2017年十月号的英国PlayStation官方杂志随刊附赠了一本专题特刊,名为“PS4终极照片模式指南”。近期,OPM官方以电子版的形式免费公开了这本增刊的全部内容。这本增刊中包含了OPM杂志对Duncan Harris的采访,以下是笔者的中文翻译。
简介: Duncan Harris,商业机构 DET(Dead End Thrills) 创始人,自称是“screen and video capture artist for videogames(电子游戏截屏艺术家)”。在进行创作的十数年间参与了包括《古墓丽影》系列、《地平线:零之曙光》、《Hitman》、《孤岛危机》、《恶灵附身》、《无人深空》、《泰坦陨落》、《地狱之刃:苏纽尔的献祭》以及《镜之边缘》系列等众多大众作品前期官宣照的制作。Duncan Harris直接在游戏引擎和游戏本体中寻找灵感与镜头,通过官方和第三方工具进行创作,将游戏最为惊艳的一面在游戏的宣发阶段展现在玩家面前。 在我们接触到某款游戏的几个月前,在网上或者杂志上就能看到那些游戏展现的精致画面、或者一些惊人表现的截图,这些画面恰好也填补了我们迫不及待想玩到那些大作,在游戏中探索的欲望。
Duncan Harris可能是世界上最著名的游戏截图创作者了。像Bethesda和Square Enix这样的开发商都会在游戏发行前向他求助,因为他会激发玩家们想去尝试这款游戏的渴望。但是,尽管我们大多数人都满足于游戏内的照片模式,Harris却经常不得不使用调试工具和破解代码来冻结怪物,或者给角色摆姿势,以此捕捉游戏想要传达的核心内容。但是,他并不称自己为摄影师……
注:OPM——Official PlayStation Magazine UK,DH——Duncan Harris
OPM:您有哪些相关资历呢?比如说设计相关的背景?
DH: 除了一些爱好之外,我没有设计相关的背景。我在大学里学的是写作,然后是软件工程,之后在《 Edge》 杂志(译者注:一家专门刊发游戏开发和制作内容的传统媒体)工作了几年,写过评论和特写。刚好,我心目中的一些英雄以撰写游戏相关的内容谋生,所以这并不是巧合,尽管对我来说这很幸运。
不过我一直喜欢美好的东西,这其中也包括逻辑。我觉得写代码是一件很治愈的事情,但在看到这种与艺术的互动之后,我认为这才是电子游戏的魅力所在。我不喜欢谈论游戏有多重要,它会让我头皮发麻,但它们确实很神奇。
DH: 不记得了。但不管那是什么,那张图应该展现了一种力量,让一张静态的画面真正为游戏本身增添了超出一般的游戏摄像机所能做到的东西。在看静态图像的时候,想象力会发挥更大的作用,而且这时人的审视力也要高得多,所以一张截图能够吸引玩家的目光,并且回馈给玩家们一些东西,是我认为最棒的状态。归根结底,这是游戏的功劳,游戏比什么都重要。
OPM:您是如何将游戏截图变成职业的?您的客户都是谁,您平时最常做的工作是什么?
DH: 在游戏截图成为我的职业之前,它是我职业的一部分,所以这里面存在一些偶然性。当时在我撰写游戏内容的时候,对于截图——准确的、说明性的截图——是非常重要的工作环节。也正是在那个时候,实时3D开始创造出超出玩家预期的游戏,无论是动画的细微差别还是世界上看不见的角落。我开了一个博客,试图在截图中记录这些东西,同时也整合了PC上的mods。
在那之后不久,(游戏公司)培养粉丝社区的想法突然开始流行,这意味着出版商需要足够的内容,比如游戏截图这样的,可以放到网上的小玩意。这让我开始致力于一些游戏截图的制作——这已经是十年前的事了——而接下来的合乎逻辑的举措,就是看看我是否可以通过做预发行的照片来让发行商节省下一些钱。
这其中有些许区别。商业性质游戏截图与我之前做的其他工作完全不同,所以有代码相关背景,再加上与杂志出版商和开发人员打交道的经验,在这个时候变得愈加重要。
(游戏截图)没有什么特别典型的工作,真的,就像没有典型的游戏制作一样。工具不一样、引擎不一样、平台不一样、流派和构想不一样、美术总监和品牌经理不一样,这中间还存在几十种会让人出错的情况——而且会出错的事情——也都是不同的。而这就是我们的工作:确保每个人都是开心的,不管发生什么事。
OPM: 有没有可能仅仅使用游戏内置的照片模式,而不使用 Photoshop 技巧,就能拍出好照片?
DH: 首先要说,Photoshop被严重高估了。我唯一一次专业地使用它是修复那些坏掉的东西,因为,嗯,这是开发所需。我从来不把它用于网站上的任何内容,因为它根本不能让事情看起来更好——或者至少它不能替代良好的光线和构图。在一张照片上使用相当于Instagram滤镜的东西,与其说是欺诈,不如说是懒惰。
不过,工具很重要。它需要游戏开发本身的所有工具来制造更令人印象深刻的商业级游戏截图。而且这个过程本身并不是不道德的:在出版商和平台持有者开始宣传游戏时,游戏根本不存在。在E3上发布的游戏需要一整套的材料,都在发行方的第一方存储页面中,而游戏本身则是也与这些材料粘在一起的。
而如何使用这些工具才是是否道德的关键:给定一个游戏资产,你是否建立了玩家希望看到的东西或是市场部门想要展示的东西? 谢天谢地,只有一次有人问我要后者,而那是很久以前的事了。
我希望我说出“照片模式本身就是一件商品”的话,但很多时候它们并不能变成这样。一般来说,它们是玩具而不是工具。许多人为的限制都是为了确保游戏在其测试范围内(运行流畅),特别是在内存(译者注:指的是运存RAM,不是存储空间)非常有限的家用机上。而虚荣心则是另一个因素:一些发行商和开发商不希望你使用屏幕截图、网格裁剪和低细节精度(Low-LOD)的画面,所以你使用相机的乐趣也只会停留在你通常会看的地方几英尺远的地方。
OPM:您在制作游戏截图时会使用典型的摄影技巧吗?
DH: 不可避免地会有一些重叠:像是色彩理论、构图规则、可读性、用光作画——其中很多都可以更形象地形容为“有一双好眼睛”。但是,如果认为一个好的摄影师就是一个天生的游戏截图创作者,那是一种谬论,反之亦然。我是一个糟糕的摄影师,那是因为我不懂相机,就像一个传统的摄影师不懂游戏引擎和游戏的局限性的话,他就不会懂如何用游戏引擎来缓解其中的局限性一样。
OPM:这次《无人深空》的探路者更新里的照片模式是怎么来的?
DH: 他们(译者注:指开发商 Hello Games )在1.1版本的大更新(Foundation update)中宣传了一个“照片模式”,结果证明这只是个HUD显示的切换按钮。我在我的一位前Hello Games的朋友那里大谈特谈。不管是不是巧合,我接到了Sean(译者注:Sean Murray,Hello Games创始人之一)的电话。我给了他们一份相当全面的设计文档,里面有UI模拟图,所有的菜单选项等等,当它几乎是一字不差地出现在游戏中的时候,我非常震惊。我对他们对整个事情的接受度真是赞不绝口。
OPM:您认为什么元素能成就一个优秀的照片模式?什么东西会毁了照片模式?
DH: 这个问题有点涉及到上面的问题,因为关于《无人深空》,我们对话的一个重要问题是相机的边界球:控制相机的方式,以及能把它移动多远。而这几乎是所有照片模式都弄错了的地方。简单来说就是,照片模式越是偏离了开发中已经使用的调试相机工具,那么它就会变得越糟糕。
当你在谈论家用机的时候,有很多合理的理由,移动摄像头和调整视场可能会危及到游戏的优化:如何对几何图形和缩放细节、动画等进行优化。游戏都是经过严格界定的,不能为了拍照模式而将其抛到九霄云外,所以拍照模式就会受到影响。
不过,对这种妥协也不能掉以轻心。这是一个主要的关乎照片质量问题,这也是为什么我们最终将《无人深空》拍照模式的边界范围扩大了一倍。当然最终大家都很喜欢这种拍照模式。其中(受欢迎的)很大一部分原因也是给予了玩家们光照控制,这在《无人深空》这样一个有许多不同昼夜的游戏中是至关重要的。
任何影响游戏画面的技术,在交由玩家控制的时候都是一个新的机会,而在不能控制的时候则会变成潜在的问题,而事实也确实如此:所以,请把虚荣心放到心口,然后给予玩家所有的作为一个开发者会期待使用的工具。
OPM:这是某种常识吗,还是你也在开发定制的流程和技术?
DH: 这并不意味着开发定制技术,而是对现有的技术进行逆向工程,以实现对现有技术更大的控制力。如果永远是不超过走马观花地截图,我也不可能激励自己去做这么琐碎的,而且非常基础事情,这也是照片模式经常允许(玩家做的事情)。
对于几乎所有的游戏, 我都会使用调试器来绘制和控制影响游戏画面的内存指令和区域 ——来观察它的技术表现如何。我会观察它的后期处理组件,例如控制景深、 全屏泛光 、色调映射、相机噪点和色彩分级等。有时你这样做是为了去除而不是添加一些东西,例如色差或任何图像扭曲的“胶片式”效果。如果你用模糊像素来处理,你永远不会得到真正突出的图像。
其他我经常使用的东西是雾气控制,这对于分离前景和背景是非常重要的,甚至在游戏暂停时我还会控制角色网格和物理属性,这对于最近的《街头霸王V》的截图来说是至关重要的。
OPM:游戏分享工具,比如照片模式,有多重要?它们又是如何改变了我们分享和体验游戏的方式?
DH: 它们当然很重要,否则他们(开发商和发行商)也不会专门花时间去将其纳入游戏中,并测试它们。问题是,它们对谁很重要?它们是真正的创意工具,还是仅仅是为了志愿性质的公关,还是介于两者之间?我想说是最后一种。
大多数照片模式的构建方式是为了创造出相当通用的宣传照片,尽管它的分辨率和细节都是消费级的。但是,人们喜欢使用它们并分享游戏截图,而你也不会去指责能让玩家们花这么多的时间和才华来制作的,远超游戏本身的内容。你会经常看到那些游戏美术会感谢那些分享他们的模型、纹理、角色或环境的截图的玩家,所以这就是你(译者注:这里“你”指的应该是游戏截图艺术家)的重要性。
“那只猴子拿着满满的豆子的小号做什么?哦,等下,这是《GT赛车》。”这种情况是不能接受的。没有人应该在看到图的第二眼或第三眼还要问这是谁或在做什么。你可以通过缩略图测试:在你的照片变得难以理解之前,看看你能把它缩小到多小(显然,越小越好)。
在《中土世界:暗影摩多》的这个例子中,光照将观赏者的目光吸引到Lithariel身上,对比鲜明的背景让人清楚地看到她并不是在给兽人理发,而其他兽人的数量则成为了一个有用的构图工具。
也许,你不应该一直遵守它, 但它不是一个没有意义的规则。基本上,把你的主题分成九个比例相等的部分(九宫格),你要在各部分的交汇点(横线和竖线的交点)放一些引起人们兴趣的东西,或者用格子来对应主要焦点。了解它在几乎所有视觉构图中的用途,并把它记在脑海中,直到它成为本能。
事实是,每个人都在某种基本程度上都理解三分法则,并且即使他们从未听说过它,但如果你的主题只是简单的中心,或者你的构图很懒散的话,他们也会感觉到你的镜头失去了力量。
在这张来自Abzû(上图中)的图片中,我们看到了三分法则的垂直应用。一个水平的例子是《特殊行动:一线生机》中的场景(上图左)。
画面可以是环境中的任何东西——家具、敌人、雾气、树木,甚至是不知名的几何体,都可以为你的图片带来一种构图,同时增加深度和对比度。与前景景深结合使用,取景可以提高镜头中的兴趣点,在此过程中隐藏任何低分辨率的纹理。
这里我们看到了三个不同的自然取景的例子。在《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》(上图右上)中利用门框,要求旋转相机;在《无人深空》(上图左)中,这个岩石形成的结构实际上要求在里面发生一些事情 ;在《生化奇兵:无限》(上图右下)中的这些聚会者虽然不那么明显,但可以说是最有效的,他们不仅提供了取景,还为场景提供了背景。
游戏玩家们已经被互联网的欺诈所培养,认为低FOV很烂,是糟糕的设计。然而在截图中,情况正好相反。试图用高FOV把所有东西都塞进去,会让最强大的BOSS看起来很小,最雄伟的风景看起来就像鱼缸里的天空。而低FOV则可以减少失真,让所有的东西都有效地放大,让你的场景看起来更有形状和特色。不过要注意的是:游戏中的天空盒(那些围绕着3D地图的大景观)是根据特定的FOV设计的。它们在特写中看起来很糟糕,所以当FOV较低时要避开或遮住它们。
通常在游戏中,比如在《黑暗之魂》的这个场景中,你要么远远地盯着伸展开来的巨龙,要么近距离地盯着它的腹股沟,但这两者都不理想。将镜头拉远,并使用低FOV,可以保留生物的比例,而玩家可以舒适地贴合在镜头中。
很难想到有什么环境截图的质量不能在前景中放一个人物来改善。它为几乎所有的场景增加了对比度、戏剧性、规模和力量——这也是为什么你会看到的几乎所有的概念画都至少有一个人物出现在画面中的原因。但这个人物的造型必须与周围的场景相呼应,无论他们是跋涉到遥远的地方,还是准备好了武器,或者仅仅是敬畏地盯着关底高耸入云的食人怪物。
游戏中的动画系统需要时间来探索,以获得一个完美的画面,同时确保你的角色相对于镜头、场景和任何你发现的雾气或光照的位置都是正确的。在《DmC》的这个场景中,唯一能让但丁抬头看这一幕的方法,就是在施放特定的剑法的时候抓住最后的几帧。
不要为了技术而使用技术,或过度使用某项技术,即便是开发人员,也经常和其他人一样犯这样的错误。例如,景深可以使人物和细节更突出,但如果使用过多,就会变成青光眼模拟。景深可以帮助消除干扰边缘或者给场景一种空灵的感觉,但是绝对不要用在特别明亮的像素上,因为它本身就会分散注意力。
这张劳拉的镜头使用了景深特效来聚焦于《古墓丽影:崛起》中华丽的眼睛着色器、皮肤纹理、亚表面散射和程序动画。如果没有它,细节还是会有的,但通过减少景深来柔化周边,就能增强这些技术带来的冲击力。
7、小心使用斜角镜头/德国式镜头(Dutch Angle)
斜角镜头是一种显眼的镜头旋转方法,它使整个镜头看起来会显得较为倾斜一点。而频繁使用斜角镜头可能是截图中最常见的业余错误,只是因为有这个选项就随意使用它,是并不可取的事情。在一个简单的风景拍摄中使用它几乎没有任何意义,尤其是在场景中没有任何上下文基础的情况下。
相反,在动作镜头、驾驶游戏和任何旨在唤起疯狂或迷失方向的镜头中,镜头旋转是非常有用的。倾斜的主体会自动暗示出运动和危险,这就是为什么大多数工业级的动作镜头都会在一定程度上使用它。这两点在2010年版的《极品飞车:热力追踪》中都有体现。
当好的、高分辨率的纹理遇到接近稀粥的纹理时,你的脑海中会发生什么,这已经被赋予了许多可怕的名字。这一点在早期的《质量效应》游戏中得到了完美的诠释,清晰的(对PS3时代的游戏来说)头和脸部纹理与优化后的身体和制服材质产生了严重冲突。
游戏截图提供了一个机会去避开所有现代游戏的粗糙感,去释放存在于游戏中的艺术。但因为没有什么比一个明显的糟糕纹理更能破坏这种错觉,所以请将摄像机保持在安全距离,即使这会使构图发生重大变化。
这些截图来自2005年版的《旺达与巨像》,游戏在PC上以更高的分辨率模拟,但实际采用的还是PS2的原始材质和模型。这些低分辨率内容在一定程度上决定了场景的拍摄距离。重要的是,虽然贴图仍然是明显的低清晰度,但统一的分辨率避免了上述的冲突。
注2:在翻译这本增刊的同时译者也正在与OPM官方尝试沟通请求翻译授权,但暂时未得到OPM官方的答复,文章在发表的同时译者仍在尝试与OPM进行沟通,望各位读者周知!
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