行走模拟游戏自 2014年的《亲爱的艾斯特 (Dear Esther)》始,高峰之时为2016—17年。当时有各类佳作涌现:《看火人 (Fire Watch)》里夏日的山火和对讲机中的闲聊是如此隽永,《弗吉尼亚 (Virginia)》的大卫林奇电影感十足,《万众狂欢(Everybody's Gone to the Rapture)》故事讲的百转千回,也有充满哲理的《史丹利的寓言 (The Stanley Parable)》。一位友人称《艾迪芬奇的记忆 (What Remains of Edith Finch) 》中“切鱼”的桥段几乎“重新为他定义了游戏”。
这类游戏至《艾迪芬奇的记忆》到达顶峰,拿到 IGN 8.8分,本作也是2017年最佳游戏叙事。
一开始被称为“行走模拟器(Walking Simulator)”、在 Steam 中的分类是“步行模拟”的行走模拟游戏,称呼似乎总是带着点不那么友好的含义:游戏是三维的没错,是可以漫游的自由世界也没错,可里面没有一场打斗,甚至可能没有一句对话,可能只有旁白。它更像是散文诗,需要“读者”亲自参与其中,得出和个体经验相关的个中感受。
有些人认为这算是某种艺术作品但不是游戏,也有人对这类作品的前途表示担忧,认为没有“游戏性”(很多人对其理解为打杀输赢)将难以长久。
距离行走模拟游戏上一个鼎盛时期已有两三年。每次谈起这类游戏的近况时,大家就会又一次讨论这类游戏的精确定义。之前的许多评论将《伊森卡特的消失 (The Vanishing of Ethan Carter)》、《猎人:野性的呼唤 (theHunter: Call of the Wild)》也归为步行模拟类游戏,就在今年,有一部冒险游戏就自称为《行走模拟2020 (Walking Simulator 2020)》,还有人认为那部《见证者 (The Witness)》也算是其中之一。
个人的观点是,比照着“硬科幻”,也许可以有”硬行走模拟游戏“。
有人认为硬科幻是这样的标准:把科技的元素从小说中拿掉,看剧情是否仍然成立。成立就不是,不成立就是。这么看的话,”太空歌剧“首先就排除在外,三国的故事搬到河外星系也还是三国。某种”神器“导致的故事同样也需排除,因为它们已经和《魔戒》站在一块了。
“行走”是互动的核心,以第一人称在三维场景中探寻,有明确自洽的表达。
没有战斗和解谜,但不排除推动剧情的“解决”桥段。
也没有使用时间、操作技巧等限制主角健康或逼迫主角行为的设定,即主人公没有“命”。主角很可能只是一个“探访者”或者“镜头”。这里插一句,《弗吉尼亚》敢于在用户持续操作的情况下切镜头,令人印象深刻。
这样的定义比较狭窄。但我们不妨按照这个标准,看一看近年来上述名作之外的一些作品:
team “caves rd” 将一个有名的景点搬上了电脑屏幕,那就是《Explore Fushimi Inari(2019)》,探访日本京都市有名的伏见稻荷大社。伏见稻荷大社建于8世纪,是京都地区香火最盛的神社之一。
这部作品发布在 Steam 和 itch.io 上,按照之前我们所说的标准来看,它完全是”行走“的,且只有行走。它还原了成百上千座的朱红色鸟居,玩家进入后,就在树影斑驳的山中体会着随处可见又似乎无法捉摸的日本审美。
游戏中,半山上有一座瞭望台。2018年我从金泽至京都,在这里站立俯瞰盛夏中的京都市。这里的光影连同正午的蝉声都与记忆中毫无二致,没有夸张渲染,却甚为动人。
此外在这个游戏中还有个小小的隐藏环节,探寻解锁之后也有着隽永的含义,不妨一试。
这个team也有续作,《Mýrdalssandur, Iceland(2020)》是雾气氤氲的异国景象,气氛冷峻。Mýrdalssandur 是冰岛南岸的黑沙滩 。
可能是气氛的原因,冰岛似乎比京都市更加陌生一些。和京都的神社一样,用户在游戏中可用照相机拍下自己喜爱的景色,这部作品同样具有隐藏环节。
再来看看轻松的东欧风景。 《Routine Feat (2019)》 带来了苏式住宅楼和森林街道构成的日常生活,其风格是如此精确,以至于让我联想起多部苏联电影——甚至是《办公室的故事 (Служебный Роман),1977》。 《Routine Feat》中的景象和我国也有相似,颇能唤起些共鸣。
最终,还是有人将自己的家乡搬上了屏幕:team “Tatamibeya 畳部屋” 在2018年带来的《怀念的列车(NOSTALGIC TRAIN)》。
Unreal Engine 4 构筑了乡下的火车站台和小镇。乘上列车,环绕整个地方,在散步中查看各处风土的介绍文字。格局虽较小,可是看着波光粼粼树木摇荡,整个景象又是如此真切。人人都有自己的故乡,作者的思乡之情溢于言表。
人が消えた田舎で記憶を失って一人目を覚ました私。「夏霧」と書かれた駅。単線の鉄道。夏霧の記憶を巡る少し切なく幻想的なウォーキングシミュレーター。
“在无人的乡下,失去了记忆的我独自醒来。写着‘夏雾’的车站,单线铁道,记忆中夏日雾气里稍有难过的幻想的步行模拟器。”
此外应该提到的作品是 《Data Mutations(2017)》。
它严格地说更像艺术而非游戏,是作者们称之为 interactive projects 的一组作品,9组作品使用同样的材质创作,其中《画廊监狱 (Gallery Prison)》构建了一个虚拟的美术馆,而美术馆的出彩之处便是那些在真实地点无可能展出的作品:例如一个 obj 模型或一个三维的动画。这种梦幻和现实交错融合的办法,让人想起步行模拟的“大”作《老城:利维坦 (The Old City: Leviathan)》,只不过它是如此繁复以至于功劳最终没有敌得过苦劳。
有美术,也有文学。Johannes Köberle 和 Arno Justus 两位的《北行:前路漫漫 (North Bound - Long Road Ahead ) (2019)》讲述了一段凑齐故友去旅行的故事。
故友重逢,遇了故知,张爱玲讲亦是“一回熟,两回生。”其互动的叙述完全是一部短篇小说,其中的情感表达大过视觉表达,充满人生况味,值得一“读”。
如今技术方面也有着新的进展。《死亡之书 (Book of the Dead)》放出了一段可以行走的Unity DEMO,这段 DEMO 中的森林有些不同一般,其逼真程度超越以往,且目前时兴的显卡看来也可以获得不错的帧率。
说到森林,如果你目前仍然无法做长途旅行,可以去这个美好的森林透透气:
据我所知,有不少人喜欢在《镜之边缘 ( Mirror's Edge )》和《侠盗猎车手5 ( Grand Theft Auto V )》中闲逛,这种现象绝非偶然。行走模拟游戏或“步行模拟器”之所以自成一类,其精神核心即在于此: 感受 。感受进入内心之时,谁又在意此类作品称不称得上“游戏”呢?
此领域中众多的独立作品和带有解谜和冒险成分的游戏,本文难以尽述。不过,即便从这些力所能及的介绍中也不难看出如今的势头:“大作”很少出现,但行走模拟游戏仍在前进,且不乏新局面。即便在相当严格的定义下都有动人的作品。
就像去疯狂购物或在同一个地方拍摄街道一角都是“旅游”一样,“游戏”的定义和“玩”的定义也处在变动之中。“山中不定是清净”,行走模拟游戏将和我们的人生一样,继续行走下去。
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