说起游戏教程想必每一位玩家都不会陌生,毕竟我们能在一款游戏有一份不错的体验,游戏教程有不小的功劳。但是,有这样一些幕后功臣,它们在游戏中并不显形,但却能决定游戏教程的好坏。它们就是游戏机制的教学设计思路。而本文的主角——IPMT机制就是其中之一。本文的内容就是带领大家了解IPMT机制。并以我个人作为一个普通游戏玩家对游戏的思考出发分析使用IPMT机制的优势与限制。
如前言所述,IPMT机制是一种游戏机制的教学设计思路。要了解什么是游戏机制的教学设计思路,我们就要先明白什么是游戏机制。
引用Ernest W.Adams先生著作里的定义:
游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。
为了方便大家理解,我将列举几个简单的例子来帮助大家理解:
如果要用不严谨的语言来描述游戏机制,游戏机制是玩家在游戏中可以做什么,以及游戏可以向玩家展示什么。
如果一个游戏由多种复杂的游戏机制组成,那么如何引导玩家更快更容易地学习游戏机制就成为了一个问题。为了解决这个问题,游戏设计者设计了游戏教学关卡以帮助玩家理解游戏机制。而游戏机制的教学设计思路就是一种指导游戏教学关卡设计的思路。
(Ernest W.Adams先生是著名的游戏设计师,曾在EA与牛蛙任职并担任重要的游戏设计工作,并于1994年成立了国际游戏开发者协会。)
IPMT机制的游戏教学关卡设计思路是通过intro、practice、master、twist这四个过程来引导玩家学习游戏机制。下面是关于这四个环节的介绍:
Intro,通过用安全的方式让玩家意识到游戏机制的存在,并设计简单的关卡让玩家了解刚刚认识到的游戏机制。
Practice,设计中等难度的关卡让玩家挑战。本阶段的练习会设有较低的失败惩罚,其目的是帮助玩家熟悉新的游戏机制。
Master,设计困难的关卡让玩家挑战。本阶段的练习会较高的失败惩罚,其目的是帮助玩家掌握新的游戏机制。
Twist,设计复杂的关卡让玩家学会将新的游戏机制与之前学到的游戏机制结合在一起过关。
要注意的是,IPMT机制并不是一个设计关卡的固定模板,而是一种指导关卡设计的思路。比如在intro环节里,游戏设计者可以用一些简单的图文向玩家介绍新的游戏机制的运行规律,而不一定非要设计一个简单关卡来揭示新的游戏机制的运行规律。因为intro环节的最终目的是帮助玩家安全地认识新的游戏机制的运行规律。
让玩家理解并掌握新的游戏机制。对于玩家而言,IPMT机制就像一节精致的就业培训课。从Intro到master环节,可以帮助玩家快速上手新的游戏机制,之后设计的twist环节则确保玩家回到正常游戏流程时可以顺利地并用新老游戏机制继续推进游戏流程。
对玩家的练习给予正向的反馈。今天,人们在私生活的每一部分上分配的时间都是有限的,所以玩家会希望自己可以在有限的游戏时间中有更好的游戏体验,尤其是已经工作的游戏玩家。因此,有些游戏开发商会更注重游戏前几个小时的玩家体验,还有的游戏则是加入了加速功能以帮助玩家更快地体验一款游戏。
而教学效果不佳的游戏机制的教学设计思路会让玩家难以顺利地掌握新的游戏机制,并花费更多的时间反复练习同一个游戏机制,这可能会减慢甚至停止玩家的游戏进程。如果玩家的游戏进程的停滞时间过长就有可能让玩家感觉自己宝贵的游戏时间正在被浪费,并给他们的游戏体验带来不愉快。
IPMT机制针对玩家的训练设定了训练目标,让玩家从单纯地练习新游戏机制,变为了想办法利用新游戏机制去攻克训练关卡。首先,预先设定好的训练项目可以让玩家感觉自己并不是漫无目的地探索新游戏机制。其次,通过训练关卡带来的成就感与满足感也可以让玩家感觉自己花在训练上的时间是值得的,自己这段时间的游戏体验是不错的,尽管玩家自己的游戏进度在实际上也许是停滞的。
俗话说“看菜吃饭,量体裁衣”,IPMT机制也有自己适合出现与不适合出现的场景。本人认为IPMT机制比较适合被使用在有一定操作技巧要求的游戏之中,比如像传送门系列、古墓丽影系列这样的动作冒险类游戏之中。这样的游戏对玩家的操作技巧有一定的要求,但这种要求并不是高不可攀的,是大部分玩家在经过一定时间的训练后可以达到的要求。在这些的游戏中使用IPMT机制设计教学关卡就可以很好地帮助玩家理解、学习游戏机制。
同时,今天的一款游戏通常是由许许多多的游戏机制组成,那是不是每一个游戏机制都要使用IPMT机制去制作对应的引导教学关卡?答案当然是否定的。如果一款游戏中的所有游戏机制都使用IPMT机制去设计对应的引导教学关卡,那玩家的崩溃就会成为一个必然事件。毕竟2019年了,应该没有玩家需要别人设计一系列教学关卡告诉他游戏中的HP条是什么东西。
所以我认为只有一款游戏中比较重要或者特色的游戏机制才需要游戏制作者使用IPMT机制去精心打造对应的教学关卡。比如说射击类游戏里有趣的枪种,动作类游戏里有趣的招式,以及冒险类游戏里奇妙的地形。特色、有趣的游戏机制是一款游戏比较重要的卖点之一,所以才值得游戏制作者使用IPMT机制去精心打造对应的教学关卡。
在了解IPMT机制之后,我们来看一个具体例子以了解IPMT机制是如何被实现在游戏里。
《超级马里奥:3D》是任天堂的平台跳跃类游戏中的一颗明星。在游戏中有一种特殊平台地形,这种平台由一个外框以及外框里面的一个只有外框一半面积的板子构成。当玩家操控马里奥跳跃的时候,平台上的板子会以平台外框的中线为界左右翻转一次。
我们来看看超级马里奥:3D的游戏设计人是如何设计这个游戏机制的教学关卡:
Intro:玩家可以操控马里奥在比较安全的地方观察平台的板子翻动规律,理解到这个新的游戏机制是如何运作的。
Practices:当玩家理解到板子翻动的原理后,就可以进入这个小关卡里面,利用刚才学习到的游戏机制通过平台到达对面的陆地上。
如果玩家对这个机制的掌握并不熟练就会掉到平台下面。不过不用担心,平台下面有安全的陆地接着玩家,之后玩家可以通过游戏设计好的路线返回到出发的地方。
Master:在通过简单的关卡后,玩家将会面临一个挑战。玩家所面对的下一个关卡同样要利用新学习到的游戏机制通过特殊平台到达对面的陆地上。但是,这一次平台下面就没有安全的陆地了,取而代之的是不见底的深渊。玩家一旦失手,就会让马里奥“命丧深渊”并被扣除一些金币。
Twist:在玩家开始挑战之前,游戏制作人先设置了一个平台,平台上放置了两个会释放能对马里奥造成伤害的冲击波的装置。当马里奥被冲击波击中并受到伤害时,玩家就会意识到这种装置释放的冲击波是危险的,是需要规避的。
之后玩家就会面对真正的挑战。在最后一个关卡里,玩家不仅要穿过底下没有任何保护的特殊平台地形,还要躲避地图中间的装置释放的冲击波。要通过这样的关卡就需要玩家熟练使用之前学到的游戏机制。
通过油管up主Mark Brown制作的游戏设计工具箱系列视频中的《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法,我们除了知道《超级马里奥:3D》的教学关卡设计原理,也可以知道制作人之一的林田将这种关卡设计方式称为“起承转合”设计。尽管称呼不同,但是我们通过对比可以发现“起承转合”设计方法的设计思路和IPMT机制有着异曲同工之妙。
通过这个例子,我相信大家对IPMT机制在实际的游戏设计中是如何实现的有了比较直观的了解。
IPMT机制与一般的游戏机制的教学设计思路相比的优点
本文会将IPMT机制与以下两种普通的游戏机制的教学设计思路做对比:
一种是游戏本身不会主动给玩家任何明显的引导,所有的游戏机制的掌握都依赖于玩家自己在游戏探索、学习,这一种设计被本文称为被动式引导设计。
另一种是游戏不会给玩家一个相对独立的时间与空间去学习新游戏机制,而是当玩家在游戏过程中遇到新的游戏机制时,通过简单的图片文字或者动画演示来进行教学,这一种设计被本文称为实时式引导设计。
在开始我们的对比环节之前,请允许我对被动式引导设计做进一步的说明。从表面上看,在被动式引导设计下设计的游戏教学关卡不会主动给玩家任何明显的引导,但这并不意味着这类游戏完全没有对玩家引导。
比如超级马里奥世界里面,游戏在一开始并没有告诉玩家要操控马里奥往哪里走,但是多数人都会选择向右走。这是因为游戏设计了许多细节来引导玩家该这么走。
比如,马里奥的头是朝右,游戏右侧的画面比例在马里奥为界的游戏左右画面比例中占比更大、以及会有敌人从右侧出现。这些设计没有明确地告诉玩家要向右走,但玩家会受到这些暗示的引导,自发地向右出发。这就是使用被动式引导设计设计游戏的一个例子。
在详细了解被动式引导设计之后,我们正式开始对比环节。
今天,我们的生活节奏越来越快,人们对生活中的每一个部分投入的关心与时间都是有限的。每一个月、每一个星期,都有新的游戏出现。人们很难长时间地玩同一款游戏,因为我们的注意力会很容易地被生活中的其他事物吸引走。
本人认为今天的每一个游戏都应该尽可能地主动帮助玩家去认识到自己的魅力,因为一款游戏能越快地让玩家认识到自己的魅力,就意味着这个玩家有越大的概率能留下来沉下心去游玩这款游戏。被动式引导设计确实有一种玩家用个人能力探索游戏的浪漫感在其中。但在今天这个百花齐放的市场里,玩家可能还没有自己探索出一款游戏的特色游戏机制的乐趣就被其他的游戏吸引走了。
而IPMT机制将一个游戏最有趣或者特色的游戏机制的方方面面都展现给玩家,让玩家可以快速地学习,理解到游戏机制。充分掌握到游戏机制的玩家才可以更好地在游戏中探索,并发现更多的游戏魅力。所以在向玩家展现游戏魅力的角度上,毫无疑问使用IPMT机制会更有优势。
IPMT机制与实时式引导设计的特点都是直接将游戏机制的内容呈现在玩家面前。从谁可以更快将游戏机制的内容传达给玩家这一角度来看,实时式引导设计比IPMT机制更好,因为它在短时间内一次性地将游戏机制教给玩家。用简单的图片文字或者动画演示确实可以让玩家快速理解到游戏机制的规则,但是快的不一定是好的,因为实时式引导设计缺少对玩家的训练,这有可能导致一部分玩家要在之后的游戏流程中自己花费时间去学习新的游戏机制。过长的额外学习时间无疑是会打乱玩家的游戏节奏并影响玩家的游戏体验。同时因为没有很好的训练,玩家会更容易生疏或遗忘新游戏机制的使用方法。
总结一下,使用IPMT机制设计教学关卡确实比使用实时式引导设计更花费时间,但是教学的效果会更好。
“世物总是不完美的,完美的事物不在人间”,IPMT机制也有自己的限制。本文将从游戏内容、游戏类型以及开发成本三个方面来讲述IPMT机制的限制。
在讲IPMT机制在游戏内容方面的限制之前,我们先来看一个例子:
《只狼》是一款有上手难度的动作冒险类游戏。在《只狼》中有一个游戏机制叫做雷电奉还,玩家可以通过这个机制将敌人的雷电攻击反击给敌人并让敌人在一段时间内动弹不得。这是个很重要也比较特色的游戏机制。
如果游戏制作人使用IPMT机制的思路去设计雷电奉还的教学关卡,就可能会在设计master和twist环节的时候就会出现问题——训练关卡的难度可能太高。因为master环节本身就会设计的比较有难度,而twist环节则需要玩家利用多种游戏机制去过关。这两个环节在一般难度的动作冒险类游戏里都会给玩家一定的压力,而更不用说是在整体难度偏高的《只狼》里。
回到我们的例子里,我们来想象一下twist环节的敌人设计。按twist环节的要求,这个敌人不仅会打雷,还会其他的之前游戏中出现的攻击方式,那这个敌人就很有可能被设计的和游戏中的BOSS——苇名弦一郎比较相似。相信不少的《只狼》玩家都在弦一郎这里卡过关。试想一下,你在一个游戏的教学关卡的关底遇到了一个与游戏大BOSS之一相似的敌人,你过关的难度肯定不会低。
一般的受苦爱好者姑且不论,操作水平一般的玩家在教学关卡里频繁卡关的体验一定不会太好。
如我们的例子所示,高难度的动作冒险类游戏因为有着极高的难度与操作空间上限,所以并不是每一位玩家都有完全掌握游戏机制的能力。当这类游戏的IPMT机制设计的比较有难度时,就可能导致操作水平有限的玩家频繁卡关。这将会严重影响操作水平有限的玩家的游戏体验。
在讲IPMT机制在游戏类型方面的限制之前,我们再来举一个例子:
《文明6》是一款回合制策略游戏。它的大名相信大部分玩家都有所耳闻。《文明6》本身没有什么操作难度,因为这个游戏在操作的唯一要求就是需要玩家用鼠标点击玩家想点击的地方。而《文明6》真正的难点是:我的开拓者是在有水的地方还是在有稀有资源的地方建设新城市,我的下一个要研究的科技是弓箭还是灌溉,以及我的下一个奇观是大图书馆还是巴比伦空中花园等等一系列的策略选择。
可以看出《文明6》对玩家的操作要求并不高,但对玩家的思考深度有极高的要求。我们很难用IPMT机制为《文明6》打造适合的游戏机制教学关卡。毕竟运营思维、战略思维这些想法方面的锻炼,比起用一系列的关卡手把手带玩家去做,也许在基本的教学后让玩家自己多想也是一个不错的方法。
除了策略回合制游戏,还有文字冒险类游戏、模拟经营类游戏、战棋游戏等等游戏类型都不太适合加入使用IPMT机制设计的游戏教学关卡。因为它们的核心游戏机制都是更加倾向于考验玩家的思考能力。这样的游戏可以加入IPMT机制,但是效果却不一定会好。
在看开发成本的问题之前,我们先回忆一下IPMT机制有几个环节——没错,有四个,分别是:intro、practice、master、twist。这意味着我们至少要设计四个关卡来一一对应这一些环节。设计四个关卡看起来似乎并不是什么大工程,但其实并不是这样的。
我们先来看一个例子:在《泰坦天降2》中,游戏设计者就为电磁枪教学关卡设计了一个巨大的场景。场景里有四、五个不小的房间,这些房间的内景每一个都不一样,每一个都有自己对应的训练关卡。
制作这样一个复杂的场景所需要的编程成本、建模成本、美术成本以及其他成本加起来一定是价格不菲的。哪怕是在一个小场景里制作教学关卡,也还是会产生一定的设计成本的。因为再小的场景也依然需要编程、建模、美术的支持,随之而来的制作成本是一定会影响到游戏开发者的预算。所以在开发成本面前,一些开发预算不足的团队肯定会选择成本更少的方案,毕竟制作文字和图片的成本肯定会低于设计几个全新的关卡。
IPMT机制只是支撑一款游戏设计的许许多多的游戏基础设计思路中的一个。在游戏中你可能根本感受不到这些设计思路的存在,但游戏中的一花一木可能都会受到这些设计思路的影响。只有当你在了解到这些精妙的游戏设计思路的时候,你才会感慨现代电子游戏的设计是如此得讲究。而在我们了解这一些游戏设计机制后,再回首看我们平时玩的游戏,想想看游戏中的哪些设计是这些设计机制的延伸,也不失为一种乐趣。
最后感谢各位能读到这里。本文的创作目的是希望有更多的人可以了解到这个游戏设计机制。文章内容的一部分是本人个人的一些思考,如果出现谬误,望各位熟知游戏设计知识的前辈提出、指正。
评论区
共 9 条评论热门最新