步行模拟器(Walking Simulator)一词从诞生之初似乎就蕴含着一种消极意味。直到现如今,被打上步行模拟器标签的游戏就因缺少传统意义上的游戏玩法(gameplay)而常常陷于能否称作为游戏的争议中。但正如本文作者 Rosa Carbo-Marseall 指出的:「步行本身就应该成为一种游戏玩法」。当步行本身成为游戏核心时,就已经具备足够的丰富性和趣味性。
虽然《漫漫旅途》中的树和河流上的划痕蕴含着神秘主义,但并没有明显的政治意图。相反,我正在进行一种只关乎我自己主观诠释、以自省为目的的古老仪式。这次步行美轮美奂,产生了一系列的洞见时刻(moments of insights),并将我带往更为古老或其它世界的瞬间(flashes of older or other worlds)(Bennet 2011, p. 423)。《漫漫旅途》的心理地理学是文学性的。
在《到家》中,一扇上锁的门阻碍了我进入宅邸的道路。门板上贴着一张便条,来自一位名叫 Sam 的家人,警告我不要在屋子里寻找她。我所扮演的角色,Kate,刚从欧洲背包旅行一年归来,本以为她的家人一定会欢迎她回家,带来温暖的关爱与安慰。相反,我却在一个暴风雨的夜晚独自盯着这张便条。风呼啸着穿过门廊,雷声凌厉地轰鸣着,好奇心告诉我一切都不太妙,这位家人可能处于极度的危险之中。我试图打开门,门是锁着的。我开始寻找每个角落,打开每个抽屉。一定还有其他进入的方法。
城市探险是一种渗透进入临时、陈旧、遗弃和荒废空间的实践,通常被认为是心理地理学的产物(Garrett 2013)。布拉德利·盖瑞特(Bradley Garrett)在他的民族志研究中描述了伦敦的城市探险团体,并跟随他们从伦敦地铁一直到碎片大厦的高处。他们在城市的边缘找到洞口,从中进入并发现幕后的风景(behind-the-scenes sights;Ninjalicious in Garrett 2013, p. 1)。
我愿意把自己想象成一个虚拟的城市探险家,用我好奇的探索精神进入一些私密的地方,来解答我关于 Greenbriar 一家幕后的问题。我走向他们的全家福,父母和他们的两个女儿微笑着站在一幅雕刻粗糙的金属图案前。橱柜的一角放着一张明信片和一张飞行传单,壁橱里放着母亲的护林员工作服。探索是这个游戏的核心。通过探索,我开始了解这座房屋的住户,建立起对房屋的归属感,满足好奇心,积累知识(Carr 2014)。答录机上的灯闪了一下。一个女孩惊慌失措地呼喊着 Sam。我对 Sam 的遭遇感到更为担忧和好奇。在我从一个角落到另一个角落的搜索中,我开始更深地融入到这个地方,参与进这个故事和故事中的人物。
城市探险家也同样从一个角落寻找到另一个角落,追求更接近那种宏大的场所感(sense of place),伯恩斯坦将其描述为环境带来的「敬畏、忧郁、喜悦或恐惧的有益状态」(salutary states;Bernstein in Hussey 2001, p. 91)。城市探索、心理地理学和《到家》这样的步行模拟器都是关于对场所(places)的探索,以及在景观带来的故事中寻求惊喜和敬畏。虽然 Bennett(2011)和盖瑞特(2013)对这种实践的政治色彩持不同意见,但他们都展示了城市探索者如何与他们所探索的场所精神(the spirit of the places)相联系,盖瑞特通过与他们一起坐在废弃的酒店里,Bennett 则通过调查他们在论坛中谈论那些场所的方式。与心理地理学一样,这是一种体验景观的新方法,将景观转化为「奇妙的、肯定生命的或激动人心的东西」(Pinder 2005, p. 391)。城市探险家们通过漫游积累知识,这些知识将他们与历史遗产和精神联系在一起。物体成为超越其物质性的东西。这幅全家福画作不仅是一幅肖像,而是我正在密切寻找的生灵的面孔(faces of the lives)。电话不仅是一部电话,而可能包含着让我思绪失控、陷入无尽猜测的信息。因此,探索和使之成为可能的身体运动成为了一种将平凡事物变得精彩的方式。
(译注:「场所精神」一词源自古罗马宗教术语「Genius loci」,原本用来指代一个地方的守护精灵。1979 年,建筑理论家克里斯蒂安·诺伯格-舒尔茨(Christian Norberg-Schulz)提出从建筑学的角度使用该术语,并在次年发表的《场所精神:迈向建筑现象学》(Genius Loci, Towards a Phenomenology of Architecture)一书中对其理论进行了详细阐释。诺伯格-舒尔茨认为场所精神意味着人与空间的交互。场所是人化的空间,人类的历史、文化等要素赋予了空间以超出其物质属性的精神文化特质,即所谓的「文脉」(context)。人能够在场所中体味到深层的文化联系以及由历史积淀下的某种场所氛围,获得独特的美学体验)
在《亲爱的艾斯特》中,我被冲上了海岸。田园般的赫布里底群岛风景和充满诗意的声音欢迎着我。在叙述者的描述中,这座岛既是他自己创造的,又是在一处裂缝中被发现的。他叙述的声音和话语神秘而晦涩。他似乎在寻找对景观和他自己的「新视角」(fresh insight;The Chinese Room 2012)。我按下 W 键,我似乎在滑行。我的步伐没有节奏。也许我是个幽灵?我迷失在了这里,叙述者没有给我任何答案,于是我被驱使着向前寻找真相。
我走过一座破旧的灯塔,只看到海鸥和一罐罐荧光涂料。海岸线上耸立着风景如画的悬崖和凸出海岸的雄伟岩石,底下是缠绕着海草的生锈笼子。在一个岩洞里,叙述者谈到一位隐士,「一个追求最纯粹孤独的圣人」(The Chinese Room 2012)。对于我自己是谁、谁在和我交谈,几乎没有任何描述。我的身份游离于叙述者和隐士之间。像他们一样,我是个孤独的人。我在海岸线上徘徊,倾听着忧郁的叙述者的散文。缓慢的节奏让我有时间在他的文学片段间进行思考。我探寻着这片迷人景观的每个缝隙和角落,希望叙述者能为我揭示整个故事。然而,我只能拼凑出这个角色和这座岛屿的谜团。如同辛克莱尔的写作,我正在探索和重新想象「寻常风景中被遗忘的角落」,试图「使乏味的地理学(prosaic geographies)重新充满魅力和神话」(Bonnett 2009, p.46)。原本的一个岩洞现在变为了解传奇隐士人物的窗口。
社会科学家如米歇尔·德·塞尔托(Michel de Certeau,1988)曾利用步行带来的沉浸感来解读城市。步行是一种空间轨迹(spatial trajectory),可以用来探索蕴含在景观中的隐秘故事,因此浪漫主义文学家的早期作品也着迷于对秘密的空间追求(spatial pursuit of a secret)。在埃德加·爱伦·坡的《人群中的人》(Man of the Crowd, 1840)中,作家跟随一个人在伦敦的夜间漫步。在整段旅程中,坡陷入了失眠和步行节奏的催眠中,他采取了心理上的匿名(anonyme)。他放弃了自己的身份,以尝试将自己与那个流浪的陌生人联系在一起,但却以失败告终。他扮演了瓦尔特·本雅明(1939)笔下的考古学家、收藏家和漫游者角色。同样,托马斯·德·昆西(Thomas de Quincey)流浪街头时,他也在寻找《牛津街的安妮》(Anne of Oxford Street, 1822)。漫游者以其疏离的立场,挖掘夜幕下伦敦隐藏的秘密。虽然他们二人的追寻都失败了,但他们的探索本身就是诗意的。
《亲爱的艾斯特》的旅程主观地再现了一场车祸,并将叙述者的情绪波动融入其中。这是一款浪漫的游戏,因为它并不试图准确模拟车祸发生的过程与细节,而是专注于叙述者对其后果的感受。从波德莱尔式的角度看,这是一种「通过各种艺术手法来呈现亲情、灵性、色彩与对无限的渴望」的表达方式(Baudelaire 1981, p. 53)。游戏聚焦于叙述者的情感,这源于开发团队 The Chinese Room 位于英国南部白垩质地区的工作室,以及设定在赫布里底群岛的博雷岛(Boreray)的游戏背景(Pinchbeck, 2008)。在这里找到第一款追随浪漫主义脚步的游戏并不奇怪。切斯特顿(Chesterton,1905)在这里为海岸景观赋予了民族的和精神的、近乎是神圣的文学。对他来说,景观就是诗歌。它被注入了一种精神。就像《亲爱的艾斯特》中,包括地面在内的一切,都隐喻着更伟大的事物。在这片土地上,寻常的白垩质变得充满了纯粹而真实的精神,一种更伟大事物的精神。
这是一款由 Fullbright 制作并发行的互动探索模拟游戏。玩家将扮演一位刚从欧洲旅行回来的女孩 Kate Greenbriar,却发现家里人去楼空。玩家需要逐渐探索整栋房屋,仔细审视房屋中的每一处细节。游戏中富含大量可交互可探索的物品,每一处抽屉和柜子都能够打开。玩家可以拿起物品检查,通过调查每位家庭成员留下的线索,了解这个家庭到底发生了什么。
这是一款由 The Chinese Room 制作并发行的第一人称视角游戏。作为步行模拟类游戏中的经典,它以充满极简主义美学的游戏方式为特色,玩家的唯一互动方式是步行,而唯一的目标则是探索位于赫布里底群岛的一座无名小岛。在游戏中,一位似乎陷入困境的男子将会作为叙述者与旁白,朗读写给他已故妻子的一系列信件。而在玩家漫步这座岛屿的过程中,她神秘死亡的细节也会逐渐浮出水面。媒体称这款游戏为:「一部美丽而发人深省的作品。它集油画、诗歌、悼词和电子游戏于一身。它的魅力无与伦比。」
参考文献
Aarseth, E. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Available at http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf (Accessed Jul. 2015) Aragon, L. (1999) Paris Peasant. New York: Exact Change, U.S. The Astronauts. (2014) The Vanishing of Ethan Carter. [PC Computer] The Astronauts. Warsaw Poland: played 15 November, 2014. BAFTA, (2014) Games in 2014. Available at http://awards.bafta.org/award/2014/games (Accessed May, 2015) BAFTA, (2014) Game Innovation in 2014. Available at http://awards.bafta.org/award/2014/games/game-innovation (Accessed May 2015) BAFTA, (2015) Games in 2015. Available at http://awards.bafta.org/award/2015/games (Accessed May 2015) Bartle, R., (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS. Available at http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (Accessed Jul. 2015) Bassett, K. (2007) Walking as an Aesthetic Practice and a Critical Tool: Some Psychogeographic Experiments. London: Routledge. Bateman, C. (2014) Empirical Game Aesthetics in Handbook of Digital Games. Oxford: Wiley-Blackwell. Baudelaire, C. (1981) Baudelaire: Selected Writings on Art and Artists. Cambridge: Cambridge University Press. Benjamin, W. (1939) The Arcades Project. Cambridge: Belknap Press. Bennett, L. (2011) Bunkerology - a case study in the theory and practice of urban exploration. Available at http://epd.sagepub.com/content/29/3/421 (Accessed Sep. 2015) Bonnett, A. (2009) The Dilemmas of Radical Nostalgia in British Psychogeography. Available at http://tcs.sagepub.com/content/26/1/45.abstract (Accessed May, 2015) Breton, A. (1960) Nadja. New York: Grove Press. Calleja, G. (2011) In-game: from immersion to incorporation. Cambridge: MIT Press. Carr, N. (2014) The Glass Cage: Automation and Us. London: W. W. Norton & Company. The Chinese Room. (2012) Dear Esther. [PC Computer] The Chinese Room. Brighton, UK: played 11th September, 2015. Chesterton, G. K. (1905) A Piece of Chalk. Available at http://burton.byu.edu/courses/306/Chesterton.pdf (Accessed Jul. 2015) Chtcheglov, I. (1953) Formulary for a New Urbanism. Available at http://www.cddc.vt.edu/sionline/presitu/formulary.html (Accessed Oct. 2014) Coverley, M. (2010) Psychogeography. Harpenden, Herts: Pocket Essentials.
Cyan. (1993) Myst: Masterpiece Edition. [PC Computer] Broderbund. Mead, USA: played 20th May, 2013. Davies, H. (2007) Place as Media in Pervasive Games. Available at http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1367963 (Accessed May, 2015) Debord, G. (1955) Introduction to a Critique of Urban Geography. Available at http://www.bopsecrets.org/SI/urbgeog.htm (Accessed Jun. 2015) Debord, G. (1958) 「Theory of the Derive」 in Situationist International Anthology: Revised and Expanded Edition (Berkeley CA), Bureau of Public Secrets, pp. 62-63 Debord, G. (1958) Contribution to a Situationist Definition of Play. Available at http://www.cddc.vt.edu/sionline/si/play.html (Accessed Jun. 2015) Debord, G. (1967) Society of the Spectacle. Detroit: Black and Red. De Certeau, M. (1988) The Practice of Everyday Life. Berkeley: University of California. De Quincey, T. (1822) Ann of Oxford Street in Confessions of an English OpiumEater. London: Penguin Popular Classics. Dickens, C. (2010) Night Walks. London: Penguin Classics. Dontnod (2015) Life is Strange. [PC Computer] Dontnod. Paris, France: played 25th May, 2015. Elias, A. (2010) Psychogeography, Detournement, Cyberspace. Available at http://muse.jhu.edu/journals/nlh/summary/v041/41.4.elias.html (Accessed May, 2015) Ermi, L. & Mayra, F. (2005) Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Available at http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.pdf (Accessed Jul. 2015) Fullbright. (2013) Gone Home. [PC Computer] Fullbright. Portland, USA: played 11th September, 2015. Galactic Cafe. (2011) The Stanley Parable. [PC Computer] Galactic Cafe. London, UK: played 3rd December, 2013. Garrett, B. (2013) Explore Everything: Place-hacking the City. London: Verso Books. Garrett, B. (2013) Undertaking recreational trespass: urban exploration and infiltration. Available at http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/tran.12001/abstract (Accessed May, 2015) Garrett, B. (2015) 「Meet the rooftoppers: the urban outlaws who risk everything to summit our cities.」 in The Guardian. Available at http://www.theguardian.com/cities/2015/feb/17/rooftoppers-urban-explorersrisk photographs-skyscrapers-bradley-garrett (Accessed Jul 2015) Gaynor, S. (2012) 「How an Abandoned House in Japan Inspired Gone Home.」 in The Fullbright Company blog. Available at http://fullbright.company/2012/08/08/how-an-abandoned-house-in-japaninspired-gone-home/ (Accessed Sep 2015) Gaynor, S. (2015) 「Steve Gaynor」 in No Don’t Die. Available at http://www.nodontdie.com/steve-gaynor/ (Accessed Aug. 2015) Goodwin, J. (2014) 「Screw Your Walking Simulators」 in Electron Dance. Available at: http://www.electrondance.com/screw-your-walking-simulators/ (Accessed May, 2015) Gros, F. (2014) A Philosophy of Walking. London: Verso Books. Hussey, A. (2001) The Game of War: The Life and Death of Guy Debord. London: Jonathon Cape.
Jenkins, H. (2004) 「Game Design as Narrative Architecture」 in First Person: New Media as Story, Performance, and Game (Cambridge, MA), MIT Press. Keiller, P. (2013) The View from the Train: Cities and Other Landscapes. London: Verso Books. Kekou, E. (2013) 「Cities in digital format.」 in Technoetic Arts: A Journal of Speculative Research 11:3, (Bristol, UK), Intellect, pp. 263-271 Kent, L. (2014) 「Year Walk: Myths and Monsters」 in Quadrapheme. Available at http://www.quadrapheme.com/year-walkmyths-and-monsters/ (Accessed Jul. 2015) King, G. & Krzywinska, T. (2006) 「Gamescapes: Exploration and virtual presence in game-worlds」 in Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts (London, UK), I. B. Tauris. Kirkland, E. (2009) 「Storytelling in survival horror video games」 in Horror video games: Essays on the fusion of fear and play. (Jefferson, TN), McFarland, pp.62-78 Lefebvre, H. (1991) The production of space. Oxford: Blackwell. Lindley, C. A. (2005) 「The Semiotics of Time Structure」 in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design in Game Studies Volume 5, Issue 1. Available at http://www.gamestudies.org/0501/lindley/ (Accessed Jul. 2015) McMahan, A. (2003) 「Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games」 in The Video Game Theory Reader (New York, NY) Routledge. McMillin, A. (2011) 「Urban Narratives of Time Images or the Drift of Alienation in Studies」 in Temporal Urbanism. (New York, NY), Springer Science + Business Media. Papadimitriou, N. (2012) Scarp. London: Sceptre. Pinder, D. (2005) 「Arts of urban exploration」 in Cultural Geographies October 2005. Available at http://cgj.sagepub.com/content/12/4/383.short?rss=1&ssource=mfc (Accessed May, 2015) Poe, E. A. (1840) The Man Of The Crowd. Charlottesville: University of Virginia Library. Rogers, J. (2011) The London Perambulator. Available at youtube (Accessed May, 2015) Sadler, S. (1999) The Situationist City. London: MIT Press. Self, W. (2015) Week 6, 9th of March lecture notes, AH3600 CN Psychogeography. Brunel University, unpublished. Schweizer, B. (2009) Representations of the City in Video Games. Available at https://smartech.gatech.edu/handle/1853/28251 (Accessed May, 2015) Simogo. (2013) Year Walk. [PC Computer] Simogo. Malmo, Sweden: played 30th August, 2015. Sinclair, I. (2003) London Orbital. London: Granta Books. Solnit, R. (2006) Wanderlust: A History of Walking. London: Verso Books. Their, D. (2015) 「‘Everybody’s Gone to the Rapture:’ Why do People Hate ‘Walking Simulators?’」 in Forbes. Available at http://www.forbes.com/sites/davidthier/2015/08/26/everybodys-gone-to-therapture-why-do-people-hate-walking-simulators/ (Accessed Aug. 2015) Tong, W. L. & Tan, M. C. (2002) 「Vision and Virtuality: The Construction of Narrative Space in Film and Computer Games」 in Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces. (London, UK) Wallflower Press. Tuan, Y. (2001) Space and Place: The Perspective of Experience. Minneapolis: The University of Minnesota Press.
Unity, 2013. (2013) Unity Awards Winners. Available at: https://unity3d.com/awards/2013/winners (Accessed May, 2015) Wordsworth, W. (1979) The prelude, 1799, 1805, 1850. New York: Norton. Zhang, G. (2014) The stroller in the virtual city: Spatial practice of Hong Kong players in Sleeping Dogs. Venice: Game, The Italian Journal of Game Studies.
评论区
共 1 条评论热门最新