『如何搭建好一个游戏的世界观』
『如何做好一个游戏的文案设计』
『如何在游戏中还原IP』
……
从很早以前就开始思考这类议题,所得到的答案也不尽相同。
的确得承认,对于游戏制作而言,世界观乃至文案的设定都并非绝对甚至必要的因素。只是在我所个人看来,任何能展现出游戏设计者艺术素养的游戏作品,一定有其创立所对应的或恢弘或微观的世界缩影,也即是说,我们所创造的并非只是游戏本身,而是一个以游戏形式展现给世人的美好世界。我私心一直认为世界观和剧情才是游戏真正的灵魂,数值、系统和玩法为游戏搭建了骨血和肉躯,而游戏所处的世界和背景,才是这部艺术作品真正的灵魂。
▋▎ 创造一个有深度、广度、厚度,但却有限且可控的世界观。
无论游戏、小说、电影或其他艺术表现形式,前期的文案设定内容都有着共通性。以游戏而言,策划工作的展开也是先从搭建世界观框架入手,确认了游戏主题之后,便开始思考,游戏内所展现的世界是如何起源的?需要交代给玩家的世界背景要遥远至世界之初,还是只需要了解到近现代的发展历史?
以创世纪为例,北欧神话始于霜巨人尤弥尔和一只舔舐冰川的母牛,古巴比伦神话的创世始于女神提亚玛特之死,玩家也许并不乐意去了解和深挖这个世界的真相,但设计者却需要从游戏整体宏观的角度去把控,需要铺垫多大的世界?需要撰写和布设多长远的历史发展?无论是作者还是游戏设计者都必须明白的一点是——搭建恢弘广阔的世界自然是美妙的,然而,创造者却必须把握这个世界中的每一个细节,这个细节几乎无微不至,也许是游戏内某种宗教的起源,甚至也许是某个世界版图上某个常见物种的饮食习惯——所以,我们所要创作的世界一定是可知、真实、且有所限制的。换句话说,做我们能做到的事。
故事的世界必须小到能让单个艺术家的头脑容纳它所创造出来的虚构宇宙,并像上帝了解他所创造的世界一样对其一切了如指掌。
——罗伯特·麦基
▋▎ 游戏内的所有美术风格和实现细节都可以嵌入世界观设计
玩家对于一个游戏世界观的认知,更多意义上一定是来自于视觉观察而非实际阅读文字,事实上,并没有多少人愿意静下心来观看大段篇幅的世界观描述文本,他们对游戏的认知是从进游戏所见的动画、登陆界面、操作UI开始的。我个人觉得世界观对游戏设计的影响可以大如场景建模,也可以微小到只是一个断网重连的提示符号。
一个优秀的游戏世界观,其中所有的相关系统都一定是符合其世界观设定的和玩法的,比如最糟糕的例子就是市面上的一些粗制滥造的三国游戏里常出现的神魔升仙之类的系统,其设定已经完全超过了本身的三国背景,不如说只是为了堆起系统和成长线而强行进行的玩法包装。
举个当下手游的例子,常见的抽卡系统是最容易做包装设计的地方,舟游(《明日方舟》)的抽卡包装为“干员寻访”,其视觉表现是拉开背包取出档案。但假设这里采用FGO的召唤阵表现作为抽卡包装,并将“干员寻访”变更为“召唤”,那么世界观设定将十分出戏。
人物设定是伴随世界观背景设定时自然而然涌现出来的内容,上述脑图挪列出了个人认为游戏中需要考虑和实现到的人物设定细节,而若是单独从文案角度来安排人物设计,那么无论是小说 、戏剧、电影或是游戏,人物设计的两个主要方面分别是:人物塑造和人物真相。
人物塑造即角色可被观察到的所有特性的综合,外表特征、行为举止习惯、性别、年龄、职业、个性、价值观等;而人物真相则是潜伏于人物塑造外表下的深层特性,而人物真相只能通过将该角色置身于两难的困境中,通过他/她在压力之下做出的选择和行动来评判。
世界观架构中另一个重要内容即主线剧情设定,游戏的主线剧情不同于小说、戏剧或是电影剧本,游戏的主线剧情更多的目的是引导玩家参与游玩游戏内各玩法、系统,并常伴随有一条非常明确的成长线,所以常说需要给玩家制造可感知的冲突和矛盾,并树立明确的目标感。
原创IP项目的特点在于自由度高,非原创IP的项目则因为监修的从中参与,很难进行较大幅度的改编和再设计,原创IP的架构可以完整地从深度、广度和厚度开始去构思和搭建一个世界架构,而IP改编则更多的要求制作者反复阅读原作,直至能融会贯通,深刻体会到作品中角色的精神世界为止。在这一方面,改编IP的难度其实并不低于从零开始原创世界观。
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