前一段,我终于静下心来通关了这款关注已久的独立游戏——《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》(下称《VA-11 Hall-A》)。
在一周目的游玩过程中,尤其是在游戏前期,我就隐约感受到了这款游戏的对白和剧本功底,并相信,这款游戏令人如此有代入感的主要原因,正是这些对白和剧本的精妙安排。在游戏的一周目结束后,我立刻开启了二周目,并仔细分析了前三天的剧本编排,这不由得让我感叹其制作水准。
在这篇文章中,我会挑选一些典型的例子,来分析这款游戏是如何通过精心安排的叙事以及自然可信的对白,让玩家快速了解和融入这个赛博朋克风格的世界,与此同时也不至于感到困惑和混乱。
1. 文章不可避免地会包含少量剧透,但是我会尽量回避对主要情节的剧透。按照老一套,文章的受众是所有读者,我会尽量让没有玩过这款游戏的玩家也能听懂主干部分,也希望借此让更多的人了解这款游戏。此处应有Jill的吐槽:还是老一套。才发了三篇文章就已经有老一套了。
2. 由于篇幅和防止剧透的原因,文章将着重分析前三天的内容。我认为前三天的内容足以说明游戏所运用的主要叙事技巧。
3. 文章中不会过多涉及对特定角色塑造的分析或是对剧情的解读,因为这样的分析已有很多。这篇文章的重点是对剧本安排和对白的分析。
4. 为了说明论点,文章中有大量对话原文摘录(自己手打的),这可能使文章看起来非常长。感谢大家的耐心。这些原文都是前三天的对话,基本不会有重要剧透。
5. 我不是编剧或是相关专业,对叙事和对白技巧的了解主要来自罗伯特·麦基的三部曲——《故事》、《剧本》、《对白》,如有错误或者疏漏,欢迎批评和指正。
6. 文末附上了之前记录的草稿(用iPad+Pencil记录的)的下载链接,分享给大家,欢迎取用,不过可能会有些乱。
如果读到这里的你恰好玩过这个游戏,那么在此,请先凭印象和直觉回答一个问题:Lilim是游戏中“仿生机器人”的代称,也是赛博朋克世界观中的核心部分,那么玩家在游戏中最早接触到Lilim这个概念是在什么时候(包括一切可能的途径,比如新闻等)?
A、第1天工作开始前
B、第1天
C、第2天
D、第3天
惊讶吗?换句话说,仿生机器人,或Lilim,赛博朋克的底层设定之一,在游戏中每天都会提个八九次的核心概念,甚至酒吧服务的顾客中有一小半都是Lilim。这个概念在流程长达40分钟的第1天中从未被提及一次,哪怕是在一些边缘对话和材料中。
事实远不止于此。我们先挑出在游戏刚刚开始时的一段对话来看:
此时游戏刚刚开始3分钟左右,玩家几乎对这个世界一无所知。女主角Jill来到酒吧上班,在简单的寒暄后,另一位酒馆服务生Gillian发现Jill状态不太对劲。
这段对话主要是Jill的内心独白,相当于对目前现状的一个简单总结。
为什么要挑出这段平平无奇的对话呢?事实上,仔细观察可以发现,这段起到了“情况介绍”作用的对话中,没有出现任何有别于我们当下生活的元素。换句话说,将这段对话的背景放置于2019年而非2069年,依然毫无违和感。无论是“房租”、“自言自语”、“猫咪绝育”还是“啤酒罐”,都是我们当今生活中习以为常的内容,而这也是我们感到“平平无奇”的主要原因。
用这样的一段对话来开场,可以让玩家在初入这个陌生的世界时,能够迅速建立起“熟悉感”和“亲切感”,尤其是对那些对赛博朋克世界观不够了解的玩家。
设计师完全可以在这段内心独白中加入许多与当今世界不同的元素,作为世界观的铺垫和展开,例如加入一句:“更别提去J.C.Elton’s购买我心心念念的纳米迷彩模块了。”但最终,他们选择了克制,不在一开始急于将庞大的世界观一股脑地灌输给玩家,让玩家迷失于诸多陌生的设定和概念里。而是从玩家最熟悉的事物开始,一点一滴地将世界观渗透于对白之中。
更进一步,在整个第1天内,没有任何主要对话剧情谈到了所谓“陌生”的话题,这里“陌生”是指游戏的赛博朋克世界观有而当今世界没有的事物。4位顾客谈论的所有主要话题,都几乎可以在我们的现实世界中找到熟悉的蓝本。当然,在一些对话的边角处,也有一些陌生的名词出现,但这些名词只是一带而过,并没有在此对其进行深入的讨论。我们再来看几段第1天内比较有代表性的对话,这些对话几乎都处于核心剧情的位置:
可以看出,这些对话中有提及过一些陌生名词,但并没有围绕这些名词进一步展开。而是围绕一些玩家更加熟悉的话题进行展开的,例如第一段对话的“媒体为了点击量不择手段”,第二段对话的“传说中的格斗士”。值得一提的是,第三段对话虽然围绕一个陌生的名词“白骑士”进行展开,但在随后展开的讨论中使用了大量我们熟悉的名词对此进行解释——“急救人员”和“消防员”,白骑士的作用正与我们当今的消防员和急救员相当,事实上是一个我们已经熟知的概念。
游戏内的第1天,就在这样一个温和的环境下度过。这一天的主要剧情放在当下世界,也几乎毫无违和感(仅需要改掉几个陌生名词)。因此,玩家可以在一个相对熟悉的氛围下,先了解主角身边的小环境,逐渐对主角和小酒吧——VA-11 Hall-A产生代入感。
至于那些需要玩家了解的,赛博朋克世界观下的诸多“陌生”设定,则被集中安排到了第2天。此时,玩家已经熟悉了这个酒吧,和身边的伙伴们——Dana和Gillian,还有自己的猫——Fore。也通过每天晚上用平板电脑阅读新闻,对世界观有了一个大致的猜测。
是时候开始将世界观展开了。玩家即将迎来疾风骤雨的第2天。
第2天的开端,是一位在第1天出现,令玩家印象十分深刻的老顾客——Donovan。不过,这次的话题风格可是与之前完全不同:
可以看出,在开头的短短几句话里,Donovan先生就向玩家抛出了以Lilim为核心的大量陌生概念。这也是“Lilim”这个名词在游戏中首次出现。当然,文本中对Lilim这个名词做了许多旁敲侧击的解释,这也使得绝大多数玩家能够猜出Lilim所代表的含义——仿生机器人。
这一天的所有顾客的主题都与Lilim紧密相关。大量陌生的名词频繁出现。为了不让玩家感到过于迷茫,话题的引子出自一个玩家在第1天无比熟悉的顾客Donovan之口。设计师通过“大杯啤酒”巧妙地营造了十分强的“熟悉感”。第2天再次为Donovan先生调制出一大杯啤酒,让这充满了陌生概念的晦涩一天至少有了一个相对柔软的开端。
在这一天的晚些时候,一位位充满着赛博朋克气息的顾客伴随着大量新奇的名词接踵而至。
这天的第2位顾客是一位店内的熟客(虽然对玩家来说不是这样)Dorothy,她是一位从事“特殊服务业”的Lilim:
接下来是今天的第3位顾客Jamie,身份成谜,身体所剩的有机部分“刚好能让皮肤自然愈合”,他和Dorothy聊起了天:
第4位顾客同样是一位Lilim,她是偶像歌手*Kira* Miki,不过这次的话题并没有引入更多的陌生概念,而是回到了相对熟悉的“演唱会”和“偶像”。但,她是Lilim这个事实,本身就与这一天的主题Lilim相关,不是吗?
在第2天关于Lilim话题的狂轰滥炸后,Lilim的基本概念已经在玩家的脑海中根深蒂固。而游戏的核心世界观,也已基本展示完毕。在此之后,游戏的叙述重心,从世界观的展示逐渐转为人物的塑造。与此同时,在前两天未被提到的一些边角设定则在剩下的漫长剧情中逐渐被补全。
作为一款拥有大量世界观设定的文字游戏,《VA-11 Hall-A》很好地控制了世界观的展示节奏。为了不让玩家在一开始就被大量赛博朋克世界的陌生概念所淹没,游戏在第1天甚少提及陌生的概念和话题,所有顾客的核心话题,都脱胎于我们无比熟悉的当下世界,意图先让玩家适应这款游戏,以及身边的小环境。
关于赛博朋克世界观设定的大量引入则集中于第2天,此时,玩家已经对这款游戏和故事背景有了基本的了解和猜测。而纷至沓来的陌生概念和话题,则由一位玩家在第1天熟识的老顾客Donovan引出。
作为一款在90%以上时间内只有一个场景(酒吧柜台)的文字游戏,让玩家不感到“迷失”是个很大的挑战。玩家在第一天,第二天,和以后的第若干天,都会面对完全相同的场景和类似的顾客,如果游戏不能为玩家提供一些“可以抓得住的东西”,玩家就会在这个千篇一律的可怕重复中迅速迷失自我,从而感到重复和倦怠。
对普通的游戏而言,往往可以通过给每一小节设立一个“主题”,用主要场景的变化来告知玩家现在所处的阶段,这往往也伴有主要人物、主题颜色、音乐风格的变化。
但,这对于一款只有单独一个场景的文字游戏《VA-11 Hall-A》而言,要怎么办呢?《VA-11 Hall-A》给出了一个巧妙的答案。
首先,游戏确立了一个明确的章节边界——自然天。在每天结束后,主角都会回到住所进行休憩。而在存档时,或是每一天开始时,也会明确地告诉玩家,现在是第几天。每一天的作用,大约相当于小说中的“一章”。
但这显然远远不够。更重要的是,《VA-11 Hall-A》为游戏共18天中的几乎每一天都设定了一个“主题”,或是说“线索”。这种线索一般并不是故事的主要剧情,而是酒馆里发生的各种小插曲。通常只作为一个副线,在剧情中偶尔穿插出现。但在这一天中,这个线索会被形形色色的顾客和店员,有意无意地多次提起。而前一天的故事,往往为后一天的新线索打下了铺垫。这些线索以一个不显眼的方式,构成了游戏的叙事骨架,同时也不至于喧宾夺主,打乱主体剧情安排。
玩家在游玩时,未必能够注意到每天都有一个明确的线索存在,但多次被提起的线索,会潜移默化地在玩家心中建立起一个个锚点,帮助玩家定位目前所处的剧情阶段。就如同平台跳跃游戏中,每个区域的背景色对玩家的定位作用那样。
第一天的线索是“清理卫生间”。在游戏的一开始,玩家就会得知,在上个周末,酒吧来了一群“不速之客”,将卫生间搞得天翻地覆——
可以看出,在第一天的剧情中,“清理卫生间”这个线索,在剧情中反复穿插出现,一共出现了8次。每一位顾客的剧情环节中,都有此线索的身影。
为了避免高频出现的线索使玩家感到重复和厌烦,线索每次出现的时机和方法都是被精心编排和设计好了的:
首先,“清理卫生间”这个线索,是一个动态的过程。在玩家为每位顾客上酒,陪他们闲聊,主要剧情不断推进的同时,“清理卫生间”的过程也在后台不断推进。在清理卫生间的角色——Gillian每次出现的时候,清理的进展都有所变化,而Gillian的心境也随之起伏。从一开始的疑惑,到惊讶,在清理终于告一段落时却被Jill的“提示”再次击溃,最后终于彻底清理完毕。这很好地营造了一种富有“动态感”的环境:这款游戏不是一个简陋的对话框,而是一个真实可信的小酒馆——有人在前台服务上酒,也有人在后台忙活清理。
其次,为了避免重复,在揭示后台的清理进展时,《VA-11 Hall-A》运用了多种不同的叙述方式。例如在第2段对话中,并非是Gillian主动来到台前汇报进展,而是听到了顾客Donovan在吧台的吐槽——“充斥着肥皂与狗尿的味道”后,在卫生间大声回复“我已经尽力了,非常感谢您!”。再比如,在第5段对话中,是老板Dana,而非Gillian来台前说明进展——“Gil那边的洗洁精用完了”。
最后,正如本节一开始所说,游戏需要给玩家一些“抓得住的东西”来加深玩家的印象,防止玩家迷失。也许是因为“清理卫生间”不够令人印象深刻,因此,《VA-11 Hall-A》在对白中还引入了一个额外的,更加直观和具体的意象——“肥皂和狗尿”。这个词在这些对白中重复出现了三次,每次都出自不同顾客之口。在多次的重复中,玩家也自然而然建立起了一个无比直观的印象——“洋溢着肥皂和狗尿味道的小酒吧”。这既是对这一天事件的总结,也为刚刚初入游戏的玩家建立了一个对整个场景基调的直观认知,点明了游戏的“背景色”。
这样的线索显然并非孤例。我们接下来看看贯穿于第二天的线索——“头盔”。
这个线索来源于第一天的剧情:一位穿着全套铠甲的白骑士(大概相当于消防队员?)顾客Sei,在听到爆炸声,匆匆出门的时候落下了自己的头盔。
第2天线索所引出的剧情也一如既往地继承了第1天的“动态感”。同样是主角Jill在台前忙于上酒,而后台的Dana和Gillian在为了取下头盔而焦头烂额,时不时来前台露个面。当然,如果利用得当,这些小剧情是展现人物性格的极好窗口。即使只看上面写出的十几段剧情碎片,酒吧的三位工作人员——Dana、Jill和Gillian的性格和特点,也已跃然纸上。
第3天也一如既往。这次的线索是第2天最后一位顾客——明星歌手*Kira* Miki在杯子上留下的亲笔签名,这个签名打开了许多人的话匣子,而他们对签名的态度也截然不同。由于篇幅原因,这里略去。
在实际的游戏过程中,玩家未必能清晰地察觉到这些充满动态而又十分严谨的线索存在。但在潜意识中,这些线索作为“背景色”,为极度碎片化的主线叙事提供了一个能够“抓得住”的骨架。
由于《VA-11 Hall-A》叙事方法的特殊性,所有的人物剧情都是一小段、一小段地展现出来的。每次来到酒馆,只会推进一小段剧情,在两次剧情之间会有无数其他角色的剧情出现,甚至,玩家无法主动触发剧情,也无从估计某个角色何时会再次前来。
极度碎片化的剧情,加以几乎不变的场景,急需一根既能串起剧情主干,又能区分出章节边界的绳子。而这些经过精巧设计和编排的线索,起到了至关重要的作用。
不同于普通的文字冒险游戏,《VA-11 Hall-A》整款游戏中没有任何对话分支选项出现,而唯一能够改变剧情走向的行为是调酒。具体来说,你可以随意选择为顾客上什么样的酒。在绝大多数时候,顾客都会明确提出自己的要求,只需要照单上酒即可。但是,在某些时候,老顾客可能不会明确说出自己想要的酒(例如受到打击,心情不好的时候),这个时候,你如果能记得这位顾客最爱的酒并为之调制,往往可以解锁额外的隐藏剧情,甚至影响游戏结局。
很明显,这一点不适合在游戏的教程中明确地提出来(直接告诉玩家要记得每个人的喜好也太出戏了吧)。但是,确保玩家了解这一点又至关重要。
而在游戏中,承担了这个机制的“教学”任务的,正是我们上文提到过多次,也是前几天的常客——Donovan先生。
作为游戏开始后的首位顾客,Donovan先生开门见山地要了一杯啤酒(Beer)。此时,99%刚刚踏入游戏世界的玩家都会按照调酒配方表,一丝不苟地调制出一杯啤酒。
但作为一个体型魁梧的男性,自然不能满足于普通杯的啤酒。于是,他要求再次上酒,指明了需要一“大”杯。
(说明:在游戏中,通过加入双倍原料,可以调制出大杯饮料。不过绝大多数没有特别说明的订单都可以用普通杯解决。)
为了加深玩家的印象,在对话中途,Donovan先生再次要求一杯啤酒。这次没有明确出要“大杯”,但相信所有玩家都知道应当怎么做了。
Donovan在第1天一共要了三杯啤酒。第一杯用以纠正玩家的错误认知;第二杯给出指示,让玩家亲自尝试正确答案(大杯);而第三杯去掉了明确的指示,让玩家独自解决问题,加深印象。在每次上酒之后,游戏也给出了鲜明的反馈,帮助玩家加深印象,例如“正是这些大个儿的东西让人生有了价值”。
这也与许多游戏的关卡设计理念一脉相承(例如马里奥系列):在引入新的机关或者机制时,先让玩家在新机关处失败一次,再引导玩家通过机关,最后去掉引导,让玩家再次尝试。
不过这个提示仅仅引导玩家记住了Donovan先生所要的“大杯”,却没有说明记忆顾客爱喝的品种(啤酒)也同样重要。而后者的引导被放在了第2天的开头。
在第2天的开头,Donovan先生再次来到酒馆——
这次的点单没有任何提示,但想必绝大多数玩家都能对第一天的“大杯啤酒”印象深刻。这也明确地向玩家告知:记住顾客的喜好是十分重要的。
而另一点也十分重要——好的游戏设计,应当确保玩家在接到这个提示前,不会因为无知而错过之前的内容。这点在游戏中同样有所体现。玩家明确接到“需要记住顾客喜好”的提示是在第2天的开头,而在第1天出现的其他几位顾客,都没有说出自己的喜好,或者在之后的游戏中不会出现需要了解其喜好才能进行的剧情。事实上,即使你没有记住Donovan的大杯啤酒,把它搞砸了,也不会影响之后的剧情(没有哪个结局分支需要Donovan的好感度)。这确保了认真观察的玩家不会因为不熟悉游戏机制或者考察点,而错过可能的游戏内容。
作为一个侧面印证,在游戏的第2天就有若干个需要记忆,并且可能影响好感度和结局的“顾客喜好信息”出现,而有些甚至只出现了这一次(下次再出现时就是考验了)。例如Dorothy喜欢的“Piano Woman”,和 *Kira* Miki喜欢的“茶”。
在游戏文本中有大量令玩家印象深刻的对白和短语。即使在通关后,这些对白和短语也会在玩家的脑海中长久留存(例如“狗尿和肥皂!”)。为了让玩家对它们印象深刻,重复强调的手法在游戏中被多次使用。在我整理文本时,一个有趣的事实是:大多数如此的重复强调,其次数都是三次。
三次可能是一个既让人印象深刻,也不至于过分重复以致厌倦的数字了。
第1天清理卫生间时,“肥皂和狗尿”被三位不同的顾客提及了三次。(具体请见第一节的文本)
在第2天Dana刚刚带上头盔,沉浸于头盔的“酷”时:
Dana: 是啊,这顶头盔非常舒适。还很酷。既舒适,又酷,而且……非常,非常的酷。
Donovan: 一旦人们开始抗议“种族隔离!”之类的,你就完蛋了。
Donovan: 这可是公共关系的时代了!就算你打算那么干,也得稍微掩饰一下。
(若干对话后)
Donovan: 在我们生活的这个时代,无论干什么,都要先讲究公共关系,也只需要讲究公共关系。
Donovan: 只要人们能把你当宝,哪怕是最烂的东西你也能卖得出去。
在Donovan先生第3天到来,连续三天点“老一套”时:
Donovan: 废话都说完了,我就按老一套来一杯。
Jill:(他居然说老一套……)
Jill:(Donovan先生还要老一套。*叹气*才过了三天他就已经有老一套了。)
顺便,在这篇文章中许多独特的词语也正好出现了三次。
另一个说不上是独创,但效果很好的小技巧是每位角色的专属颜色。
作为一个成本低廉,每个人物只有一幅像素立绘,且没有语音的游戏,为了增加每个角色在感觉上的“独特性”而引入角色专属颜色,可谓十分精妙。
在游戏的对话框中,每个角色都拥有自己的专属颜色,通常与自身立绘的主色调相同或相近。对话框内的名字会显示说话者的专属颜色。
这样做有诸多好处,一方面,玩家在阅读对话时,不需要仔细在一堆文字中辨认出说话者的名字,只需要用余光扫过颜色,就能得知当前说话的角色,也使得构造简单的对话框显得不那么单调。(凭借立绘辨别说话角色往往是行不通的,因为主角Jill在说话时,显示的仍是顾客的立绘。更何况还有大量多人同屏对话的情况。)
另一方面,由于在游戏进程中的绝大多数时间里,玩家的视觉焦点都在对话框上,一种颜色的在此处的大量出现会令人印象深刻,久而久之,玩家就会将这种颜色和对应的角色联系起来,就宛如视觉上的“声线”一般。此外,具体颜色和立绘的风格设定也经过了精心的设计,这些颜色往往能够在某种程度上反应角色的性格,并与立绘主色调相一致。例如充满动感,性格不羁的老板Dana,对应了正红色。气质优雅,一头蓝发的偶像*Kira* Miki对应了天蓝色。孩童样貌,充满少女心的仿生人Dorothy,对应了粉色。而看到土黄色,玩家自然就能联想到Alma的一头长发。
这篇文章主要讲了《VA-11 Hall-A》在游戏结构层面上的优秀设计,而里面的角色塑造和对白编写水平同样高超,如果有机会的话,或许也可以写一写。玩家能够迅速了解并融入这个陌生却又有些熟悉的赛博朋克世界,进而与其中的角色产生共鸣和代入感——这和其优秀的角色塑造和对白设计是分不开的,至少在游戏的前半段是如此。令人有些可惜的是,可能是因为篇幅或是制作周期的原因,游戏的后半段剧情展开和结局都十分仓促。许多原本能够充满张力的冲突,没能够很好地展现出来,而是被轻而易举化解,直接迎来一个“圆满结局”。(下面的折叠是个人怨念吐槽,涉及大量剧透)
Jill的剧情在前半段埋下非常多的伏笔,后面只和前女友妹妹见了一面就直接“互相理解”了。Sei多年以来的职业信仰崩塌,自己还被背叛差点送命,结果第二天就元气满满地回来了。Dorothy的“存在性危机”仅仅存在了一天,被两句鸡汤轻易化解。花了许多篇幅描写的狗也没有在剧情后半段有什么动静。Alma的家务事说白了只是把Jill当情绪垃圾桶,吐槽一会儿自己就好了,我还以为最后她姐姐会来酒吧找麻烦。*Kira* Miki只来了两次还是三次,一次在开头另一次在结尾。铺垫和暗示了无数多次的“傲娇受”Gillian的神秘身世最后也是个谜更别提有重要剧情了。最后这些都没有只有敷衍的all happy end!啊我有太多要吐槽了这个游戏真的好可惜啊!!!
如果我来写后半段的话,一定会有两位和你都很熟悉的顾客,他们的理念发生了不可调和的冲突,未来必有一战。而他们都互相不知道对方,只有作为倾听者的主角Jill知道两者和他们未来的冲突。玩家需要选择是否告诉他们真相或是只告诉其中一方,由此引出不同的结尾。
不过,或许本来他们就不想做得这么有深度,因为有深度往往意味着严肃和悲剧。或许这个游戏的原意,就是开一个能够让人忘却烦恼的酒吧。讲一个大家能够看着窗外的霓虹灯,一起开开心心度过“Mega圣诞节”的治愈故事呢。
这篇文章终于结束了。本来打算写一篇短文,没想到居然扯了这么多。在撰文时难免因为知识不足或者疏忽而出现错误,欢迎大家在评论区指出文章中的不足和错误。对了,别忘记在评论区回复文章开头的问题。
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