这是位于城市陋巷的一家酒吧,虽然这么说,但它其实离那些光鲜亮丽的宽敞马路并不远,这种与喧嚣既不太远又不太近的距离为它引来了形色各异的酒客。
看到门口摆着的两台自动贩售机了吗?左手边的小入口就是Valhalla,你得承认这广告牌做得并不惹眼,所以老有人把这当成什么藏污纳垢的地方。另外别忘了,千万别跟那台自动贩售机说你喜欢八十年代的R&B音乐,否则你将体验一次从指尖流窜到全身的电流按摩。
各种高饱和度的色块镶嵌在了酒吧内的墙壁、饰品上,荧幕里上演着一场严肃而滑稽的墨西哥摔跤。屋里闻着有股尿骚味?那你得问问上周结群在酒吧撒欢的柯基犬。
谁来酒吧消遣还带着宠物犬?不不不,你想错了,这些柯基不是附带品,而是来酒吧消费的顾客。
毕竟这是Glitch city,一座被赛博朋克所装饰的虚构城市,一座被财阀与政府控制的仿生人Lilim的实验场。
《VA-11 Hall-A:Cyberpunk Bartender Action》(中译《赛博朋克酒保行动》),这款起源于2014年Cyberpunk Jam的互动小说出自两名委内瑞拉家里蹲之手。你要庆幸全球互联网的便利性,两名制作者足不出户就能享受他们热衷的日本文化,并把它们埋在了游戏的各个角落,而全球玩家也能借由Steam去品尝这么一款宛若废墟之花的作品。
他们在游戏中藏了大量的neta,从游戏内以谐音出现的各类动画作品,你就能知道制作者是何等不折不扣的百合萌豚。以北欧神话英灵殿瓦尔哈拉(Valhalla)为标题,后面的副标题还捎带着小岛秀夫式的“Action”,文字梗与图像梗在游戏中无处不在,但它们并不像《pop子与pipi美》一样,观众必须拥有与制作者相同的视域才能欣赏作品,每个玩家都能在角色细碎的对话中建立起自足的理解。
但这并不是《VA-11 Hall-A》玩梗的高明之处,当虚构与现实相碰撞时,被用来充当故事要素的梗才会让人拍手称快。被原油经济扯垮的委内瑞拉显然就是Glitch city的原型,企业垄断、政治混乱、贫富悬殊,如此“赛博朋克”的世界观为《VA-11 Hall-A》提供了充足的样本。《VA-11 Hall-A》以赛博朋克为名,但里面却掺杂着大量现世的见闻,社会动乱,ACG资讯,虚拟偶像,每个角色嘴里埋汰的琐屑之事,以描绘未来为特征的“赛博朋克”与近在咫尺的日常生活被制作者搅在了一起。阅读文本的玩家宛若置身一个时空混乱的平行世界,它有现实的质感,还有赛博的科幻。
不过,对于混迹互联网、却未曾领略过本作的网民来说,他们对于游戏的认知或许要来自流窜于网络的“人不能,至少不应该”,它早已被A岛的“肥肥们”揉捏得不成样了,但这只是《VA-11 Hall-A》中俯拾皆是的名言之一。
制作者声称这是一款适合你备点零嘴跟饮品,在咀嚼食品的同时咀嚼对话的游戏,所谓调酒师就是每天邂逅不一样的人,听一些在酒精与环境作用下说出来的心里话,没有沉浸式的故事,没有敲击键盘的操作,因此你能在这些不着边际的话题中听到各式各样的富有“醍醐味”的话来,这与背景设定同样残酷的《少女终末旅行》如出一辙,有了合适的场景,合适的角色,合适的话题,它总能蹦出一些感同身受的台词。
这些妙语建构在制作者对于角色与日常对话的打磨之上。日系视觉小说与传统小说的区别并不仅仅在于是否有一张应景的图,它是由80%以上的对话构成的,怎样用角色与角色之间的对话去推动情节的发展,同时还要让读者耐着性子逐字阅读,这事相当考验作者的对话技巧,以及角色刻画。
对于描述性文字的弱化让视觉小说创作者把宝都压在了对于角色的刻画上,确切地说,是角色语言的雕琢,“作家要把自己打碎,再揉搓成不同的人物,每一个人物都拥有独特的个性和特征。”理查德·沃尔特在《剧本》中声称每个编剧都是天生的精神分裂者,但实际操作起来却没有那么称心如意。在我接触的大量国产AVG以及带有AVG要素的手游中,大都难以跨过这个槛,贫乳傲娇双马尾,巨乳高冷黑长直,看着赏心悦目的立绘后面全是千篇一律的灵魂。
而在《VA-11 Hall-A》中,你在角色登场那一刻就能确认角色的形象,并在立绘的佐证下把他/她登陆到脑海的资料库中。
Donovan,除了他那一套媒介理论,你总能想起他那作为杂志社执牛耳者的高傲,读者、媒体、实习生,就连自家的黄脸婆都未能逃过他的讥讽。Donovan扮演的就是一个标准的后现代式的犬儒主义者,一边谩骂、一边加固自己所谩骂的社会运作模式。而这些东西,在他初来乍到时就能得知一二,毕竟,他那使唤人的语气中总烙印着Donovan作为独立个体的特性。
Virgilio(其原型为Youtube网红Jim Sterling),故作高深,又或者说是用“故作高深”来伪装高深的博物馆馆长。不妨先感受一下他出场时的书生气:
此般中二的语调外加上肥圆的面庞、印在额头的“?”,Virgilio的登场不可谓不印象深刻,更别提此后他被Jill抓住“马脚”后令人啼笑皆非的辩解,无异于那位摆出九文大钱,扯着脖子叫嚷的孔乙己。然而正是这位热衷于给世俗之物注入神秘气息的Virgilio,一眼认出了“VA-11 Hall-A”的含义——“我渴望瞻仰那金碧辉煌的厅堂中漫无止境的盛宴,拜访那些穿梭于其间,充满活力的女武神们”。
除此之外,三句话不离黄段子的性服务者Dorothy,扮演糙汉却只有半桶水的快递员Mario,自带气场的当红偶像Kira Miki,逐一亮相的数十名角色,唯一难以记住的,可能就只有他们的名字了。《VA-11 Hall-A》还喜欢用重复来强化对人物形象的塑造,毫无存在感的总受Gillian与巨乳黑客Alma就是经常被“迫害”的角色。
但视觉小说只做到这一点是不够的,尤其是当一个小说赖以生存的故事被抽离的时候。《VA-11 Hall-A》没有故事结构可言,它难以依靠悬念、冲突、高潮这些故事惯用的伎俩去留住观众,它有的只是零碎的对话,好在它们足够有趣。
Art:你知道她的任何信息吗?
Jill:抱歉,一无所知。
Art:我这儿有$80(委内瑞拉的货币),也许能让你恢复记忆。
Jill:你这么一说,我就想起来了……
Art:真的?!
Jill:是的。现在我有十足的把握告诉你,我根本就不知道你说的是谁。
Art:什么都想不起来?
Jill:什么都想不起来。
Art:天呐,你这个调酒师可真够烂的。连一点我需要的信息都没有。
Jill:(一顿吐槽,略)还有,就算我知道什么,你真以为$80就足以让我开口了?仅凭$80几乎什么都买不到。就连一顿像样的午饭都吃不起。
Art:你为什么要斥责我?
Jill:你为什么谴责我是个烂调酒师?就因为我没有称心如意地提供你需要的信息?
Art:我……稍等……我懂了!你是想洗白这笔交易,所以需要我在酒吧里消费。这就是潜规则,对吧?
我看过太多直扑本意的游戏文本,它们从一开始就摆明了叙述的意图,不在对话过程中做任何的拐弯或后撤,让对话变成了纯粹的叙事工具,潜在文本的缺失抹杀了读者阅读时的快感。上面这段对话同样一针见血地表现了Art的形象,将一切事物都视为信息天秤上的筹码,悲观主义者Art显然对于自己所生活的世界抱有不信任感,而这种不信任感来源于他对这世界片面而自矜的领悟,这是这段对白的功能之一——人物形象。
其二,这段对白顺理成章而又不合“常规”,酒吧——鱼龙混杂——信息聚集地,这是一个能让玩家迅速代入的情景对话,但Jill却在此处做了一个反讽,人们乃至作家把酒吧当成一个信息源是不是搞错了什么?
其三,这段对白有一种令人过瘾的咬合感,Art与Jill的发言都紧承着对方的话语,而Jill以退为进的话语手段则为其增加了不少趣味。
关于游戏叙事的研究与剧本的讨论大致相同,即便如此,被各种方法论所围绕的写作者依旧难免陷入罗伯特·麦基所说的怪圈——初学者以为技巧是一种类似于手艺的东西,他们用试错法来搭配技巧进行创作,又或者是把自己想象成先锋派作家对其进行反叛,“于是便导致了那些充斥着陈词滥调的剧本的出笼”。
《VA-11 Hall-A》的对话,多数情况下都不会让你感到枯燥,除了那些情感相对浓厚的场景。长期混迹于巨魔论坛4chan的两名制作者显然学会了一套应对各路角色、各类话题的本领,他们对于日常片段的打趣都能踩在点子上,但到了需要更多情感酝酿的场景就显得力不从心。
另外值得一提的是《VA-11 Hall-A》对于表情差分的运用,它在某种意义上构成了角色的潜在台词。
当然,日系AVG如此强调对话,与它成其为自身的交互逻辑是分不开的。日系AVG,或者把范围局限在Gal上,其实质依旧是角色扮演游戏,这恰恰是使Gal有别于传统小说的特性之一——无论游戏是否提供选项,无论玩家扮演的是自己还是游戏角色,Gal都是一个面向玩家的叙述形式,玩家不是被隔离在墙外的观众,而是故事的参与者。
那些不断浮现的对白是对玩家说的,这是隐形的交互,而游戏提供的选项则是交互机制的显性表现。在这些讲故事为主的游戏中,《艾迪丝芬奇的记忆》把交互做到了出神入化的地步——玩家靠着互动完成了故事的叙述、实现了共鸣。而《VA-11 Hall-A》的交互,同样是值得被讨论的内容,因为它确实是一种有别于一般文字冒险游戏的交互。
调酒作为一种交互方式,你可以从任务的角度去理解它,正确调制,获取报酬,支付生活账单,每一周期是否偿还账单所引起的状态变化是一条清晰不过的交互反馈链。只是《Valhalla》作为一款叙事游戏,调酒在故事叙述中承担什么作用才是应该被挖掘的。这部分内容非本文的着重点,只抛出几个思考方向:
调酒是一个主动的交互行为,玩家可以自由选择调制的酒,其中包含了解谜、灌酒的内容,并进而影响故事的走向;
调酒这个行为存在着强烈的环境氛围影响,判断并调酒几乎是一个下意识的举动;
调酒与故事之间的相关性,它无疑是一种交换后续故事的手段,就像AVG中不选择故事无以为继一样,但这个行为被巧妙地嵌套在了故事之中,它是故事的一环,而非单纯的游戏交互。
作为游戏背后的操控者,玩家并不扮演自己,也不扮演Jill,游戏中的某次身份互换直接戳破的玩家的扮演幻想——我们只是看着Jill的故事,却再也无法走近一步。
只是,《VA-11 Hall-A》的调酒与故事确实还有更多可能性,比如调酒对于故事走向的影响,比如故事与故事之间的联系——变成一个有因有果的传统故事,这或许会毁灭掉它目前呈现的调酒日常与细碎。
从艺术风格来说,《VA-11 Hall-A》毫无疑问是复古赛博朋克。它与那些回到八九十年代幻想未来的赛博朋克故事并无二致,只是它糅合了不少时下的生活气息。
只有黑夜、没有白天的调酒师生活再次为赛博朋克的阴暗主调添上一笔。杂乱无章、各色混搭的背景板,标志性的合成器浪潮音乐,纳米机械植入体,仿生人Lilim,大企业控制的Glitch city城市,这些符号无不带着古典赛博朋克的意味。
而相对内涵的,是在故事之中对于古典赛博朋克主题的解构。
姹紫嫣红的霓虹灯是“它”的华衣,色彩越是迷乱生活越是糜烂,唯有玻璃、钢铁构筑的黑幕才能耸立起统一且难以摧毁的威严。硕大的电子荧屏是“它”的红唇,扩散至每个传播媒介的影音蛊惑着人的醉生梦死。上通天际、下达小巷的探照灯是“它”的双眼,每束光芒、每个植入体都要彰显“它”的无所不在。
糅合了大量亚文化元素的赛博朋克流淌着一股“反主流”、“反权威”的精神,这种“反”来源于高科技与低生活之间的尖锐对抗。在古典赛博朋克中,企业或政府掌控了社会的实际运作,主角通常被树立为对抗这种“控制”的英雄,而反抗的手段往往就是被垄断的技术。
《VA-11 Hall-A》的城市带着同样的控制欲。纳米机械植入体被用于追踪市民的生活,冠着保护市民名义的“白骑士”不过是维持政府统治的特殊团体。关于政府与企业的黑料流窜于网络之中,被名为“Alice Rabbit”的个体/团体抖落得一干二净,上百G的文档控诉着他们的勾当。
但在《VA-11 Hall-A》的日常唠嗑里,你读不出这种剑拔弩张的对立性,相反,这种对立性被酒后的闲聊消解了。
你所以为的反抗者Alice Rabbit,它来源于前人的事迹——一群为了“政见”而四处破坏的网络组织,每个网民都能凭借“Alice Rabbit”的名号去发泄内心的不满。
一个无法触及的实体,在阴影之中守望着,监视着,审判着每个人所做的一切……它观测一切,不放过任何人,除了自己……
所谓Alice Rabbit,不过是《攻壳机动队》中的笑面男翻版,每个孤立的个体借由网络渠道汇成了反抗既有现实的集合体,对于现实的不满造就了一个又一个“格力高·森永”事件。无论代号,还是面具,都是一种遮蔽,它遮蔽了行为的“恶”,也遮蔽了群体背后的“私我”。所谓正义,早已被自我的私欲所玷污——无论“小丑”们,无论“V字仇杀队”们(复数)。 《VA-11 Hall-A》声称他们不过是一群被鼓动的毛孩,他们总妄想着扮演反抗“邪恶企业”拯救世界的英雄。
而所谓“英雄”,是Jamie口中所说的“把赏金打到我的账户上”的Jet Black James,他以自杀讽刺了政府对于自己的赏金通缉,这出荒诞现实戏剧直接摧垮了执法部门借刀杀人的伎俩。
而所谓“叛逆者”,又有多少人不过是打肿了脸、附和潮流、附和标签的“Mario”,这位明显以《阿基拉》金田正太郎为原型的摩托车手总是违心地点了一些硬派而猛烈的酒,因为那样才有“叛逆者”、“飞车党”的样。如果仿生人倒逼人去追问自己的主体性,那么被“集体”、“标签”遮蔽下的人的自我何在?
再者,所谓的“反抗邪恶企业拯救世界”也是有问题的,“杀掉头目仅仅意味着那份职责会被继承到那个滥交圈的下一个跟屁虫身上”(出自《VA-11 Hall-A》)。写下《神经漫游者》的威廉·吉布森认为,凯斯(《神经漫游者》主角)所对抗的权力不是某个具体的权力,而是“公司的权力”,它远远超出人这种实际的生物。这种权力在人那里获得了永生——如同赛博朋克所热衷于描绘的仿生人。
对于更多的人来说,他们不过是平凡的人,他们难以做到什么实际的反抗——“就算害怕也没用”,“坏新闻可不足以阻止我出门”。《VA-11 Hall-A》当然也受到反抗浪潮的影响,但你能看到的,不过是各路角色的日常。
或许Jill之辈所反抗的,更多的是来自大企业的消费文化洗脑——“节日期早已逐渐沦为诸多大企业的奴隶”。
从假肢到人工智能,从人工智能到实在的仿生人,这条路揭示了一种有别于赛博格的肉体解脱方式。
赛博格—网络空间让人们预见了精神乌托邦的可能性,无论是《真名实姓》中的绯红女巫埃莉,还是《虚拟偶像爱朵露》中把玩亡灵颅骨的佐娜,网络让她们摆脱行将就木的肉体,“在另一层面,我们能充分实现自我,在现实中却永远不能完全实现。”然而所谓的e-托邦与乌托邦的本义一样,都带着一种浪漫的幻想,试图摆脱实质肉体与社会、政治建构的符号肉体,在赛博空间追求离身性的现代人类反而陷入一种更大的虚无与混乱之中。它可以是齐泽克所说的“大它者退却”导致的主体性自由的丧失,也可以是海勒斯所说的人的物质性、社会性将遭到破坏。
只不过,在古典赛博朋克中,作者们思考的更多的是现实与虚拟之间的界限,“此梦耶?真耶?”《异次元骇客》、《黑客帝国》,谁又能晓得自己咬下去的肉不是一次神经刺激呢?谁又能看到桌上的陀螺是否还在旋转呢?
从机器到网络,对于人的思考从未因为科技的进步而得到进一步的澄清,而是变得愈加复杂。《攻壳机动队2:无罪》无疑就是这种混乱感的综合体。
人是否被还原成了简单的机构和物质的这一恐惧,也就是说人类这一存在是否本来就是虚无的这一恐惧。企图解明生命这一现象的科学,对这一恐惧的形成同样起了推波助澜的作用。
——《攻壳机动队2:无罪》
无论是脱离了肉身的赛博格,还是将人还原为机器的仿生人,无不冲击着人对自身的认知。追问仿生人是什么,本质上就是在追问人是什么。《VA-11 Hall-A》中的Glitch city就是为此而生的。在这座赋予了仿生人Lilim以权利的城市里,还栖息着全世界仅有的三颗“缸中之脑”中的Taylor。
从忒休斯之舟到缸中之脑,人类对于自我的设想从未停止过,《VA-11 Hall-A》摆出缸中之脑,就是为了从一个最纯粹的角度去理解人这种生物,他们笃定人的所有思考、行为都能被还原为某一程序、某一物质。
而Lilim,就是人类理论的实践产物。Lilim,来源于犹太人的民间传说,Lilim为Lilith莉莉丝的后代。《VA-11 Hall-A》中并没有人与仿生人“有何区别”的恐惧,倒不如说,研究人体并通过机器来还原不过是一件正常的事——“为了使我的系统正常运转,人类必须明白他们自己的一切如何运作”。
他们的舌头设计成通过化学构造来分辨食物,他们藉由读取目标体温、做面部识别、配合话题本身来鉴别人类的感情。只是,在意识这一块,《VA-11 Hall-A》并没有迈出太远或说得太多,游戏中并未出现神经科学的内容,它更多的是用“集体意识的的存储源”来表示Lilim的思想,当Lilim的样本越多的时候,存储源的成长越迅速。
仿生人是否有自我意识?仿生人是否会产生宗教崇拜?他们能梦见电子羊吗?并进而的,人类是否应该把仿生人视为人类,赋予他们权利?所有关于仿生人的思考都基于一个起点——人的意识为何物?
在偏轻松、浅层的《视读意识学》一书中,其纵览了数百年来人类对意识的研究,最后也未能得出一个足以信服的答案。表现为大脑活动的意识是如何使我们产生感受、情绪的东西,并且这种过程是不可逆的,无法通过简单的生理复制再现?或许在研究前沿的人工智能研究中能得到一些启发。比如马文·明斯基所著的《心智社会》。
《VA-11 Hall-A》并不死磕这一话题,毕竟其主调依旧是赛博朋克世界的日常,让你会心一笑的日常,只是它不回避这一话题——Lilim拒绝被称为机器,因为其愚蠢,拒绝被称为玩偶,因为其虚假,但Jill声称他们终究……不太一样。
“非要说的话,就是类似于不同的文化。”Jill随后说道。
二十世纪有个人说出了与Jill类似的话,他的名字叫维特根斯坦。
理解一个语句意味着理解一种语言。——《哲学研究》
仿生人也许能够解读人类的情感,破解中文房间的困境,通过深度学习的方法去理解人类的语句,但他们不会把它当成人类语言的一部分去理解。
但,这是否会造成什么严重的问题?大多数人只在乎对方能给出自己满意的反应就够了,他们不在乎对方经历了怎样的“思想过程”,甚至不在乎它到底是真实还是虚假——Dorothy身为一名乐天派的Lilim,她也曾遭遇类似的存在危机,“我怎么能保证自己是真的,而不是电脑模拟的一段程序呢?”
在我为书中的内容感动落泪的那一刻,我意识到了……我是为“虚假”的事情落泪。为一部故事和其中的角色而哭。我并未因为他们是虚假的就不在乎他们,为什么不以同样的形式考虑“现实”呢?
——Jill
即便是虚假的,Jill依旧愿意以质朴的情怀去接纳她,使玫瑰得以珍贵的并非因为玫瑰本身,而在于人的付出、人的情感投射。《VA-11 Hall-A》并未解决人、仿生人何以存在的问题,它只是消解了问题的意义。
它甚至反过来追问说,我们对于角色的喜爱来源于角色还是扮演角色的人?我们所处现实,比之《VA-11 Hall-A》的赛博朋克还要荒诞得多。
《VA-11 Hall-A》确实糅杂了一大堆古典赛博朋克时期所提出来的问题,同时还混进了一堆当下现实社会问题的吐槽,但这些问题在调酒、闲聊的氛围中被一一消解,构成VA-11 Hall-A里的生活的,并非那些艰深枯涩的哲学命题,而是赛博朋客人的鸡毛蒜皮,是嬉笑怒骂的日常,困扰着他们的,不是我何以存在的精神分裂,不是反抗政府的英雄情怀,而是明天如何偿还房租的琐屑。
正如两位游戏制作人所面临的水深火热的委内瑞拉,网费、面包的意义远大于政治集团的斗争。
科幻小说迷们心心念念想的赛博朋克早已死去。在《Valhalla》里面有的,只是你我都熟悉不已的日常,赛博朋克的日常。
死去的不过是古典赛博朋克而已,科技与人的纠葛,并未因为九十年代赛博朋克浪潮的褪去而消弭。人们迎来的,是《走向日常的赛博朋克》。
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