我是机核的一名新用户。在我进来后不久,我就看到了两年前在机核网内对游戏艺术的广泛讨论。我仔细阅读了很多篇与此相关的热门文章和评论区留言,感觉自己着实错过了一次珍贵的体验,莫里亚蒂教授和小李老师的文章让我获益匪浅。但我不仅是一个游戏玩家,也是文学系的一名学生,我知道在游戏诞生以前,文学研究者也曾经试图给文学艺术下一个定义,这样的事在历史上不断发生,当然从来没有哪个人成功过。大众总会试图反叛,文学自身也是如此,但彼此之间的争论大大拓展了我们的认识,我们对“什么是文学”总是缺少答案,但我们对“什么可以是文学”的理解,在这样的争论中被大大拓宽了,这样的讨论总是有益的。我相信游戏也是如此。因此,我想要再次介入到这场讨论中,提供一些我自己的浅薄看法。
一百多年前,当詹姆斯乔伊斯走出电影院,面前是来来往往的人,怀着不同的心事,街边的电气灯一排排亮起,每个人脸上都是一样冷漠的表情。他看着这个世界,悲哀的感觉到,它有了一个更好的替代品。他迎着黄昏走在路上,在他的阴影里站着许多人,他们都和他一样,刚刚输掉了一场决斗,而且他们并不是输给特定的一个人——几十年后的现在,任何一个在乔伊斯之前的西方大师,就和当时的乔伊斯一样,会尴尬地发现,随便一个普通人都能比他们做到更多,只要他手持摄像机对准镜头——当然,福楼拜大概会欣喜若狂,自己所提倡的自然主义创作目标在另一个媒介上近乎完美地实现了。
让我们在这里暂停,试着和乔伊斯共同感受一下,在电影发明之后,文学究竟遇到了怎样的局面。
在第一个试图讲故事的人那里,文学诞生了,人们从史诗时代就一直使用它来表达内心的感受。绘画的历史或许更为悠久,但这两种艺术媒介一直相安无事,以彼此的轨迹发展着。论细节的描绘,文学从未敢于绘画艺术相提并论,但绘画毕竟是一种瞬间艺术,画作有其构图语言,色彩如何分配,选择怎样的形式,各种要素之间如何互动,专家们了解这些,多数时候普通人也能从中感受氛围但如果缺乏必要的背景知识,又或者这只是一副画家即兴的天才之作,我们就将难以得知接下来会发生什么。这是绘画所做的牺牲,它把自己凝固在永恒之中,它向我们暗示在光与暗、局部与整体、主题与形式之间自有其意义,以此换取观众长久凝视它的权利,而放弃了处在时间之流的叙事动力,这正是以往人们所认为的文学根基。
这一切直到电影出现。电影可以说将人类以上所有艺术形式收纳其中,人们用电影开始描绘一个人、一些事物在时间中的不同变化,不再要求关注那些凝固的瞬间,相反它希望观众在变动的画面寻找那些不变的东西。在电影解放了图像艺术的叙事能力后,文学已经被放逐,成为了大众叙事领域的游民,而每一个处于那个时代的严肃写作者,都面临前所未有的“影响的焦虑”。从我个人角度来看,20世纪文学的诸种变形和深化,其受到影视媒介的反向影响,或许与文学内部的自我影响不相上下。在电影之后,文学不再提写实,而转向某些文学独有的东西。
一个更古老的词浮现出来:摹仿。这时一个来自柏拉图时代的词汇,那时候众艺术还未遭遇清晰的分化,在城邦里同时生活着石匠、画家和诗人,他们在真理之路上处在哲人的对立面,只因现实是理念的摹仿,艺术是现实的摹仿。哲学家们盯着耀眼的星空,描绘星族的图谱。当然诗人们不会这么认为,亚里士多德为此有过辩护,历史只记录具体的真实,而诗歌却描绘普遍的偶然。在自认被神灵附身的情况下,他们陷入迷狂,双眼不再看到乏味琐碎,而是一种经过提纯的、世界的真实。他们不再朝上看,而是乘着木筏,漂浮在温暖黑暗的海水上,他们朝下望,这世上最清澈也最黑暗的海,那下面有碎屑在发光,似乎是星星在天上的幻影。他们伸手,试图将这样从生活中被遗忘的、失落的闪光时刻,用语言之网兜起来,期待有一天能捞上来真正的星星。他们相信,文学仍然受此眷顾。
那么,他们到底捞上了什么?从我真正开始意识到这个问题的时候,我便一直困惑着,我是否只是受了某种暗示,故意将自己读的小说抬高到飘渺的境地呢,这样的思考一直持续着,直到某个深夜,我觉得自己似乎找到了答案。
那个晚上,我读着克莱尔吉根的短篇小说集,里面有一篇小说叫《爱在高高的草丛》,它的故事大致是这样的:在英格兰岛的海边,一个年轻女人爱上了一个医生,医生是个有有妇之夫,两个人约定着,然后便从她身边消失了,十年之后会来找她。开始我只是以为这会是一个经典搭配的故事:有男人的承诺,就像所有这类故事一样。女性选择了等待,因为她无处可去,除了大海她什么也看不到。但我又知道,克莱尔吉根会用某种方式颠覆这一切,确实她做到了,故事的高潮部分,女人等来了赴约的人:虽然她从未见过医生的妻子,但还是一眼认出了她。她大声告诉前者自己的丈夫不会再来了,没有什么誓言能比得上婚姻之约。到这里都还很不错,这样的安排我也有想过,对这个故事来说,确实也极为合适。但我实在没想到,这个故事是这样结尾的:
他站在那儿,好像那是事故现场,而他来得太迟了,心里知道如果他来得早一些,也许可以做点什么。
在他们身后,海浪永不停息地翻卷着。他们一起听着潮水声,海浪声,数着剩下的时间。因为他们不知道该说什么,该做什么,所以什么也没做,什么也没说。
三个人就这样等着:她,他,他的妻子,三个人都在等,等一个人离开。
正是这个结尾让我停留了一晚。这是一个极富画面感的结局,但当我希望像一个导演一样,在不借助任何文字的情况下,试图在脑子里将它拍成一幕叙事剧时,我被困住了。每当画面变得清晰,一种决定性的要素就要溜走,而那正是我读小说时所感受到的。
第一,因为三个人非常明白他们之间的处境,这一幕不能有对白。只有傻瓜才会在这时说话,或者说,先说话的人将会成为最先认输的人,最佳的策略仍是保持沉默。
第二,不能有旁白,这一幕已经充分自足,任何画外音将会给画面增添一种滑稽剧般的幽默。
第三,这幅画面中,除了掩盖一切的海潮声,不能有声音,在黑暗之中三人伫立。
到这里似乎一切都不错了,但是回去翻看小说,似乎还少了些什么。在这一幕里,男人心里抱着自私的自责、男人的妻子满怀被背叛的愤怒、女主角心里剩下被损害的自尊和悲伤,这些情感又因为彼此的存在又变得愈加复杂尴尬。电影能完成这样的复杂的情绪表达吗?对现代电影来说不成问题,这里我想到的是电影《苏菲的选择》,斯特里普扮演的女人在纳粹手下,面临着只能从儿子与女儿中带走一人的抉择。虽然选择之间是互相排斥的,但放弃女儿抑或是放弃儿子的强烈情感却是互相融合的,它们一起呈现在演员脸上-----当然这并不意味着它们一样强烈,因为苏菲最终选择了儿子。那段表演给我留下了极深的印象,因此我相信演员们毋庸置疑可以做到。
但这样的路径在这这个故事里似乎无法实现。或许我们可以略略把镜头亮度调高,让观众能和角色们一样,恰好看清对方的脸。可以预见,每个人的表情都一样,观众会看到三张冷若冰霜的脸,因为他们都希望别人离开,一切情感表达都因为在场的其他人被强烈抑制住了。如果镜头拉远,只剩下三个人的轮廓,这样的东西似乎变得难以表达。当然我们可以说,在一个近乎静止的镜头下,一切情绪就仿佛那海潮在黑暗中涌动,就当前的情况来说,这似乎是最好的办法了。
但这并不是最主要的问题,因为这样的矛盾不仅存在于个体身上,还存在于整个场景与画面之中。不论我如何努力,都无法还原小说中最后这句话:“她,他,他的妻子,三个人都在等,等一个人离开。”
这仿佛是一个巨大的翻转,制造了一个无法阻挡的趋势,所有为了能更好地分析这一点,请允许我冗长地引用篇文章的段落。德·昆西在《论“麦克白”剧中的敲门声》中对此类场景有过精深的分析:
自我儿童时代以来,我对《麦克白》剧中有一点始终感到很大的迷惑。这就是:继邓肯被谋杀后而发生的敲门声,在我的感觉上产生了一种我永远也无法说明的效果。这个效果是,敲门声把一种特别令人畏惧的性质和一种浓厚的庄严气氛投射在凶手身上。
......
诗人必须把凶手们和谋杀罪与我们的世界隔离开来——用一道极大的鸿沟把他们与人间日常事务的河流切断——把他们关闭、隐藏在秘密深奥的地方;诗人必须使我们感觉到日常生活的世界突然停止活动——入睡——精神恍惚——陷入可怕的休战状态;诗人必须把时间毁掉;取消与外界事物的联系;一切事物必须自我引退,进入深沉的昏睡状态,脱离尘世的情欲。因此,当谋杀行为已经完成,当犯罪已经实现,于是罪恶的世界就像空中的幻景那样烟消云散了;我们听到了敲门声;敲门声清楚地宣布反作用开始了;人性的回潮冲击了魔性;生命的脉搏又开始跳动起来;我们生活于其中的世界重建起它的活动;这个重建第一次使我们强烈地感到停止活动的那段插曲的可怖性。
回潮在这里真是一个美妙的词。大段细节的铺垫、不留喘息空间的紧张气氛让人忘掉了时间、强烈想要完成某件事的动机和行动,让我们忘记了真正主宰世界的动力为何,只与角色一起共同沉浸在某个封闭的世界中,在这里场景默默积蓄能量,直到某个意想不到的展开,回潮开始,那股能量开始充分释放。
但同时我们要记住的是,《麦克白》是莎士比亚被影视化最多的戏剧之一,仅仅通过上面这段评述的文字,那个画面也轻而易举地降生在我们心中。这是因为莎士比亚将人物内心场景化了。
在谋杀邓肯的时候,整个庞大的黑暗空间就是人物心理的外化,这个黑暗空间是封闭的,但身处其中观众可以想见那躺在地上的尸体,地上流动的血迹,狰狞的表情。不希望被任何人发现,他们将空间封闭,连光也照不进来,就像一个人的心对世界关闭那样。他们知道自己犯了永恒的罪,于是期待这样的时刻能永远保留下去。没有时间的流逝,就永远不会有真相与惩罚。然后敲门声响起,光来了。
回到我们之前提到那个结尾,《爱在高高的草丛》用了极其相似的手法,在整篇故事中她强烈地渲染了人物的内心,描写他们的选择和情感的强度,尤其是注重女主角十年等待中每一种细微的心绪。在这个出人意料的结尾中,她将这种情感固定在海边,只有三个人站着的封闭画面中,那种想做什么却无法行动,想说什么却什么也说不出来的氛围主宰,剩下的是一种尴尬的沉默。我以为就到此结束的时候,最后一句话来了“她,他,他的妻子,三个人都在等,等一个人离开。”它让这个场景无法像《麦克白》那样被还原出来。
这句话的重点并不在等,而在最后一个词,“离开”、“to leave”,我仿佛看到了一个人迈出了脚步,三个人变成了两个人。这是一种极为强烈的流动,如果按我们前面所说,在一个近乎静止的镜头下,三个人就这么站着,克莱尔描绘无边无息的大海,仿佛暗示着他们将永远等下去,而这个画面堪称隽永,我只能用一幅仿佛静止的画面来表达这一内容。与此同时克莱尔非常懂得如何在一个画面中制造平衡,又在读者心里诱惑着打破这种平衡。“等一个人离开。”就像一句直接注入读者心里的魔咒,强烈驱使着某个人开始走动,但停留在画面中的三人又把这种趋势紧紧拉住。文学的暧昧之处就在这里。那永恒的等待过于依赖于这个静止的画面,或者说这个画面如此贴合等待和静止,哪怕出现些许其他的暗示都会将其破坏。
至于那三个人,他们的情感一样强烈,不过他们迫切希望的是别人离开,将要离开的迫切性随机地分布在这三个人中,也就是说,他们无人可以表现出这种表情。于是永恒的静止获得了中介而得以表达,但一种将要离开的动作被遮掩起来了。在这个画面中,我别无选择,行文至此,可以说整篇小说克莱尔都在为这幅画面做铺垫,然后她又以轻巧,但实际上力度千钧的一句人物内心活动将其翻转过来。实际上,越要表达前者,我们离后者就越远。
等待和离开,这是两种互相排斥的冲动,要把它们同时表达出来,这里面的张力之大,于影视艺术将把其撕裂,但仍然处于文学的承受范围内。
刚才,我试图证明文学作为一种艺术形式,能够表达电影难以传达的东西,但是“无意间构造”这个证明的是小说家克莱尔·吉根。詹姆斯乔伊斯也在做同一件事,他为此跨出了决绝的一大步,写了《尤利西斯》和《芬尼根的守灵夜》。
我还想以此说明,这样难以表达的东西,并不全然来自某种具体的情境,我用了构造一词,就是指这是语言按照自身规则构建的、某种虚构的人类经验。语言是一类符号,因为我们生来就成长在一个语言的、符号与意义之海中,大部分时候我们通过语言符号学习意义。正因为如此,语言对人类内心意义的牵扯力度可以被精细控制,因此文学对人类内心的撩拨有其独特性。从符号与意义的角度来说,纯形式艺术(如建筑、音乐等)结合度最高;大部分绘画因为可以被分离出一定的主题和形式;而文学或许是其中离得最远的,前文说文学最能制造某些暧昧的东西,就是因为它的符号与意义两端独立性几乎同样强烈,就是符号与意义是截然分开的,同时也是难解难分的。
经过了漫长的铺垫和准备,我们终于可以开始探讨一个问题:游戏到底是不是艺术?当我们试图赋予游戏艺术地位的时候,我们究竟想要说什么?
我将从前人的讨论开始。在小李老师以及莫里亚蒂教授的文章中,都不约而同提到了互动性。一个显而易见的简单答案似乎是:我们认为游戏是独特的艺术,是因为它能够提供互动性。
我认为这个定义的问题与它本身一样显而易见:这会让你想要限定的范畴一下变得太大,因为我们生存的一个基本特征就是互动:我看书的时候,文学在与我互动;我听莫扎特的时候,音乐在与我互动;我看2001太空漫游的时候,画面在与我互动。因此从广义上来说,我此时此刻也在游戏之中,我永远在游戏之中,我永远在互动。
解决它也很容易,在此我只能再加上一条,来让游戏变得独特:游戏是一门艺术,它的独特性建立在,接受者可以经由互动改变对象。这样似乎好些了,但仔细思考过后发现还是不行,即使这么说,我们仍然不知道这个互动性指的是什么,它存在于何处呢?如果此处的互动指的是我与画面的互动,那么当我走进了一座建筑,漫步过程中,我眼睛所看到的画面似乎也在变化,或者更极端些,如果我在电影院里跑来跑去看完一部电影,是不是就变得和游戏意义一样了呢。
此时我们还不满意,觉得还可以再加上一条:游戏有其特殊规则,这些规则由设计者预先规定,玩家可在一定程度上按照这些规则进行操作,以此来与游戏进行可改变对象的操作。
现在,让我们想象,在一座建筑中,设计师设计了一部电梯,我乘着电梯从一楼升到九十九楼,以此来观赏整座建筑,似乎也没有违反上面所说的定义。
这样的尝试,诸位还可以再进行下去,相信这样的过程会很艰难,我知道这一过程大概会是怎样的,因为曾经有人试图以同样的思路去定义艺术和文学。实在不行的话,我们还可以决绝一些,祭出最后的定义:所谓(电子)游戏,就是通过预定的规则,与电子像素点进行互动,其中在操作完成一定规则后,某些像素点相对于其他像素点发生了变化!
这个定义似乎太丑陋了,我们当中,或许也没有谁会以像素级别的视力去玩一个游戏,而且这似乎变成了游戏的定义而非游戏艺术的定义。看来,如果不先解决“艺术是什么”这个问题,我们便无法解决前者。
为此我愿意通过一个取巧的办法来挑战这个问题。我认为:所谓艺术,是一种独特形式的、为人所感受到的,符号与意义的互动。加上了“独特形式”的限定,看上去也没有说明根本问题,实际上也正是如此。我不会给艺术做一个彻底而清晰的界定,我当然是做不到的。当然,如果要我为当下,也就是2020年7月7日九点三十六分时刻的艺术这样做,就像前面所描述的那样,我想我可以通过一大串互相切割的定义做到,就像打磨一颗奇形怪状的钻石那样。但那样的东西冗杂且多余,绝非我们想要的。对我接下来要讨论的问题来说,这个定义应该足够了。
让我们再次从这个定义出发,去考察刚才的思路出了什么问题。我们发现,每当试图用类似文学、音乐、电影、建筑等等艺术形式方式为游戏,确立一个与其他艺术形式并列的本体论证明的时候,总是无法恰当地限定范围。
我来说明为什么会造成这一点:这是因为我们在谈论其他几种艺术时,无一例外都存在着符号与意义的二分,它们成为艺术的根本在于独特形式与内容的互动,这种性质将会被我们不同的感官捕捉到,在我们的心灵中发生作用。而当你用互动性来为游戏寻求独立性的时候,你所说的是一种性质而非载体,它可以用在任何艺术形式上,因此我们会明白,它并不能够被独立切割开,你可以说游戏在互动性上发挥到了极致,但这里在我看来,在这个意义上只是量的差别而非质的改变。
(我记不清了,这里仅是举个例子,但确有其事)曾经有人创作了一部小说,由A至Z排列了几十篇短篇小说,作者在扉页上写下:请你按自己喜欢的顺序读,任意地。你会说这是诡辩,小说毕竟一个字没改。是这样的,但也曾有一位雕塑家在城市广场立了一座雕塑,却任由它风吹日晒,行人路过摸上一把,鸟儿在上面留下粪便,那位艺术家说:这是对我作品的完成!
现在我要掏出一本词典,把它的封面撕掉,然后写上:“史上最伟大的文学作品——不限阅读和理解方式!你可以依据它创作任何文学!创作一首你自己的诗歌吧!”这时我就可以说文学是一种以文字来表现互动性的艺术,每个作家其实都处在这样的游戏之中。这并不荒谬,实际上,我做的事,和杜尚把小便池搬进艺术馆的事是一样的,和二十世纪部分实验文学作者做的事是一样的。
我还可以再举一个现实得多的例子:我记得有一个游戏是这样的,游戏里我必须在一个地底国王的地堡里待上300天,在国王归来之前,除了在这个地窖里游走,我只能看书。里面有大概几百本书,至少对我来说,在国王回来之前肯定是看不完了,但我还是选择让角色在沙发上躺着看书,看的是《查拉图斯特拉如是说》,现在我仍然在玩一个游戏;直到我打开另一部电脑或者kindle,打开了《查拉图斯特拉如是说》,接着我刚才断掉的地方继续读,突然间,我似乎从游戏这个媒介转移到文学上了。尽管就个人来说,我其实是在做同一件事。
互动性是一种性质,在其最原本的意义上,它必须在其他载体上才能呈现,因而不存在符号与意义的二分。
看来问题变成了:我们是否能为游戏找到一个符号与意义的、独特的象征系统。
其实不需要太多思考,我们已经有不少这样的例子了,其中有一些甚至已经发展现了让人惊叹的美妙。我愿意在之前讨论的基础上,再大胆向前迈出一步,为此让我先说明一个序列:对象-----与对象的互动-----互动之间的关系(主题)。
我用乔纳森布洛的《时空幻境》来解释这一点:所谓对象,指的是游戏画面中的可活动的、不可活动的对象,也就是我在一旁看别人玩《时空幻境》时,在屏幕上出现的一切东西,再这个意义上,游戏对我来说接近于通常的视觉艺术;与对象的互动指的是,我在上手游戏时,我做出的操作与特定对象有特定的对应变化。 在《时空幻境》某一关里,指的就是我往前或者往后,怪物也会随着我整体移动相应的位置。
最后一点,互动之间的关系(主题),正是这一点让众多游戏出现了分化。对《时空幻境》来说,我们在玩游戏的时候就明白了,从最浅显的意义上,这些互动关系涉及到我们对时间的理解。时间这一概念,让原本仅仅作为纯形式的互动规则,一下子纳入到了人类的经验理解中,这便是创作者赋予它们的首要主题。
这或许就是我们想要找的东西,一种基于互动关系的符号意义系统,互动关系是符号、其背后统摄它们的“主题”便是其意义,只是要构造选择、构造这样的系统,需要像画面,文字、音乐或者等等其他更底层的符号系统,在这个意义上我得说,游戏的一切都是借来的。选择、互动性相比较前者而言是一个二阶的符号意义系统了了。
接下来我们终于可以着重考察莫里亚蒂教授所说的,关于游戏与艺术的几个观点了。
作为一个资深的游戏先驱,一个与我一样就读过文学系的游戏开发者,莫里亚蒂教授在那篇文章里,对游戏是否能够成为重搞艺术抱有悲观的看法,他认为崇高艺术本质上是在让玩家服从作者的意图,让作者带领玩家一同进入艺术的崇高境地,而游戏因为其本质互动特性,会持续中断这个不断上升的过程。从我的角度看,这一点倒未必绝对,因为我们似乎已经找到了属于游戏的符号意义系统,莫里亚蒂教授引用了叔本华,却赋予了玩家一种尼采式的、属于个体的主宰意志,这样似乎有些混淆了选择与互动两个概念:后者显然是要比前者更大的一个范畴。我们可以想象,设计者在设计游戏之初,就已经确认了游戏里玩家所做的每个举动,他会遇到的每个困难每个选择,他理解玩家脑中的思想、情感、抉择,并借此把游戏里的所有互动关系容纳在自己想要表达的整个主题中。
因此玩家在玩这样的游戏的时候,就不会自认是游戏的主宰者,而是去仔细思考琢磨游戏选择,并把自身纳入到整个游戏的互动系统中思考选择的意义。就意义的传达来说,这并不会有绝对无法克服的困难。
但莫里亚蒂的观点还涉及到了一个重要问题,我认为这是游戏与其他艺术相比,所无法回避的核心困难,也就是每个游戏开发者所要面对的困难本身:游戏开发者所用到的工具,游戏的符号意义系统,是一个经过抽象的二阶概念。这是似乎是布洛较早期的游戏设计原则:游戏从简单的几条原则出发,构造出一个简洁明了但复杂的系统。我把这种设计原则称为游戏的数学化倾向。
这样的游戏会有什么问题吗?我相信完美遵循这样设计原则的游戏,它们自身会成为独立的杰作,但如果整个游戏行业都朝着这个方向发展会有什么问题呢?
仍旧举数学的例子,最早期的数学与人类生活中最基本的计数需求息息相关,甚至像“1、3、7”这样的数字还被赋予了不同的神秘意义,当人们进一步抽象出有理数概念和数学方程的时候,数学似乎就变得和一些特定的工程问题相关了,再后来数学就变成了如物理等科学学科的分析工具,直到今天,数学家们研究的数学基本只是为了数学自身目的而存在,对世界上绝大多数人来说,它们没有直接意义;而与此同时,人类经验、意义领域也随着世界的发展而变得无比复杂,两者似乎都在变得越来越复杂却不再有任何联系。文字语言充分参与到了后者的发展中,因此有能力将其复杂性加以变现,但文学作者里持相同观点的人也不少,他们是纯形式主义者,眼下我想到的是纳博科夫。他们的幸运之处在于,语言并不是封闭的,而是与人类社会紧密黏着在一起,这种所谓作者意义和文本意义的空间之大,足以容纳不同层次的解读。不论他们想不想,自己的文学作品都将会是开放的。
虽然这么说不太严谨,但大概一个符号系统越复杂,其传达的意义也就越依赖于它本身;越抽象的系统,表达的就越是普遍性的意义,并且越为抽象的系统,想要整合到人类经验中就越难。这样的系统可以处理一些锐利的、本质性的、理念性的主题,比如《时空环境》的时间理解,《见证者》里人类认知模式与突破的探讨,这里处理的都是一些客观对象,涉及到人与人之间、人与社会之间、人与自我的越来越复杂的意义和主题时,游戏仍然需要更多更艰难的探索。所幸文学、影视艺术已经提供了许多可参考的思路,而像《伊迪斯芬奇的记忆》这类游戏则往这一块迈出了一大步。
乔纳森·布洛想要游戏成为一门艺术,但这只靠他是难以做到的,他明白能够做的,只是做好自己的作品,然后尽量向他人传播自己的理念,他在这一点上尤其热衷的原因就在这里。这样的游戏语言需要更多人来加入,布洛设想的或许是,让这些东西进入人类的经验系统,让它们能够被人类经验继承。为了让游戏成为一门艺术,他以一种孤独的殉道态度投入其中。或许越来越来这样精致的“数学”游戏能够多到让人刮目相看,从而改变人们的看法。游戏似乎提供了足够多的可能性,它能克服“数学悖论”吗,能走向开放吗?
游戏是最为开放的艺术形式,我非常明白,要完成这样的一门艺术太复杂-----游戏想要造就一部伟大艺术品的困难非比寻常,因为它涉及到方方面面太多了,画面、编程语言的更新迭代、机制考量,以及如何整合其他艺术形式,如莫里亚蒂教授说的,“你们说的那些我都试过”,我明白这句话背后辛酸与悲哀的浓度。因为游戏诞生的时间太短,技术进步的过程太快;而如文学、绘画、音乐等等艺术形式具有相对稳定的、符号与意义的循环,使得以上这些艺术形式得以在一代代艺术家手里得以提纯,造就了我们所知的艺术品。就这一点而言,游戏面临的难度相当大。
但在此,我呼唤一种更加开阔的理解,游戏为我们提供了一种与众多事物互动的机会,我们都渴望参与到一种体验当中,因此它不需要一种崇高艺术的本体论辩护,它只要求创造一个系统,让我们沉浸其中。就像《超级马力欧 奥德赛》,只由水管工一顶可投掷的帽子延伸出的无数奇妙功能,就能让我有如此沉浸的快乐,这就是莫里亚蒂教授说的,游戏能够提供这样的“伟大的好玩”。
我呼唤一种更加开阔的理解。电子游戏的混合注定了它要么选择自我束缚,要么导向自由,因为这是一种最自由的艺术,游戏就是一个开放的系统,假设人类有一天能像海豚一样利用声呐来感知世界,一定也能感受到不一样的世界,届时人类一定会据此发展出另一种形式的艺术,而游戏也一定会将其吸纳进来。 未来的艺术家们,应该知道每种艺术形式的长处,于此才能更好地阐释自我的主题;未来的批评家们应该知晓每种艺术形式的短处,这样当某个人不论如何费尽心机,你才能明白他在这个时代为了推动艺术的创新所付出的决绝努力,才能体谅他。它所拥有的、最基本的一切都是借来的,因此它也将会是一种最自由的艺术,条条大路通罗马,它就站在罗马城的正中心,那些路径靠着一些最多人的道路,它可以借此指引自己大致的方向,但不可沿着大路走得过深,否则必然会向那些已经倒下的旅人那样,撞上他们必撞的墙。
它要做的,是试探那些无人走过的路径,并借此希望某一天,它可以走得比我们任何人都要远。
关于乔纳森布洛的游戏设计理念,我强烈建议大家有机会去读一读卡尔维诺的《新千年文学备忘录》,在我看来,他们其实是在做同一件事。
感谢莫里亚蒂教授。本想接着他的其他几个观点,比如刻奇与伟大艺术的关系继续讨论下去,不过那样的话,从我角度确实也就和讨论文学作品内部的差不多了。
本文存在的一切谬误都来源于作者本身的狭隘视野和知识局限,关于游戏的种种讨论绝不会因此结束,因此如果它能作为一个引起新思考的途径,在作者看来它的目的也就达到了。
抱歉实在不怎么会配图,希望图片是提高而不是降低了阅读感受。
感谢你能有耐心看完这篇文章,愿你能在游戏中找到快乐和意义。
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