如今在相当多的场景下,尤其是在互联网,人们已经习惯于将电子游戏称作为第九艺术。平日比较关注电子游戏的人看到“第九艺术”的字样,应该不会产生其他歧义而直接联系到电子游戏。
实际上无论是游戏的“第九艺术”的名号,还是另外的所谓“八大艺术”,都是只在中文媒体间流行的词汇。在西方英语环境中并没有一个对于第九艺术的准确代表,而在相当多的艺术讨论中,漫画(comics)常常被称为是第九艺术(the ninth art)。
1911年,意大利电影理论家乔托·卡努杜 Ricciotto Canudo发表了第六艺术宣言(The Birth Of The Sixth Art),他宣称电影是在建筑、雕塑、绘画、音乐和诗歌后的第六种艺术形式;另外五种的艺术形式的划分则是来自于黑格尔的美学演讲(Lectures On Aesthetics)。卡努杜随后将舞蹈列为第六种艺术形式, 电影则为第七艺术。我们在网络上看到的八大艺术的出处很有可能来源于此。
而国内“第九艺术”的说法,我认为最可靠的出处应该是当年运营国服魔兽世界的第九城市。
我们打开维基百科的“The Arts”词条,我们会得到以下对于艺术的定义:
在这里,艺术被概括为人类通过使用技巧和想象力而创造出的物体,环境或者行为。在韦伯斯特词典中,艺术的主要组成部分被概括为视觉艺术(包括建筑,电影,绘画和雕塑),文学(包括非虚构的,虚构的,诗歌和散文),表演艺术(包括舞蹈,音乐和剧院艺术)。韦氏词典同时也指出,一些艺术形式则是结合了以上的元素,例如电影是视觉艺术与表演的结合,而漫画是视觉艺术和文学的结合。
如果我们用这样的定义来观察游戏,我们会发现电子游戏不仅仅是艺术,它还是结合了视觉艺术,文学,以及表演艺术的前所未有的艺术形式。然而与其他形式作对比,如此年轻,如此潜力无限的电子游戏,它作为艺术有哪些争议点呢?为什么当人们在谈论游戏,它始终似乎是有些特别的那一个呢?
媒介越是单纯的艺术形式越容易去理解。你也许无法像达芬奇一样去绘画,但当你看到蒙娜丽莎你可以直接的理解到:这是一幅油画,你能明确的知道它的构成是画布上的颜料,或者进一步能联想到艺术家在创作这幅作品时使用的精湛的技法。
当你在电影院去看一部电影,尽管我们使用“电影”一词去概括这件事,而实际上你并不能像欣赏一幅画一样,得到直截了当的理解。它远远比在画布上创作油画,或是用双手弹奏乐器这样的方式复杂得多。
当你打通一款游戏,你很有可能会看到电影结尾般的制作名单,甚至很多游戏干脆把名单放在菜单中的一项。游戏的制作已经像电影产业一样形成一套体系,甚至还在逐渐复杂化。比起传统艺术的创作,制作一款电子游戏更像是制作一款机甲,编程,美术,游戏玩法的设计各司其职,最终让玩家亲身操作。
像电影和游戏这样的形式存在复杂性,他的根本原因是因为它依托于其他基础艺术形式。依托其他媒介并不代表它比基础形式的艺术更伟大。运用多种形式的优点是能够触动观者更多的感官,也就更容易被人们所理解,产生共鸣。
当艺术形成了市场,当艺术需要考虑商业,公司,这样的要素,创作也就不再单纯。
在当代艺术界,像杰夫昆恩(Jeff Koons)和村上隆这样的艺术家不占少数,他们会雇佣其他拥有绘画,雕塑技能的人代替自己完成作品,艺术家可能只是提供了作品的草图和制作方案,而在作品上写下的只有艺术家的名字,真正制作出这些作品的人反而不被人所提及,他们变成了工厂流水线的机器。
如果放在当代艺术盛行之前的上世纪,这种现象是极其荒诞的。可当艺术变得产业化,当它需要去产生价值,画画这件事变得“工业化”也就似乎是理所应当了;艺术家变成了商人,而艺术变成了商品。
在波普运动(Pop Art Movement)之前,艺术还被认为不是商品。当波普艺术袭来,安迪沃霍尔打破了艺术与娱乐圈,名人文化之间的桎梏,商业艺术(Commercial art)的概念也逐渐被大家认可。以此同时摄影技术不断发展,人们开始愿意为了电视机,电影院这样的媒介而自掏腰包。
如同一部电影上线,一部游戏发行,根本目的是盈利。这是将创作变现的手段。
游戏厂商的规模越小,需要考虑作品本身之外的事情也就越少,这也就是为什么独立游戏工作室对于电子游戏的发展如此重要。而像育碧,EA这样的大型公司,制作游戏的过程可能更像一个工厂在产出产品,考虑的也不单单再是作品本身,还有每一页财务报表。
作为商品,什么才算是成功呢?波普艺术的名字就给出了一种解答,就是流行(popular)。
在波普艺术之后有一组词经常被人们提起,“low culture”和“high culture”,与我们常说的阳春白雪和下里巴人很相近。游戏的娱乐性质和商业性质决定了它的上限,也就是说作为一种艺术形式,电子游戏距离崇高有着相当的距离。
但必须是“high culture”的艺术才能称得上是艺术吗?卢浮宫里的蒙娜丽莎和迪士尼的米奇之间要如何比较呢?
这两者当然都是艺术,我们不能说因为蒙娜丽莎更“美”,米奇的形式更为简单而分出孰高孰低。蒙娜丽莎在美术馆中给予人来自数百年前创作的美的震撼,而迪士尼的动漫作品通过各种现代媒介与人们更近距离的互动,它的作品更直接得影响着对每一个坐在荧屏前,和穿着优衣库迪士尼联名T恤的人。
不同艺术之间有雅俗之分,而游戏自身也会分成所谓的Low和High。以文学举例,尽管不存在明确的界限,我们通常会将文学分为纯文学,严肃文学和通俗文学,电子游戏也不应该全部被笼统的分为游戏。我们不会因为阿加莎·克里斯蒂的书没有所谓深刻的人性拷问而说她的书不是文学,我们一样会为她所创造的每一次反转拍手叫绝。
马丁·斯科塞斯是伟大的,而斯坦·李也同样值得被称为伟大。流行与高雅,商业与小众之间没有孰高孰低,也没有比较的意义。
以我的理解,Jonathan Blow所追求的就是抛弃娱乐性的电子游戏。他似乎在尝试创作一种交互电子艺术。
《The Witness》存在着解密的玩法(真的不好玩!),但吹哥也在尝试通过游戏这个媒介来表达哲学观点。
目前,娱乐性仍然是游戏的根本特点,也是游戏存在的理由。
游戏也是所有艺术种类中,唯一存有交互性质的(当代艺术的某些交互装置除外)。尽管种类繁多,但是99%的游戏一定是以“好玩”作为创作目的的,只是不同游戏给予玩家的奖励反馈不同。
掷骰子类(随机)的赌博式奖励
因为玩家的正确决策而奖励
因为玩家的正确操作(反复练习而熟练)而奖励
无论是哪一种奖励,其目的都是刺激玩家,是对玩家“玩游戏”的活动进行的反馈。玩家在游玩过程中,悄然间形成了一种,因为我玩游戏,所以我会得到快感的逻辑。
其他任何一种艺术形式都不存在如此“功利”的快感奖励机制。我们一定会以消遣作为目的去欣赏一幅画,去听一首歌。任何形式的艺术都或多或少存在着娱乐性,但游戏拥有无与伦比的参与感,在你对游戏进行操作的过程中,你就已经获得了快感。
还有一个很重要的特点是,为了让使游戏的娱乐性成立,游戏设计重要考虑难度因素。无论是被称为硬核游戏的黑魂系列,还是到最简单的贪吃蛇,俄罗斯方块,只要是游戏,就一定存在难度——本质上还是服务于快感奖励机制,使玩家产生成就感。
再拿以文学举例,我们在阅读一本书的时候,除了获得书中记录的内容外,我们间接的接受了一种以语言为基础的理性逻辑。这就使得阅读的过程不单单是对书本文字的理解,我们在这个过程还“动脑”了。这是当今游戏以及爆米花影视作品远远做不到的,这些作品的主要目的只是娱乐。
尼尔·波兹曼(Neil Postsman)在《娱乐至死》中曾举例,无论印第安人的升起的阵阵浓烟寓意为何,烟雾永远都无法表达哲学。
它(烟雾)的形式就已经排除了它的内容。
任何时期的任何艺术形式都是带有功能性的。远古时期人们在洞窟上绘画是为了记录生活;文艺复兴之前,欧洲绘画大多是服务于宗教。而电子游戏的功能则是作为一种娱乐商品。我们不能为此而否认电子游戏作为一种艺术形式而存在,当然另一方面,作为一种商品,电子游戏通俗化的特点几乎不可避免,热爱游戏的人不应该为此而感到羞愧,也更不必去盲目崇高化玩游戏这个行为。
失去了资本支持的电子游戏还能被高质量的完成吗?没有了娱乐性的游戏还能被称为游戏吗?这些特点早已成为限制电子游戏的框架。作为一种流行艺术,我想电子游戏早已证明了它的能力;但如果我们向电子游戏寻求更多,我认为它还有相当多需要证明之事。
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