本文讨论范围主要集中于角色扮演和动作冒险游戏,不包括网游、策略、卡牌等可以玩到天荒地老的游戏。
写这篇文章缘起于之前在机核某一期节目中听到的一句话,大意是:我花200块买个游戏,7个小时就给我打完了?上次100块那个游戏都打了50个小时,这才叫真正的良心之作!
听了这句话我有些疑惑:我最喜欢的几款游戏,比如《旺达与巨像》、《最后的生还者》、《传送门2》等,通关时间都在15小时以内。《风之旅人》更是只花了我3小时的时间而已。与此相对的是,我耗费70余小时通关,号称天下第一的《女神异闻录5》,打到后期感觉疲惫不已。如果以上提到的几款游戏同标价为200元,我并不会因《女神异闻录5》游戏时间长而认为它具有更高的性价比。换句话说,我对于一款游戏的评价基本与游戏时长无关,而是由通关时最终的游戏综合体验来决定。
但是,这个最终的游戏体验与游戏时长之间,又具有一定的联系。
曾经的游戏容量有限,大多数游戏流程一本道,没有给玩家太多选择的余地。系统也比较简单,鲜少有需要玩家进行一番研究摸索后得到特殊奖励的设置。因此,每款游戏的通关时间基本上处于一个较小的变化范围之内。我在网上搜到一个2005年左右的帖子,普遍认为一款动作冒险游戏时长应在10-20小时之内,一款角色扮演游戏时长应有40-50小时以上。可见大家对此类游戏的通关时间形成了一个相对统一的概念。
如今,游戏容量几乎不再成为限制,开放世界越来越多,内容也越做越丰富。当今的热门3A大作通常被认为是高成本、高技术含量、高体量、高质量的代表。其中,高体量往往代表着较长的游戏时间,一些作品甚至可以突破200小时大关。不过,大部分玩家会对游戏内容进行取舍,通关耗时也产生了较大分化。
较长的游戏时间未必总能带来更好的游戏体验,成败与否的关键在于这个更久的游戏历程是否能够持续给玩家带来新鲜感,引发不停挑战的兴趣。有些玩家热衷于完美通关、二周目或收集奖杯,游戏中设置的挑战对他们来说充满了意义。不过,有意义并不意味着有乐趣,游戏设计得好的话,追求完美的过程会令人充满成就感;设计得不好,就会令人感到枯燥和疲惫。也有很多玩家更愿意玩一个流程较短但精彩有趣的游戏,那么3A游戏中一些增加游玩时长的要素对他们来说就比较鸡肋,或许会被直接忽略掉。而假如这些要素还被强制要求完成的话,更有可能直接影响游戏体验。
个人认为,刚开始打一款游戏时,几乎所有体验都是新鲜有趣的。因此,在游玩初期,我们对游戏的好感度会一路上涨,并逐步逼近整个游戏过程中的综合体验最高点。但是,所谓“打”游戏,本质上还是接连不断且重复性较高的互动操作。随着熟练度的增加,游戏体验达到一个最高值之后,大部分曾经新奇的经历开始逐渐变得陈旧无趣,难以给玩家提供更多游玩价值,游戏体验也停止上升,甚至出现下滑的趋势。不过,因为不同的玩家偏好的游戏元素不一样,同一套操作(如拍照模式、卡牌、炼金等)带来的体验也因人而异,在不同玩家身上,这个体验最高点出现的时间节点也会表现出很大差异。
如果把游戏体验和游玩时间设计成一套坐标图的话,或许能更形象地说明问题。我挑选了几个我近几年玩的印象比较深刻的游戏,并绘制出相应的游戏体验走势图。
第一个例子来自《塞尔达传说:旷野之息》,我的体验走势图绘制如下:
《旷野之息》给我的第一印象非常好(起始点很高),冒险元素也极其丰富。我一共花了60小时通关。看着那可怜的28%的完成度,隐约感到游戏对我的鄙视。我大概是所有玩家中游玩时间比较少的,认识的很多朋友游戏时间都超过了100小时。他们搜集呀哈哈,干翻半人马,用各种特种兵般的方式通过试炼,游戏外也热衷于分享极限打法的视频。每天都有新发现,活活把400块的《旷野之息》玩出了800块的价值。但这也并不意味着轻度玩家们就浪费了自己的金钱。
在我看来,《旷野之息》做得最好的一点就是,虽然它在海拉尔大陆里埋藏了无数挑战,自由度极高,但它的剧本容量却是固定、传统且简明的。它先让你游历四方,玩遍海拉尔,体验达到最高值,再给你一个玩腻的时候随时可以挺进城堡,击败最终BOSS,救出公主的选项。没有一句废话,也不给你任何感到无趣的机会。因此,几乎所有玩家都是在体验不断上升的趋势中见到圆满的大结局,整个游玩过程当中几乎不会产生任何负面情绪。
再举个例子,《巫师3:狂猎》(不包括DLC),我的体验曲线如下:
《巫师3》前期的景色并不讨喜,威伦的阴雨和泥泞配上路边破烂的房屋一度有些劝退。体验上升过程较为缓慢(俗称慢热),直到做完血腥男爵的任务时才第一次体会到其剧情和演出的精妙之处,同时游戏体验也迅速上升。《巫师3》的主线剧情同样比较传统,广受好评的主要是其出色的支线设计和令人欲罢不能的昆特牌。和这两点相比,同样会大幅增加游戏时间的另一项设计——整片大陆上无穷无尽的寻宝清问号却令人厌烦,任务性质雷同,奖励鸡肋,很快被我视而不见。
《巫师3》主线流程很长,我把游戏中所有的冒险要素和系统都玩转一番之后连女儿希里的影子都还没见着。冗长的中后期得不到太多正面的刺激,拖沓感油然而生。要不是最后阿瓦拉克的出现正中我的审美,让我精神为之一振,进而引发了后期体验小幅上扬的过程,估计我对游戏的整体评价逐渐要开始走下坡路了。但反观《巫师3》的两个DLC《石之心》和《血与酒》,节奏紧凑,剧情精彩。虽然我在每个DLC上花费的时间远不到本传的一半,但却明显从中获得了更好的游戏体验。
以下再给出几个我通关了的游戏体验走势图。他们分别是《神秘海域2》、《恶魔城月下夜想曲》、《女神异闻录5》、《传送门2》和《最终幻想15》。
这5款游戏带给我的第一印象(起始点),从高至低排名为:
《最终幻想15》
《恶魔城月下夜想曲》
《神秘海域2》
《女神异闻录5》
《传送门2》
但随着游戏的进展,我得到的最终游戏体验(结束点)——也就是我对游戏的喜爱程度,排名变为了:
《神秘海域2》
《传送门2》
《恶魔城月下夜想曲》
《女神异闻录5》
《最终幻想15》
在标出来的关键节点中,《神秘海域2》打开香巴拉之门,《传送门2》里寻找废墟中的逃生之路,都让游戏体验迅速升高;《恶魔城月下夜想曲》的正城部分本已是一款佳作,逆城部分则将其进一步带上了神坛;反之,《女神异闻录5》在经历了最初时尚UI的视觉冲击、合成了一大堆Persona后,我在后期冗长的迷宫中逐渐失去兴趣;而《最终幻想15》的第13章更是带来了雪崩式的体验,直接导致了弃盘的结局。
最后的个人总结便是,一款主要关卡或主要剧情呈线性设计的游戏,哪怕没有炫目的画面或跌宕起伏的剧情,但只要能做到在整个游戏过程中令玩家体验持续上升,并能控制在体验下滑之前及时结束,它至少会被看成一款佳作(如PS3上的《剪刀王子》)。而一款流程不长的游戏,如果在体验上升速度最快时戛然而止,就会给玩家留下无尽的余味(如《去月球》)。当然,一部流程2小时的游戏标出300块的价格必然会被喷到狗血淋头,但对于相当一部分玩家来说,一段简短但精彩的历险,或许确实比一部不愠不火的漫长故事更有价值。
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