大多数机核的受众可能并没有这种危机感,射击游戏,动作冒险,哪怕某个系列消失了,这个游戏类型也不会消失。我们会自然而然的认为现在我们获得的一切都是理所当然的,未来十年二十年游戏市场也一定是现在这个样子。
但是一个容易引发焦虑的观点就是,过去十年二十年的游戏业界和现在一样吗?如果不一样,那么如何肯定未来十年二十年业界的样子呢?和大部分机核众不同,我是切切实实体验过我所热爱的游戏类型完全离开主流视野的感觉,而且还不止一次,这使得我一度怀疑我是不是有毒。
当然一个人怎么会有毒呢?历史的潮流有的时候就是这样,毕竟现在的射击游戏和动作冒险游戏的玩家也没办法咬定十年后、二十年后不会出现脑后插管的游戏厅吧。
如果需要评AVG类游戏历史上的殿堂级作品,我觉得有三部可以拿出来说,这三部都来自于PC平台,分别是Sanitarium(疯人院),Grim Fandango(冥界狂想曲)和1996年的I Have No Mouth, And I Must Scream(无声狂啸)。
确实是,我曾经在知乎上看到另一位知友的类似回答,但是实在找不到原来的答案了。不知道是不是因为我的回答的缘故,也就是在2015年之后,Steam上这三部作品:《疯人院》、《冥界狂想曲》和《无声狂啸》下面的中文评测多了起来;中文互联网上有关这三部作品的相关内容也多了起来。
我并不是一个资深的AVG游戏玩家,但是作为90年代末觉醒的PC玩家的一员,AVG在我的游戏生涯早期确实有非常重大的影响——比如作为恐怖AVG游戏的经典作品,《疯人院》直接将那时的我踢出了恐怖游戏领域,不得不说是大功一件。
点击式AVG,所谓point-click的冒险解谜游戏,在90年代因为其较低的技术门槛,和相对比较好的销量,成为PC平台蓬勃发展时期的中流砥柱之一。谈论90年代中期PC平台的三驾马车,《Doom》引领的第一代FPS,《命令与征服》引领的现代RTS和AVG当仁不让,而CRPG的真正崛起还要等到1998年的《辐射2》和《博德之门》。
将点击式AVG游戏推向顶峰的工作室是著名的卢卡斯影业旗下的游戏开发商卢卡斯艺术LucasArts——公认的PC平台最优秀的AVG游戏开发商之一。后来的互动电影式AVG开发商Telltale的创始人Kevin Bruner,Dan Connors和Troy Molander,原来就是卢卡斯艺术的员工。
1990年,卢卡斯艺术最有影响力的AVG作品——《猴岛小英雄(The secret of Monkey Island)》系列的第一作在PC平台发售,当年就获得了欧美一众游戏媒体的好评。其后在1991年推出的续作《猴岛小英雄2》被视为系列的最高杰作。
1993年,卢卡斯艺术推出了基于著名的美国漫画《Sam & Max》的AVG作品《妙探闯通关》系列的第一作,而且在1993年就聘请了专业的配音演员给剧情做了全程语音。
早期卢卡斯艺术的AVG游戏都是采用的2D的SCUMM引擎,而在1998年,其推出的传奇作品——《冥界狂想曲Grim Fandango》则是其第一次尝试全3D引擎的AVG游戏。
卢卡斯艺术的AVG游戏,在处理分镜和演出方面领先了当时业界一整个时代,这也许是卢卡斯电影的传统导致的。而在《冥界狂想曲》中,第一次使用3D引擎的卢卡斯艺术就做到了十分流畅的演出动画以及同样是电影级的分镜,同样是使用全程语音,出色的世界架构和剧情安排,在那个以2D绘图为主要艺术形式、3D水平和性能都还不够看的时代是空前的。Gamespot当年甚至甩给了《冥界狂想曲》一切能给的奖项——要知道那可是1998年,PC平台有《半条命》《辐射2》《博德之门》《星际争霸》等等巨作的1998年。
而在其它所有媒体几乎都是盛赞的情况下,销量上《冥界狂想曲》却意外的扑街了。后来回顾其销售历程时发现,在最初的1998年暑期销售中,似乎卖得还不错。但是很快销量就垮了下来,最终1998年一年其在美国仅仅卖出58617份。2012年,游戏主创Tim Schafer声称这部作品最终的销量大约是50万份,仅仅是之前SCUMM引擎的作品《Full Throttle》的一半不到。
获得了巨大赞誉的《冥界狂想曲》在商业上失败了,鉴于这本身是卢卡斯艺术的第一部3D的AVG游戏,包含着卢卡斯艺术开创AVG游戏新世代的野心,所以游戏的开发成本很高,以现在的标准看是绝对的3A大作,最终导致其甚至没有回本。
《冥界狂想曲》是游戏史上非常经典的叫好不叫座的作品,而投入了巨大成本制作AVG游戏的卢卡斯艺术也因此一蹶不振,在2000年推出了《逃离猴岛》之后,就取消了一系列新作的计划,最终淡出了游戏行业。而由卢卡斯艺术发扬光大的点击式AVG游戏也从90年代初的PC平台的中流砥柱,彻底的沦为小众游戏类型。
后来人总结点击式AVG的衰落原因其实很简单,即解谜要素的枯竭。在那个年代,你很难想象解谜游戏能够在玩法上有怎样的进步。基于鼠标指向-点击的交互模式,本身就有一定的局限性。游戏的可玩性高度依赖于谜题的设计——这就导致了一个问题,高质量的谜题是有限的:所谓高质量,就是指那种巧妙但是不难的谜题——不够巧妙的谜题会让玩家解开之后没有成就感,而太难的谜题又会吓退普通玩家。
任何天才的谜题设计者都不能保证自己能够源源不断地设计新的谜题,这还不算当时卢卡斯艺术甚至有将AVG游戏年货化的打算,那更是不可能保证谜题的质量。
实际上《冥界狂想曲》反映出卢卡斯艺术实际上是明确知道AVG游戏玩法迭代的瓶颈的,于是他们考虑使用先进的3D技术配上电影化的分镜和演出来让AVG游戏的核心从解谜变成欣赏互动电影上来——但是失败了。我个人认为并不是方向错误,而是因为尽管卢卡斯艺术的3D水准在当时首屈一指,但是依然无法真正弥补解谜玩法滞后的问题。AVG游戏要到3D技术发展,Telltale振兴之后才真正实现了从研究谜题向互动影视作品的转变。
AVG作为90年代的主力游戏类型,在90年代末的突然衰落让很多AVG玩家自此从主流成为了小众。AVG游戏本身也开始分裂,一支服务于硬核解谜爱好者,另一支则继续走互动电影的道路。
解谜派系在此后诞生了很多小众经典;而互动电影派系也继往开来,诞生了Telltale,DONTNOD等等优秀的开发商,还有《行尸走肉》、《奇异人生》以及家用机平台的《暴雨》、《超凡双生》和最近的《底特律:变人》。
AVG游戏在中国最重要的遗产,就是ChinaAVG社区。作为一个规模不算大的社区,十多年来一直为中国的AVG玩家提供稳定的本地化支持,90年代的很多经典AVG作品都是由ChinaAVG进行中文化的,比如《疯人院》。
AVG的衰落被新的互联网游戏社区承接,实际上某种程度上是一种好事。就拿中国互联网来讲,2000-2010年是PC单机游戏的黑暗十年,而在这十年里建立的专精于某种类型的游戏的社区如雨后春笋一般蓬勃发展,比如专精于P社策略游戏的52pcgames,专精于文明系列的塞爱维论坛,专精于《铁血联盟》系列的铁资网等等。
AVG游戏的衰落有其自身玩法潜力欠缺的问题,而模拟经营游戏的衰落的原因就没有那么不言自明。我的游戏启蒙是FC,但是游戏审美的启蒙却是90年代末的PC游戏,而模拟经营至少在90年代末,都是PC平台上十分重要的游戏类型。
80年代中期崛起的模拟经营游戏最初是策略游戏的旁支。PC策略游戏在发展早期大量借鉴桌面策略游戏的规则,而模拟派的策略桌游本身就带有浓重的经营属性。早期的PC模拟经营游戏以文字繁多著称,本质上属于“屏幕上的桌游”,直到1989年才形成现代模拟经营游戏的基本范式。
现在很多人谈论被EA毁掉的工作室们,都会谈牛蛙和Maxis;谈到上古的游戏开发大神,就一定会有彼得·莫利纽和Will Wright,而这两位恰恰是奠定现代PC模拟经营游戏范式的人,其作品就是1989年的《上帝也疯狂Populous》和《模拟城市SimCity》。
我接触PC游戏的时代恰恰是模拟经营游戏的鼎盛时期,也可以说是牛蛙和Maxis在两个著名工作室最辉煌的时代。1997年,牛蛙在彼得·莫利纽出走的情况下做出了经典作品《主题医院》,而1999年则是《模拟城市3000》。这两个游戏对我日后游戏审美的影响十分巨大,尤其《模拟城市3000》带给我的震撼是无以言表的。
同AVG游戏类似,模拟经营游戏的衰落也是在出现一个顶峰作品后发生的,这个顶峰作品就是《模拟城市4》。以《模拟城市4》为界限,之前模拟经营游戏是可以作为一个游戏公司的主打作品推出,和射击游戏、动作冒险游戏争夺主流市场的;而在《模拟城市4》之后,模拟经营游戏变成了一种只是服务于部分玩家,开发成本和预计收益都相对较低的游戏类型。但不同于AVG游戏,EA的《模拟城市4》在商业上并没有扑街,反而取得了巨大的商业成功。考虑到其发售时间是PC单机游戏逐步萎缩的2003年,当时GamesIndustry.biz形容《模拟城市4》的商业成功则说:
you can still have big hits on PC.
来反驳自XBOX推出以来盛行的PC游戏将死的论调。
但是,《模拟城市4》过于优秀了,不仅在游戏玩法上拓展了city-builder这个类型的边界,将“建造”和“经营”两个元素平衡得非常出色;还因为其相对开放的游戏架构,使得其MOD潜力非常可观。《模拟城市4》创造出了百万级别的MOD社群,其文化影响力辐射到了PC游戏圈甚至游戏圈外。
我后来写过很多文章来回顾city-builder这个游戏类型的发展历史,比如这篇文章。 里面提出了一个观点,即《模拟城市4》过于出色是city-builder这一类型崩溃,乃至整个模拟经营游戏衰落的原因之一。当然这不是批评《模拟城市4》,而是实打实的现实,即自《模拟城市4》发售的2003年到Colossal Order的《都市:天际线》中间整整十二年的时间里,city-builder这一游戏类型就没有任何一个作品能够获得商业上的成功,包括EA自己在其后出的非正统续作《模拟城市梦之都》和正统续作Simcity2013。
原理是什么呢?也就是对于模拟经营游戏来说,当画面没有办法实现本质上的飞跃的前提下,游戏体验是不会随着技术进步而提升的。《模拟城市4》和更多的老一辈的模拟经营游戏,在技术水平相对落后的时代,几乎穷尽了模拟经营玩法的可能性。这类游戏和RPG,或者射击游戏,或者动作冒险游戏都不同,由于游戏内容本身是由玩家创造,所以你不能指望新的内容就能堆出一个新作来。
比方说射击游戏的标杆COD,每一代除了画面进步、技术进步之外,根本玩法上的变化是很小的,而且还存在某几部做出的改动,之后几部又取消的罗圈式玩法设计——但是新内容和技术进步就已经能说服玩家来花钱购买新游戏了。而模拟经营游戏的核心玩家,对画面和技术本身的进步相对就不敏感,更关注玩法本身的进化,而玩法上的进步谈何容易?甚至对于一些硬核的玩家,追求的是玩法的复杂化、拟真化,这都是与扩大受众相悖的要求。
但是我这里所说的模拟经营游戏的衰落,指的是作为核心玩家向的、模拟经营游戏的大作的消失——而在更广泛的轻度玩家和非玩家群体里,模拟经营游戏离衰落还挺远。比如社交页游和手游领域,模拟经营游戏的营收能力一直就很不错——因为模拟经营游戏类型本身还是比较能吸引新玩家的。而《动森》的大火也是如此,轻松休闲的模拟经营玩法在非硬核模拟经营游戏玩家群体中获得了极大的曝光度,配合上主动社交的玩法,大火几乎是必然的。
《动森》的优秀之处在于通过一定程度降低模拟经营的深度,但是极大的扩展广度和UGC成分,使得几乎所有玩家获得的体验和成就感都类似。《动森》没有什么大神,大神能干什么事情,一般的玩家也能做的差不多。相比之下,city-builder的大神修建的城市,往往能让一般的玩家觉得自己修建的城市没眼看。
但是这也恰恰说明了这个游戏类型的纠结——一旦玩家核心化,变成计较真实感、计较经营本身的乐趣的死宅,你就很难通过新作赚钱了。随着游戏开发成本的越来越高,大部分无法通过技术进步扩张用户群体的游戏类型都和模拟经营游戏一样遭到了严重打击,比如策略游戏。
点击式AVG,RTS,FPS,CRPG等等都是诞生于PC平台之上的游戏类型。但是除了FPS之外,其余的几大类游戏向家用机迁移的努力都不是特别成功。AVG虽然没有遇到技术上的困难,但其本身玩法缺乏长期迭代的潜质也使得其必然会成为小众游戏门类。而RTS则是因为技术问题难以进入家用机市场。
手柄的操作模式天然适合第三人称视角下控制单个单位进行精细的动作,所以手柄是动作游戏的最佳操作设备;而键鼠操作则天然适合上帝视角下的精确点选和多目标控制,因为鼠标可以很快速简单的完成框选多个单位的操作。无论是暴雪,微软还是EA,都尝试过将自己旗下的经典RTS游戏向家用机上迁移,但是实际的情况却差强人意。哪怕到《光环战争》这种大幅度简化操作的产品出现,也没能使RTS成为家用机上的一种常见游戏类型。
很多人说现在家用机也能插键鼠了!但问题在于,如果键鼠只是家用机操作方式的一个次要选项,大多数人还是用手柄,而手柄操作RTS和键鼠操作带来的体验上的差距之悬殊甚至比FPS还要大得多。所以如果做不到每个RTS游戏得实体版本都同捆手柄,这个类型也很难在家用机上真正存活下来。
但是对于90初出生的玩家来说,10岁左右的时候正是对电子游戏最感兴趣的年龄,而10岁左右所处的90年代末和21世纪初,PC上最风光的游戏类型就是RTS。和我同龄的大多数玩家都是以RTS作为自己的游戏启蒙。
很多人并不认为2000-2010年PC游戏多么黑暗,实际上是因为RTS的繁荣使得大家误认为PC游戏市场非常繁荣。但究其根本,RTS游戏的繁荣也仅仅是暴雪系两部作品《星际争霸》和《魔兽争霸3》的繁荣,这两部作品获得了整个PC游戏市场一多半的资源,让PC市场变得单一化和扁平化。
但这主观上其实是暴雪的成就而非过失,你不能因为一个产品做的太好了而批评说这个产品不给别人活路,这就和批评《巫师3》做得太好是破坏游戏市场一样没有什么道理。但客观上,暴雪在RTS生命周期后段过于强调平衡性修正而忽视玩法和游戏内容的进步,使得RTS最终沦为了一个好看但不好玩的单纯为竞技服务的游戏类型。
由于对电子竞技的过度重视,导致同时期很多游戏元素更丰富但平衡性相对较差的游戏因为无法成为电竞项目而被玩家忽视,而暴雪也并没有从这些被忽视的项目中学习到任何有助于提升RTS玩法和游戏内容的东西——如果说PC游戏发展史上有什么历史性的遗憾,那么这件事情就应该是其中之一。
但是这件“历史性遗憾”的伤害却十分重大。2010年后,除了暴雪长期运营的《星际争霸2》之外,微软和EA领导的帝国时代系和命令与征服系基本放弃了新作的开发。即时战略游戏市场遭到了重创,只剩下Relic这种中小规模的开发商苦苦支撑——而Relic自己也在市场的教育下逐渐异化。
这里我并没有指责暴雪的意思。如果没有暴雪,也许RTS也达不到当初影响力出圈,并且创造了电子竞技这一新兴产业的地步。只能说暴雪在War3末期的一些决定,我个人觉得只能算是一种“遗憾”,错失了在热度顶峰的时候将RTS游戏玩法进一步提升迭代的机会,结果是导致MOBA上位。
中国的主流玩家群体可能对RTS的衰落意识得比较晚。考虑到War3一直到2008年左右依然是网吧的主力游戏类型,主流玩家群体意识到RTS的衰落或许要到2008年之后,也就是MOBA真正崛起之后了。但是我意识到RTS衰落可能是2002-2003年的时候,因为只要一参与社交就会发现,只存在对暴雪系RTS一家的讨论,什么《帝国时代》、《命令与征服》、《家园》之类的都是不存在的——缺乏多样性的结果必然是衰败,这在人类历史上已经应验很多回了。
甚至RTS游戏领域都没法形成一个统一的玩家社群。少部分暴雪系的游戏玩家过于傲慢,而无论是帝国时代系还是命令与征服系,和暴雪系玩家都是绝对数量上的差距,于是结果就是各自形成了抱团的情况——暴雪系的玩家永远只玩暴雪系的RTS,微软系的永远只玩微软的RTS。而RTS本身易上手难精通的特点就早就了相对封闭的玩家群体,这一定程度上也影响了不同的RTS游戏的交流。
微软在PS4世代的家用机市场处于下风迫使他们开始重启自己的一些PC平台的经典项目,比如《帝国时代》,通过《帝国时代:决定版》和《帝国时代2:决定版》,以及《帝国时代4》的消息重新引燃了一潭死水的RTS玩家社群的热度。RTS会重新成为大厂们制作3A游戏的选择之一吗?我不知道,我也没法预计。
但我明确知道一点,如果只有一个《帝国时代4》是不够的,就像只有一个《War3》、只有一个《星际2》也不够一样。如果微软的《帝国时代4》带来的是暴雪的《War4》和EA的《命令与征服5》,那么属于RTS的好时代可能才会真正来临。
但是潮流这种东西确实存在一种莫名的循环。并不是说未来某一天我们也会穿着古代的衣服出门,而是新的潮流的发展总会把过去的东西拿出来重新诠释。CRPG是我生命中另一个非常重要的游戏类型,构成了我的游戏审美框架中关于“自由和选择”的部分,不就在十多年后“文艺复兴”了吗?复兴的CRPG,也并不是十多年钱二十年前的作品的“完美复刻”,而是在这么长时间技术发展后,用新的技术、新的审美、新的理念诠释过去的CRPG游戏的核心价值——形式上的(《永恒之柱》),内核上的(《神界原罪2》、《极乐迪斯科》)。
AVG游戏尽管不在被视为大厂主打游戏的类型之一,但是无论在PC平台上,还是家用机平台上,无论是西式传统AVG,互动电影,还是日式AVG,都有着稳定且活跃的用户群体——从《奇异人生》、《底特律:变人》到《十三机兵》,还有一众独立佳作诸如《锈湖》系列、《最后一扇门》系列。
模拟经营游戏或许不会再像《模拟城市4》那样宏大得从摩天大厦到每个人的生活路径都兼容并包,但是如《动森》这样的卓越作品依然说明了这就是影响力最容易出圈的游戏类型。
RTS或许不会再像十多年前那样成为PC平台上的绝对主流,但是自《帝国时代4》开始,还有放过卫星的《家园》系列新作,我相信如同CRPG那样的小规模但精品迭出、CRPG精神被重新重视的RTS复兴也并不是遥不可及的。
游戏类型本身并不是先验的,而是在游戏出现之后才出现。在《SpaceWar!》或者《Pong》的年代,是无所谓游戏类型的。游戏类型也并不是多么神圣而不可侵犯,其永远是对市场上出现的游戏的总结。《骑砍》出现之前没有“类骑砍”这种说法,DOTA出现之前也不会有人提出“MOBA”,这种东西本身就是动态的。但是每个游戏类型都一定代表着特定历史时期玩家们,或者更广泛的,人们内心的某种娱乐需求——AVG体验剧情和quiz,模拟经营的规划和发展的成就感,RTS掌控和摧毁的快乐,以及CRPG的成长和选择的魅力。只要这些东西在人们心中依然有价值,这些游戏类型也就不会真的离我们而去。
这可能是我在机核写的最混乱的一篇文章了,没有提纲和规划,完全是自己想到哪里写道哪里,希望各位不要介意。
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