒸汽与魔法所构建出的世界——明明是基于幻想,却又如此真实而可信。
米德加是一座融合了东西方文化,蒸汽与魔法,霓虹灯与篝火的奇妙世界。在夜晚的映衬下,无论是酒吧“第七天堂”的窗户里传来的暖洋洋的灯光,还是火车墓地那令人不寒而栗的白色月光,抑或是战火纷飞的高楼中所飘散的点点火花,又为这个幻想出来的世界平添了几分真实。
我一直觉得在《最终幻想》系列从13代之后的单机作品里,都已经将角色的建模打磨到了某种境界。而《最终幻想7 重制版》的人物表现,应该说又达到了一个新的巅峰。玩家们都曾经赞叹在CG动画中克劳德的建模已经精细到毛孔级别。在游戏中,你同样能够观察到主人公们身上无处不在的细节部分:克劳德肩甲和手甲上的锈迹,爱丽丝衣服上随风摇曳的缎带,甚至是巴雷特墨镜上的一丝反光。
在游戏中,大量出现的人物特写足以说明SE对他们的画面表现力有着极度的自信——他们确实也做到了在过场动画中能够清晰地看到人物脸上的毛孔这件事。至于SE最引以为傲的CG动画,在本作中也依旧保持了业界TOP1的水准,但却没想到上乘的画面表现竟然能与精美的CG动画做到了无缝衔接,让人丝毫没有感觉到任何突兀之感。我在游戏中曾经有过数次的错觉:明明已经开始播片了,却还以为这还是即时演算的过场剧情。
但并非眼前的所有画面都是如此精致。依旧是出于机能的限制,为了强调主人公们模型的精细度,一部分场景里的道具建模和贴图也只能做出可以接受的程度的牺牲。但要知道在《圣子降临》这部电影之前,玩家所看到的角色都是多边形方块拼而成的大头娃娃而已。这种跨越时空的进化所带来的不只是老玩家在情怀上的加分,对于系列的新玩家而言,也具有足够时髦的吸引力。
毫不夸张地说,虚幻4引擎的图像表现能力大概已经被开发小组榨得一干二净了。
仅有画面上的改变自然是无法冠以“Remake”之名的。相信在之前所公开的试玩版中,玩家已经体会到了这一作的全新战斗系统。虽然游戏中内置了名为“CLASSIC”的回合制系统(加了个自动攻击),但或许很多玩家对于这作全新的战斗系统依旧有些摸不着头脑。
在《最终幻想 7 重制版》中这个全新的战斗系统里,包含了RPG中的数值成长要素和ACT的走位回避的要素。要说这个系统有些“不伦不类”,我觉得倒不如说可以将它认为是一个可以对《最终幻想》系列产生全新兴趣的一种“变革”。
在《最终幻想 12》之后,每一部正传作品都在固有的回合制基础上,都在试着将这种你来我往的机制进行“彻底颠覆”:在《最终幻想13 雷霆回归》中,就有着可以“瞬间防御”减少大量伤害的PERFECT GUARD系统,而在《最终幻想 15》中,诺克提斯的“位移破击”则更是考验了玩家的按键以及对位移方向的反应。
也正因为系列不断尝试的革新做法,使得《最终幻想 7 重制版》从传统意义上的RPG又衍生出了一个全新的类型。在本作中,角色之间的差异化被设计的各有不同,极具特色:克劳德自带的两种模式可以适应各种敌人的进攻套路,在正式版中的克劳德甚至可以通过切换勇猛模式来取消一部分ATB招式的后摇效果;在试玩版中没有登场的蒂法,则可以通过ATB招式来加强自己特殊招式的特性,加之自身优秀的回避性能,打一套行云流水的快拳连段手到擒来;而至于巴雷特和爱丽丝这种远距离选手,也因为自身固有技能的不同而有着相当明确的定位。
在战斗的过程中,角色的位置会影响到某些招式的攻击效果:例如一些近距离招式,离着敌人太远就必然会miss;同样,敌人的一些强力技能也会打断角色的起手动画,浪费ATB槽而得不偿失。在系统中加入的回避和防御则让动作要素更加突出。
然而回避系统在实用度上还有待开发:对于BOSS系的敌人,回避在对于一些特殊攻击或者应对一些前摇很大的技能时有着非常好的机动性,但对于敌人的普通攻击却显得捉襟见肘——大部分的普通技都带有追尾效果,回避的收益也就比防御要低很多。
玩家在战斗中切换每一个角色的时候,游戏所反馈而来的也是一套完全不同于前一个人物的玩法,这种无时无刻的新鲜感,夹杂着战斗之中所带来的紧张情绪,让整个战局变得生动且有乐趣了起来。无论是习惯了传统RPG玩家或是熟练的ACT玩家,都能够在这个极具特色的系统中找到自己的乐趣。
唯一可以无视以上任何效果的技能则是非常酷炫且伤害极高的Limit技,即便是空中的敌人也可以被这一技能强制拉到地上。然而在释放技能过程中角色不是无敌的,必须要随时注意角色血量。
但归根结底,战斗系统的根基还是基于RPG的数值。在一些重要的战斗中,属性相克与部位破坏对战局起到了非常重要的作用,如果一味地猛攻也只会让自己更加陷入苦战之中。在激烈的战斗当中,针对敌人的形态和弱点安排相应的战术,对玩家来说也是一个相当大的考验。
毕竟有旧作在前,作为游戏的一个特色系统,魔晶石培养在本作中也得以完全保留下来。通过击败敌人获得AP,魔晶石的能力也可以得到强化以及改变。本作在面对一些飞行系敌人的情况下,没有装备魔法的近战型角色必然会处于劣势。对于角色魔晶石的搭配将会是需要玩家开动脑筋的一个乐趣。而伴随着玩家镶嵌魔晶石的不同,在武器模型上都能够直接得以展现,不得不说是一个令人感到诚意的小细节。
在本作中新增加的武器培养系统则是给玩家带来的另外一个新体验。除了升级所带来的点数奖励之外,本作中角色的能力成长在很大程度上却取决于武器的成长。通过战斗中所获得SP点数,玩家可以自由选择所想要尝试的武器方向。每一把武器都可以以平衡、攻击、防御三个方向来进行加点选择,而由于武器的初始属性也各不相同,替武器选择则怎样的成长路线,或是根据自身的需求优先激活对应的属性,这些都成为了玩家们能够自由培养的乐趣所在。
除此以外,本作中的一些ATB技能被固定在了武器上,玩家通过武器的更换,可以体会到多姿多彩,甚至可以扭转战局的技能。而在达成了不同武器所要求的熟练度之后,这些技能则可以被保留下来,更换其他武器也能够照常使用。
“基本武器性能+武器加点+技能搭配”三个要素互相呼应,使得即便是同一个角色,根据这些差别所派生出的风格也各不相同,让整个战斗系统充满了更加复杂、更多玩法的搭配。
不过想要获得熟练度,就需要玩家自己亲自切换到对应职业去达成对应的条件,在玩法上稍显繁琐了一些。针对这一点,可能在之后的斗技场或者其他要素中有相对应的攻略办法,等到游戏正式发售之后玩家们再来挖掘吧。
曾几何时,《圣子降临》这部电影让许多玩家重燃心中的希望——“要是能玩到这样一部《最终幻想 7》那该多好啊”。
时代的限制永远都是一些优秀的老作品的桎梏。在旧作中,我们只能通过纸娃娃一样的角色看到角色们做着不够自然又缺乏表现力的动作。但在这几十个小时的试玩中,本作让我感受最大的不是富有新意的战斗系统,也不是令人惊艳的画面表现。那些被极度“强化”后的故事,才是真正能够让我有着感同身受,甚至有几次差点潸然泪下的存在。
毫无疑问的是,《最终幻想 7 重制版》讲故事的核心是无法改变的。游戏在公布后,许多玩家更加关注的地方在于“在新版中到底改动了什么?”这一点上。在我看来,本作对于剧情的改动并非玩家之间所传言的全部进行了“大刀阔斧”的修改,而是将那些原本在主线剧情剧情中交代模糊的地方进行了完善和补充 —— 可以这么认为:这次的《最终幻想 7 重制版》所展现的,才是二十年前野岛一成想真正讲述的“完整故事的一部分”。
从这次的重制版过程的体验来看,SE并非只是单纯想让玩家“重新体验一遍二十年之前的感动”,而是有着想让玩家“感受全新《最终幻想》”的野心。所以在这次的剧情安排上,制作团队并没有修改主线流程的顺序,而是在细微之处进行了合理且精彩的修改和打磨。
举例来说,在发售之前大家津津乐道的“克劳德女装”的剧情中,本作将原本需要寻找假发和裙子的流程进行了修改,继而引出了本作中的三位性格各异,却又对流程有着重要影响力的新角色。比起原作爱丽丝直接提出“要求克劳德女装”稍显突兀的故事剧情而言,本作中变得更加合理并且自然。
蜜蜂之馆的演出在本作中得到了“空前绝后”的大强化。我真的无法形容第一次看到这段演出时候给我的震惊感。要说制作团队下了血本也好,是野村哲也的个人趣味也好,这段足以载入《最终幻想》史中的名场景,必将在日后成为粉丝口中茶余饭后的谈资,永远“流传”下去。
除去改动之外,制作组在剧情中也做了一定程度的“加法”——相较于原本被一笔带过或是被直接忽略的部分,本作直接以单章节的篇幅描写了这些“不为人知”的全新故事。
例如比起原作直接前往五号魔晄炉的流程而言,在本作中则将加入了作战之前的“准备部分”。在这一部分中,雪崩三人组中的比格斯,魏吉和杰西的戏份被大幅加强,比起前作像“工具人”一样的设定,这一次的补充让角色们变得更加丰满,也更能得到玩家们的喜爱。
我有十足的理由相信,等到游戏正式发售后,杰西的人气一定会达到一个新高度。
除去已有角色的完善,新增加的角色戏份自然也不可少。甚至为了新角色“罗切”,制作组竟然精心设计了一部分全新的流程。在没有破坏原有推进的基础上,加上极度酷炫的过场演出动画,这样的“加法”让故事剧情更加紧张和生动,也让玩法更加多样化,充满着令人惊喜连连且无法放下手柄的吸引力。
而同样在重制版中,最让人感受到“进化”的部分的莫过于大量增加的原作中没有出现的角色互动。在赶路的过程中,你能够清晰而频繁地听到角色与角色之间的语言对话。在一些过场动画中,角色之间的互动反应,甚至是一些小小的肢体动作,都使得这些以往连面部表情都难以看清的他们更加生动具体,也使得人物的性格和形象在这一瞬间变得更加丰满了起来。
谁会想到在二十年后的今日,当年这些只能在游戏中只能通过大脑来补足的画面,却终于可以以令人惊羡的姿态回归于老玩家之间。爱丽丝的一颦一笑,蒂法的飒爽英姿,那些令人难忘的场景将以全新的姿态,再一次地感动所有新时代的玩家们。
达成一周目的时间虽然只需要30小时左右,但在通关之后还有许多隐藏的要素等待着玩家的发掘(例如斗技场和小游戏等要素)。虽然故事流程确实正如之前所言,只限于米德加这一张地图之中,但在故事深入的过程中,我越发觉得这部《最终幻想 7 重制版》所要真正描绘的剧情,远比我预期的体量要大得多。
甚至是传说的“分上下篇章发售”的传闻,在伴随着游戏结束动画中,让我觉得愈发不可信——想要给大家讲的太多了,想要展现这个庞大的世界的要素太多了。以体量以及叙事节奏来,我觉得《最终幻想7 重制版》所展现的新故事,将会是一部令人无法想象的庞然大物。
不过天底下没有完美的游戏,《最终幻想 7 重制版》亦是如此。游戏中充满着那些能够让人感受到“匠心”的细节,也自然有一些在玩法上感觉不合理的地方,在此只能简单列举一部分的优缺点。具体要如何判断,还请玩家到时候亲自体验一番了:
比起旧作中本作中我觉得“令人发指”的一个细节,就在于玩家在跑过地图场景的时候能够听到数量极为庞大的NPC对话。但除去对话收录了全语音之外,NPC所有的对话竟然是可以对的上口型的。
同样的细节也出现在玩家在推进剧情时的表现:一些小游戏和解谜机关的成绩会直接影响到一部分NPC对克劳德(玩家)的反应。而当大地图中还有东西没有获取的时候,他们甚至还会提醒玩家是否要继续前进,可以说非常贴心。
在游戏中你可以听到全部重新制作过的经典乐曲。第一次来到爱丽丝之家的时候,伴随着遍地盛开的鲜花,爱丽丝的主题曲恰到好处般的突然响起,让我不由地老泪纵横数次。除此以外,游戏中还能取得乐曲光盘,也同样有全新制作的新曲目,可以在酒吧的播放机中一饱耳福。
小游戏也做了大量的调整和变化,并且难度不高,玩家能够轻松上手。
以日文语音为准,中文本地化在部分语句的翻译上进行了调整。一些翻译虽然不影响整句的含义,但语气上有一点微妙的变化。
而除去主线以外,游戏中也有各种支线等待着玩家的解锁。这些分支丰富了人物性格,也增加了世界观的设定。在满足一定的条件后,甚至还会触发“Extra Mission”的额外剧情。一部分是限时分支,一旦错过的话就只能等到一周目后再选择相应章节进行补完了。
然而一部分任务的指引标志并不明确,需要玩家自己去手动寻找任务目标。游戏中也存在一些限制魔晶石等级才能触发的特别任务,玩家想要在一周目达成所有支线,练就各种魔晶石的功夫是少不了的。
在之前试玩版中所暴露出来的视角锁定问题在重制版之中也同样存在:在一些狭小的战斗场景中,锁定视角非常容易让玩家迷失方向。作为《最终幻想》系列的祖传毛病,在重制版中也未能得以妥善解决。
游戏稳定在30帧运行,但我的老版PS4风扇却也发出了轰鸣声。
大概是出于内容庞大的缘故,玩家在进入游戏首次加载时间较长,并且手动存盘所需要的时间也比较长。可能同样是出于文件读取的原因,跟一部分NPC对话的过程中会有延迟现象(按下按钮后要等几秒才有反馈),希望在日后的补丁中可以改善这一部分。
顺带一提:为什么米德加有这么多猫!作为老派猫奴,我死了。
《最终幻想 7》发售的1997年是一个特殊的年份。90年代的能源危机对于这一作把关注点放在魔晄上,是有必然联系的。“人类过度开发、过度索取,所以人类要走向灭亡”的主题观点在作品中中被反复提及,成为了当时发人深省的内涵之一。
然而时隔二十年后,被重新赋予生命的《最终幻想 7 重制版》,却以现代化的笔触为玩家再一次重新诠释了那些令人过目不忘的故事和屏幕面前的感动。
就算是重制版,故事中的大家依旧都在挣扎,在绝望中也没有放弃抗争,比起期待生命里的光从苦难的裂隙中照进来,有些人踏上旅途去寻找自己的光,有些人燃烧自己变成了照亮别人的光。这是个挺身反抗无常命运的故事,重要的不是成功与否,而是不妥协,总有些事情是要向前去踏出第一步的。
不会因为时间和熟悉程度而减损魅力,也不会因为注重华丽的外表而损失那些打动人心的元素。这是SE在游戏开发上的实力体现,也是献给玩家的一份真实的诚意。无论是已经通关无数遍的老玩家,亦或者从《核心危机》或是《圣子降临》入坑的粉丝,甚至是那些只听说过《最终幻想》之名的新玩家,我都可以放心地对他们说:这绝对是PS4时代最优秀的《最终幻想》。
我还记得二十年前,因害怕父母发现而顶着被子偷偷打游戏机的那个日子。二十年之后,从游戏里看到的却还是那个没有改变的自己。当年那些积木人一个个的都3D化了,想想过去玩的时候那个懵懂劲儿,却没想到二十年后还能有机会去回顾,还会被一如既往地震撼到,这也真是挺少见的一种体验。
村上春树说在高墙和鸡蛋之间,他永远站在鸡蛋一边,这一次,我还是选择跟“雪崩”的鸡蛋们站在一起。
因为我觉得以后可能都不会有太多这样的震撼和感动了。
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