如果你在4月30日首发当天就买了《怒之铁拳4》,那么在五一假期这几天里,你或许已经通关了。总体上来说,它在尊重原作的基础上,作出了一定的调整、改进与自己的创造,力图在这个世代将横版卷轴动作游戏的魅力重新传递给一代新玩家们。
是的,它非常努力,在美术、动作设计、故事、音乐等各方面的诚意,以及向往日情怀致敬的体现有目共睹,在Steam上也获得了90%的好评率,这一切足以证明认真做一个游戏是能够获得玩家们的认可的——哪怕是一款26年没有续作的已经「过时」的类型游戏。
或许很多玩家打过普通/困难难度之后,便过足了这种「古早味」的瘾。但是对于我来说,有些意料之外的情况却恰恰出在提高游戏难度之后——它不是因为难度造成的压力,而是由于游戏本身的设计思想在「试图给玩家带来更大压力的难度」中出现了问题。
因此,我必须要首先阐明我的观点:《怒之铁拳4》是一部非常不错的横版卷轴动作游戏,它有非常多的优点。但是,注意我说了但是,即使是在各处充满了对这款作品的称赞,我仍然要在这篇文章中阐述一些不足之处。这些有关游戏设计的问题可以说是瑕不掩瑜,但在某些情况下,却让我有点如鲠在喉。
一、「Hit and Run」,只有Hit没有Run是很难受的
在游戏发售的24小时内,在Steam上曾经有一批差评出现,其主要的意见集中在「没有跑动」上。持反对意见的玩家认为这种观点有失偏颇,但其实,造成玩家诟病的核心原因是:无法快速打击快速脱离。
对于相当一部分玩家而言,他们需要独自完成整个游戏流程,因此像上面动图这种有序清爽的打击体验实际上是一种奢求——尤其是在高难度流程里。实际上,在「疯狂」以上的场景中,玩家经常需要面对的是「一片混乱」的状态。
我们必须要提及两个方面的综合因素。第一是《怒之铁拳4》对难度的调整策略是「同屏敌人数量乘法增长」,如果在最简单场景(Level 1)中的敌人设计是1个,那么在疯狂难度(Level 4)中这个数量就会被提升到4倍,上图所示的监狱场景里同时出场的敌人达到16个。这要求玩家在进行版面清理的时候必须能形成接触-打倒-脱离的流程,而且效率越高越好,否则一旦被围殴便损失惨重。但由于多数人物没有快速调整距离的手段,因此在面对高难度同屏人数众多的情境就显得无所适从。
第二个问题更加直接:为了打击力度与连续技的观赏性,《怒之铁拳4》增加了连打、浮空和版边反弹的机制。这个机制的本意是为了让熟练掌握连续技的玩家能够在一次攻击机会中形成有效最大输出。
但到了高难度如此之多的同屏人数下,事情的本质发生了变化:是敌人们在打玩家的连续技。当十来个敌人在「预读玩家输入+高移动速度+高攻击速度+霸体+预判攻击」的Buff中向玩家涌来时,一次受迫打击的硬直就意味着残废或死亡。
如果说普通/困难的难度下,两名或以上玩家的协作还可以承受这种打击的话,那么当一名玩家面对「狂暴」难度,这种叠加机制立刻对游戏体验形成了致命的影响。它与《DOOM》的「高AI敌人对玩家造成高损伤」逻辑完全不同:如果这些敌人同时还能造成高损伤,那真的会形成「一击秒」的效果,对于玩家的体验可能是一杆进洞式的绝体绝命破坏。
同时必须提及的是,「预读玩家按键进而采取对策」在「疯狂」以上难度中的体现尤为明显,在「狂暴」中你如果匀速移动并平击,会发现敌人几乎是永远站在你的拳头外面一点点;而当你跳起准备利用空A来解决时,就会发现对方永远比你快那么一点点来踹你的脸。如果没有快速拉近/改出距离的方法,那么玩家面对敌人就永远束手无策。
在「疯狂」以上难度中,单个敌人对于玩家的损伤并没有提升太多。但是「双拳难敌四手,好汉架不住人多」是个决定性的真理,它促使大部分缺乏「快进快出」能力的玩家角色立刻就丧失了被选择的价值。只有Hit和被Hit,没有Run,注定了高难度下的场景体验存在翻车的基础。
二、杂兵才是主角:无限霸体与滥强判定的可怕化学反应
在游戏进入后半程时,我发现了一个问题:敌人的某种能力是我控制的角色没有,或即使有也不可能付出血量的代价去使用的。这就是「霸体」。
简单讲,「霸体」就是受到攻击时敌人的动作招式不会被打断或产生硬直,而是继续完成之前未完成的动作。在《怒之铁拳4》里,它有两种象征:敌人身上闪白光或红光。随着游戏进度的不断推进,路上的小兵也会使用原本在前期只有BOSS才会使用的霸体,而且几乎毫无限制。
我们先来说说「白光霸体」,即受到攻击无硬直的问题。在上面我们已经提及了大量敌人同屏在连击系统下的高伤害问题,那么如果全屏敌人随时随地都可能使出无限霸体时,无论玩家做什么都要挨打。在游戏里,能够使用霸体的角色招式包括但不限于:胖子Big Ben的吐火、滚球和飞扑;舞女Diamond的飞踢;光头杂兵Zen的上勾拳(这个上勾拳我他妈必须吐槽,整个动作只有两帧,预判趋向无限准确)……
如果你只是在困难以下的难度被第二关Boss男警长和第四关Boss飞车哥依靠「白光霸体」收拾过几次,那简直可以用「幸福」来衡量。人人都可以无障碍地给你来一拳的世界里,你不会认为自己是法律的化身,你只会想呼唤法律来帮助你。
「红光霸体」则更加糟糕:它意味着只要形成接触,则敌人必定对玩家100%使用投技,部分可回避,部分不可;敌人闪过红光后只要未被击倒,则该状态将一直存在,只要玩家接触即发动。
在同屏敌人众多的情况下,很多玩家试图利用摔投技的无敌帧来解决缺少「快进快出」能力的问题,但「红光霸体」则完美地解决了玩家:你敢碰爷就要倒霉。在第四关之后的母猪机车女SUGAR就是一个典型例子:猪突技行程极长,站立攻击快,想要稳妥打击的话版边连续摔投几乎是不二选择,但是如果你在专心对付其他杂兵之余漏掉了一个,那么「螺旋大坐」已经为你敲响了丧钟。
另一个典型是黑衫电击警察,它的「红光霸体」发动速度极快(2帧),发动之后立即在中距离形成突进接触玩家,「100%成功」的投技使玩家没有任何反抗余地。
「任你千般妙计,我就一招霸体」使玩家在高难度情况下的攻击行为受到了极大的限制——但这并不是最糟糕的事:前面说到的「预读输入」会造成当玩家以为自己能打中对方时没有打中,而 滥强的判定 则让杂兵拥有了笑傲江湖式的本领:我想打中你那就一定会打中。我们用一个典型的招式,舞女杂兵Diamond的飞踢来解释这个判定的可怕之处。
上面举的只是一个例子,实际上前面提及的所有杂兵霸体技能都拥有范围极大、优先级极高的攻击判定。
如果只是「无限霸体」或只是「超强判定」,玩家或许还有足够的解法,但当两者在高难度下混合起来时,就发生了可怕的化学反应:画面上茫茫多的敌人,每个人都有可能在你连续出招的时候用「超速移动」到背后给你一拳形成硬直;任何一个杂兵都有可能无视你的打击,用「白光霸体」坚持完成自己的攻击动作;在人群中还可能隐藏着身上带「红光霸体」的草莽英雄,只要你想用摔投破局,就会遭到狙击;而一旦产生一次硬直,下场很有可能就是损失1/3的血量或死亡。
与之相对应的则是玩家自身的孱弱:本来已经缺少Hit and Run的手段,攻击手段会被预读,攻击判定空间相对敌人来说更加可怜。在「疯狂」以上的难度,即使你没有犯错,也往往会陷入「人民战争的汪洋大海」,打到你要报警。
好,假设你以高超的技艺熬过了上述的杂兵场景,最终直面本关的Boss,你觉得你会遭到怎样的待遇?很遗憾,大部分Boss都是弱逼。这对游戏体验形成了很大的落差:「我千辛万苦熬过来,就是为了打你这铁憨憨?」
在《怒之铁拳4》中,几乎所有的Boss都不会使用超过3种以上的打击方式,而且预判他们的打击比面对杂兵要容易得多——这些招数要么前摇极长,要么范围有限。只要你不去作死压起身、瞎JB跳、胡放必杀,基本都能通过耐心的周旋解决掉。
那些能够治得你死去活来的Boss们,有着共通的特点:
我在这里贴上女警长Estel的图不是为了说明她有多强悍,实际上她造成巨大威胁的地方是在列车关卡第二次出现的时候。带上两个男警长的她如虎添翼:在躲开一地手雷的时候,你还得对付两个给你带来红白合战打击的老哥。
另一个是二代的机车老哥Barbon,这次他可能是全关卡中最强的BOSS:无限「白光霸体」;四连飞腿,超大范围判定,击中必吹飞;附带大量母猪迷妹。
与之相对应的,则是需要单独面对的Boss们在高难度下的衰弱无力:由于攻击方式没有任何变化,攻击招数乏善可陈,甚至损血都没有增加多少,玩家几乎不需要作出任何超出低难度条件下的反应,就能轻松应对。
比较典型的例子是Shiva和Max,这两个前作的角色为了故事中的形象,都选择在无援护情况下与玩家单挑。对于前者来说,唯一需要注意的就是产生分身后的夹击;后者尽管有霸体,但出招时超大的前摇反而成为了输出的好机会。
当然,最丢人的并不是他们。Mr.X泉下有知,会被他的不孝子女气得把棺材盖顶起来。
废物到什么程度呢?「疯狂」的难度和「普通」几乎没有区别,经过前几个等级的洗礼,最后打这两兄妹差不多不用吃加血。
双胞胎Boss的设计实际上是《怒之铁拳》系列的传统,在一代就有Evil Blaze Twins的惊艳登场,三代的Mona & Mina 双胞胎则成为系列里最经典的Boss战之一。但《怒之铁拳4》的这个设计除了在故事上很老套之外,最终的「超大机器爪」没有给人带来任何惊喜,甚至有一种偷工减料的嫌疑:要知道,在同人作品《SOR Remake》里的任何一个重制Boss,其攻击方式的多变性、技术复杂程度都要远超这个同样只有三招的机械废物。在2020年拿出这种Boss,几乎是在坦率地说:「也就这样了,够了」。
这是我对《怒之铁拳4》尤为不满的地方。不过,幸好也就到此为止了。
上面说了很多在高难度条件下的问题,那么是否还有能够应付各类情况的适应性角色呢?总体来说,《怒之铁拳4》每关单独计算奖命、每关提供换人机会的设计,实际上已经对不擅长横版动作游戏的玩家们非常友好了。不过在缺乏足够考虑的高难度情况下,大部分既有人物会让普通的操作者抓狂。
所以,如果你要选择高难度,我向你隆重地推荐来自三代的滑板小子Sammy Skate Hunter。能够跑步,前前A(跑动打)拥有极少的打点和很高的伤害输出、前C王八拳是逃命绝技,在版边输出还附带本作输出最高的连续技:A硬直-背投(抓B+A)-前前A(空击2次)-A取消-前前A(空击1次),6Hits能达成10割以上。能满足Hit and Run,同时具备强输出的人物,目前来看仅此一人。
另外,本代的Blaze和Cherry也可以考虑多用:前者连击帧数少,除了被绕后之外,被敌人强行打断普通连击起手的机会较少,前前A是游戏里唯一能够进行「真地面追加」的招式;后者的抓后A投和原地C,拥有整个游戏中最长的无敌帧,在人堆里也有保命的余地,更关键的是,她能跑。
虽然整篇文章基本都是对《怒之铁拳4》在某些设计思路与高难度场景下的吐槽,但我在此仍然必须强调:《怒之铁拳4》绝对是一款充满了诚意、耐心与认真的作品。我们可以从任何一个角度指摘它的问题,唯独不能说它是一个敷衍了事,为了收割玩家情怀而草草推出的游戏。如果你止步于普通/困难的难度,或者有一个/一些好搭档能够跟你一起爽玩,上面的问题或许都不是问题。
但从我的角度来看,横版卷轴动作游戏一统天下的时代,终究是过去了。现在的人们有更多的精力与才智去打磨游戏的各方面,但传统游戏类型中的醍醐味——譬如关卡设计节奏、动作呈现、难度理解等等——仍然只保留在那个时代里,而且也无法再次通过商业作品的形式回归到玩家中来。回忆那种味道,只能由「懂且能做」的人,依靠最直观的体验与最成熟的经验,摆脱商业创作周期的束缚来完成。
无论如何,《怒之铁拳4》仍然在26年之后给了老游戏玩家们一个精神上的慰藉,这对于我们来说已经足够。毕竟,只要一切都在继续,任何事情就都有希望。谁说游戏就一定没有文艺复兴呢?
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